Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-06-2011, 22:28   #5
Matyjasz
 
Reputacja: 1 Matyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemu
Polityka.
a)Wewnętrzna, władza centralna.
Na czele Aksum stoi archont wybrany przez patriarchów klanów. Wybrany kandydat przed objęciem urzędu „umiera dla świata”. Formalnie przestaje istnieć porzuca swój ród jak i imię i staje się kolejnym bezimiennym władcą. Teoretycznie ma mu to zapewnić apolityczność. Praktycznie nie spotyka się nikogo kot wierzyłby w to.
Archontowi doradza rada patriarchów. Rada ta także wskazuje kandydatów na wysokich urzędników. Jednak od lat się nie zebrała z powodu sporów między jej członkami a wybór urzędników pozostaje w gestii archonta. Jednak przy słabości władzy nie wzmocniło to jego pozycji.
Na szczycie piramidy biurokracji stoi wysoka rada, zwana z miejscowego języka diwanem. Diwan kieruje najważniejszymi kwestiami państwa w imieniu archonta, który mu przewodzi. Wydaje polecenia niższym rangom urzędnikom oraz mianuje ich.
Choć niżej pod względem prestiżu to czasem wyżej pod względem sprawowanej władzy jest vali, namiestnik. Jest on przypisany do miasta a podlega mu często także instytucja w mieście się znajdująca. Na przykład vali Tal-ahiru jest głównodowodzący floty, zaś namiestnik Rahabiru ma wpływ na władzę uniwersytetu oraz nadzoruje działania kancelarii państwowej.
Kluczowym stanowiskiem jest także egzarcha uniwersytetu. Ilość możliwych dla niego nadużyć wymusiły odpolitycznienie tej funkcji i jest on wybierany przez samych członków społeczności akademickiej. Rzeczą dziwną jest istnienie dwóch egzarchów w tym samym czasie. Jeden odpowiada za magiczną część akademii drugi sprawuje władzę nad świecką częścią i choć klan krwi patrzy na to niechętnie nie musi być magistrem.
Ostatnią funkcją sprawowaną przez magistrów jest sądownictwo. Jest to zawód dość prestiżowy lecz czasem bardzo frustrujący z powodu braku możliwości działania. Jak głosi powiedzenie, władza sądu kończy się na jego wrotach.
Najniżej w hierarchii znajdują się zwykli magistrowie, którzy sprawują władzę w swoich włościach.
b) Wewnętrzna, Wielkie Klany Magów.
Klan jest wielką organizacją magów. Na jego czele stoi patriarcha wybierany przez starszych rodów będących częścią klanu. Klany są główną siłą polityczną Aksum, zdecydowanie silniejsze od władzy centralnej. Faktycznie każdy klan tworzy państwo w państwie. Od oficjalnego odłączenia powstrzymuje je tylko spore rozsianie ziemi pomiędzy klanami i brak wielkich terenów podległych jednemu z nich.
Wielki Klan Krwi. Pierwszy z klanów grupujących tevinterczyków czystej krwi. Cechuje się największą pogardą do miejscowej ludności. Magistrowie tego klanu używają magii niezwykle podobnej do tej z Thedas. W opisach nie spotkałam się z techniką, która byłaby zaskakująca. Jego członkowie charakteryzują się tradycjonalizmem i są jednymi z nielicznych wciąż mówiących o Odrodzonym Imperium Tevinteru oraz odzyskaniu należytych ziem w Thedas. Jest on wrogiem klanu piasków.
Wielki Klan Piasków. Drugi z klanów i obecnie najpotężniejszy. W swych szeregach ma potomków rdzennej ludności jak i zdobywców. Jest grupą otwartą na nowości. Jego członkowie mimo znajomości tradycyjnej magii specjalizują się w swojej formie jaką jest magią piasku. Praktykujący tą sztukę obserwują pustynię wraz z jej stworzeniami i próbują odtworzyć ich zdolności. Są także mistrzami w przetrwaniu na pustyni. Toczą oni walkę o supremację z klanem krwi i powoli zdają się osiągać przewagę.
Wielki Klan Architektów. Jest jednym z najbardziej tajemniczych klanów. Niezwykle mało liczny jest potężny. Ich naczelnym celem jest stworzenie człowieka doskonałego poprzez odpowiednie kojarzenie małżeństw. Z każdym kolejnym pokoleniem są coraz bliżej swego odległego celu. Już teraz przeciętny członek klanu jest potężniejszy od innych magistrów, ponadto starzeją się wolniej i często są uosobieniem posągowego piękna.
Wielki Klan Zaklinaczy. Mocno powiązany z klanem piasków klan praktykantów demonologi i zaklinania. Wędrują po pustyni w poszukiwaniu demonów i duchów, które zmuszają do służby. Służba polega albo na pomocy przy użyciu magii lub zamknięciu w przedmiocie nadając mu magiczne właściwości.
Wielki Klan Mórz. Najbardziej znany w Thedas klan. Wielu mieszkańców portów Thedas widziało magistrów do niego należących. Magię wykorzystują do ułatwienia żeglugi, co pomaga im w roli kupców i przewoźników. Jeżeli chcesz by coś szybko dotarło do innego portu będą oni twoim zbawieniem. Za odpowiednią opłatą wiatr zawsze sprzyja ich statkom. Potęga klanu nie leży w mistycznych mocach lub liczebności, ich siłą jest pieniądz, armia najemników jak i obsada urzędów w portach Aksum.


Zagraniczna.
Z racji swej historii Aksum nie posiada sojuszników. Jednak jego izolacja i nastawienie się na inny kontynent sprawia, że nie jest to wielkim problemem. Z królestwem Suhal utrzymuje chłodne acz poprawne stosunki. Oba państwa uznają swoje granice i nie mają zamiaru angażować się w konflikt.
Otwartą walkę na morzach prowadzą z Jerdirem, kupieckim państwem odgrodzonym Głęboką Pustynią. Walki toczą się o port i twierdzę zwaną fort Caldarius, kontrolujący twierdzę kontroluje zachodni szlak handlowy.
W stosunku do Thedas istnieją dwa typy relacji, oficjalna i ta nieoficjalna. Oficjalnie Aksum uważa się za prawowitego władcę całego kontynentu. Faktycznie nikt w to nie wierzy i się tym nie przejmuje. Oficjalnie także władze religii thedańskiej są wrogie praktykującym magię krwi magistrom, jednak nie są wstanie ich dopaść. Najwyżej jakiś duchowny przypadkiem słyszący o Aksum napomni coś wspominając o tym co się dzieje gdy nie pilnuje się magów.
Nieoficjalnie kwitnie handel a kupcy-magistrowie mają status ambasadorów. W respektowaniu pomaga groźba użycia całej floty i spalenia miasta gdyby na jego terytorium zabito magistra za uprawianie sztuk zakazanych. Na szczęście taki przypadek nigdy nie miał miejsca.

Położenie:

(Ponieważ czerwone napisy są nieczytelne: Są to podpisane szlaki handlowe. Na górze Zachodni, środkowy to Wschodni a ten przy archipelagu to Południowy.


Aksum znajduje się na wschód od wybrzeży Anderfeles. W linii prostej jest to według kapitanów Thedas prawie dwa tygodnie żeglugi, jednak kapitanowie klanu mórz przy użyciu magii potrafią skrócić ten czas do tygodnia a morskie opowieści mówią o szaleńcu który przepłynął ocean w pięć dni. Za to przy użyciu szlaków handlowych z postojami na wyspach żegluga trwa miesiąc lub więcej zależnie od wiatru.
Jak twierdzą miejscowi Aksum zawsze składało się z pięciu krain. Wybrzeże kilkoma z jego portami, rejonu wielkiej rzeki gdzie znajduje się większość rolnictwa oraz pustyni. Te trzy krainy tworzą zamieszkałe Aksum. O wiele większe jest niezamieszkała głęboka pustynia oraz Szczyty Ducha. O ile dwóch pierwszych rejonów zamieszkałych nie trzeba omawiać to konsternacje może budzić pustynia i głęboka pustynia. Przez pustynie rozumiane są miejsca oddalone o nie dalej niż dwa dni drogi od zamieszkałych osad niezależnie od ich wielkości. Wszystko dalej jest niezbadaną głęboką pustynią. Ciekawostka dotyczy rejonu wielkiej rzeki. Sama rzeka przed zniszczeniem Nowego Tevinter biegła innym korytem. Wraz z zmianą biegu rzeki całe osadnictwo zmuszone było do przeniesienia się. Dawnej żyzne tereny są teraz głęboką pustynią. Głęboka pustynie jest umowną granicą między Aksum a jego konkurentem w dziedzinie handlu opisanym w części trzeciej niniejszego opracowania, Jerdirze.
Także niezbadane poza kilkoma przełęczami są Szczyty Ducha. Z tych gór wypływa wielka rzeka oraz ponoć pod tymi górami śpi wielki duch pustyni. Z innego punktu widzenia góry wyznaczają granicę Aksum, za nimi leży Suhal opisany w części piątej.

Najważniejsze przybytki, osady:
Nowe Tevinter. Ruiny niegdyś wielkiego miasta znajdują się dwa dni drogi w głęboką pustynię. Samo miasto leżało niegdyś nad wielką rzeką, której suche koryto przecina ruiny. Większość zabudowań wznosi się po zachodniej stronie koryta. Z tamtej strony znajduje się potężna skała, będąca fundamentem dla samej twierdzy. Całość miasta otoczona była wysokim murem, teraz dziurawym z pustynią uparcie pchającą się w głąb dawnej metropolii. Nie można orzec w jakim stanie jest miasto. Widoczne z dala wieże twierdzy różnią się od siebie zdecydowanie stopniem zniszczenia. Kopuły niektórych wciąż błyszczą jak świeżo polerowane w świetle księżyca po innych zostało już tylko puste miejsce jak i stos cegieł. Samo miasto w większości jest zasypane choć znajdują się miejsca gdzie piasku się nie zobaczy tak samo jak i są miejsca będące absolutną czernią. Te przeczące logice zjawiska są efektami dawnego boju stoczonego w tym miejscu. Niektóre miejsca zatrzymały się w czasie, inne zostały wyrwane z naszego świata, jeszcze inne są ukrytymi przejściami do pustki. Sama metropolia wciąż żyje. Jest zamieszkana przez demony budujące ciała z piasku jak i ożywiające dawne kości. W mieście można też spotkać oszalałych mieszkańców zamkniętych w obszarach gdzie czas nie płynie. W karczmach w całym Aksum słyszy się opowieści o skarbach jakie zostawili po sobie magistrowie jednak nigdy nie słychać opowieści by ktokolwiek kto po te skarby wyruszył powrócił.


Fort Caldarius, jest twierdzą i zarazem umiejscowioną na małej wyspie nadzorującej wschodni szlak handlowy. O miasto reguralnie toczą się walki między flotami Aksum i Jerdiru. Obecnie Aksum kontroluje port i szlak. Jednak Jerdir który swoje istnienie uzależnia od tej wyspy z pewnością ma możliwości odbicia jej biorąc pod uwagę rozproszenie floty Aksum. Jest kwaterą główną sztabu floty północy.


Rahibar. Portowe miasto w centralnym Aksum. Miasto znane jest z mieszczącej się w nim Akademii szkolącej w naukach tajemnych jak i tych bardziej przyziemnych. Do Akademii przylega wielka biblioteka.
Tal-ahir. Prawdopodobnie największe miasto w państwie. Ogromny port handlowy i wojenny, z tego miejsca dowodzona jest flota. Także tutaj znajduje się ogromna stocznia produkująca większość okrętów pływających pod banderom Aksum. Jest miejscem najbliższym Thedas więc wszystkie rejsy, które mają szybko przepłynąć ocean zaczynają się lub kończą tutaj.


Handel:
Mówiąc o Aksum nie można pominąć handlu i floty. Znajdujące się na ważnym szlaku handlowym państwo większość swego bogactwa czerpie z handlu. Dodatkowy zysk przynosi prawo nakazujące zatrzymać się w porcie i sprzedać swój towar, także dalsza żegluga jest zabroniona. Każdy statek przyłapany na tym procederze zostanie zatopiony a załoga wybita.



W stosowaniu powyższego pomaga fakt, że Aksum jest idealnym miejscem na zatrzymanie się przed przepłynięciem do i z Thedas oraz innymi dalszymi lądami. Jednak główną siłą wymuszającą to postanowienie jest flota.


W portach Aksum można znaleźć niemal wszystko. Jedwabie z dalekich krain, kunsztownie wyszywane dywany, wódkę z Ferdelen, kość słoniową czy heban. Ogółem większość towarów uznane za egzotyczne w Thedas prawdopodobnie przewinęło się przez port w Aksum. Do Aksum płynie i już nie wypływa głównie jedzenie. By wyżywić proporcjonalnie dużą ludność miejską przy braku dobrych gleb państwo musi importować produkty takie jak zboże, solone mięso czy owoce. Także importowane jest drewno dla stoczni ponieważ miejscowego drzewa średnio nadają się na budulec okrętowy.

Inne (Flota i wojsko):
O ile państwo powoli dogorywa w wewnętrznej zgniliźnie o tyle flota jest idealnie działającym mechanizmem. Głównym powodem tego stanu rzeczy są fundusze. Kupcy z własnej woli płacą olbrzymi sumy za utrzymanie monopolu na handel między wschodem a zachodem. Marynarka pełni też funkcje obronną przed zakonem, choć szanse konfliktu są nikłe. Teoretycznie każdy statek handlowy może siłą zostać przerobiony na wojenny jednak zdarzyło się to tylko raz, gdy próbowano narzucić wiarę w stwórcę. W flocie obowiązuje pełna równość ludzi, nie ma znaczenie pochodzenie a wszystkie stopnie czekają na ambitnych ludzi. Jedynym co promuje magistrów są ich umiejętności, a to i tak tylko w przypadku klanu mórz. Wyjątkiem od reguły jest wódz naczelny będący valim Tal-ahiru i zawsze magistrem. Flota podzielona jest na flotę południa i północy patrolujące odpowiednie akweny. Liczniejsza jest biorąca udział w ciągłych walkach o fort Caldarius flota północy.


Wspominając o flocie można napomnieć o wojskach lądowych. Obecnie składają się z dwóch korpusów, straży archonta i straży pustynnej. Pierwsza formacja jest elitarną i do dyspozycji panującego, co oznacza ładne prezentowanie się, polerowanie pancerza i siedzenie w pałacu. Druga liczniejsza grupa w małych oddziałach patroluje szlaki między większymi miastami oraz granicę między pustynią a głęboką pustynią. Złożeni z zdesperowanych ludzi wolnych stają się mistrzami walki i przetrwania w trudnych warunkach albo ich kości dekorują różne wydmy. Do wojsk lądowych należą w czasie potrzeby wszyscy magistrowie jak ich ludzie. Prawo zwołania pospolitego ruszenia przysługuje archontowi. Z prozaicznego powodu jest ono fikcją, gdyby zebrać większość magistrów w jednym miejscu prawdopodobnie pozabijaliby się. Dlatego władza udaje, że nie pamięta o tym prawie a magistrowie udają, że są gotowi do walki.
 

Ostatnio edytowane przez Matyjasz : 23-06-2011 o 22:56.
Matyjasz jest offline