Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-06-2011, 10:16   #13
Avaron
 
Avaron's Avatar
 
Reputacja: 1 Avaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetny
Cytat:
Napisał Radagast Zobacz post
Zapomniałeś dodać "brawurowa". Uważam, że SW są przereklamowane, a poza tym niekoniecznie łatwe do nauczenia na początek. Zdecydowanie wolałbym zaczynać od prostej mechaniki bazującej na jednej kostce, jak Neuroshima, Warhammer, Dzikie Pola, czy Gasnące Słońca (tu akurat 2 kostki). A jak komuś się setting nie podoba, to zawsze może go zmienić, a tylko mechanikę zachować.
Radagaście mam wrażenie, że nie do końca wiesz co piszesz. Z całym szacunkiem rzecz jasna. Jakkolwiek SW mają swoje wady (i z czasem dostrzegam ich co raz więcej) to jednak porównanie ich do takich mechanik jak Neuroshima, Dzikie Pola czy Gasnące Słońca jest co najmniej pomyłką. Wymieniłeś systemy w tej chwili już przestarzałe (chyba, że pisałeś o III ed. Młotka), o wyjątkowo nieprzyjaznych mechanikach (poza młotkiem, który w swoim czasie po pewnych modyfikacjach dawał radę), bardzo nieprzyjazne dla graczy i mistrza.

Podstawowa różnica między systemami nowymi, a tymi które wymieniłeś polega na podejściu do symulowania rzeczywistości i abstrakcji. W większości nowoczesnych mechanik odchodzi się od skomplikowanych symulacji w kierunku uproszczenia, a przez to abstrakcyjności. Tyle, że SW robi to w "starym stylu", bez udziwnień w stylu pentagramów, czy innych cech-żywiołów. Ograniczono po prostu ilość umiejętności i cech, a ich wartości przypisano kostkom zamiast nadawać im wartość. Cecha jest testem samym w sobie. IMHO to najfajniejsza cecha tej mechaniki, która najlepiej wpływa na jej grywalność. Wytłumacz mi Radagaście, proszę co ilość używanych kostek ma wspólnego z przystępnością mechaniki? Gracz łatwiej ogarnie mechanikę gdzie na karcie ma narysowaną kostkę jaką ma rzucić, czy obliczy ilość sukcesów modyfikowanych przez stopień trudności po rzucie trzema kostkami? Mam wrażenie (podparte pewnym doświadczeniem, w ciągu tego roku prowadziłem SW dla kilku osób, które po raz pierwszy zetknęły się z tą mechaniką), że dla nowicjuszy jest to bardzo czytelny system.

Dodatkową zaletą SW jest ich wielka przystępność dla mistrza i szereg naprawdę fajnych narzędzi pozwalających na szybkie przygotowanie npców na sesję. Nie mówiąc już o mnogości dostępnych settingów i wszelkiej maści materiałów (szczególnie po angielsku). Mając jeden podręcznik do SW można bawić się w naprawdę we wszystko.

Żeby dorzucić nowy element do polecajek proponuję jeszcze zerknąć na mechanikę Basic RPG od Chaosium. Od razu dodam, że ta mechanika (choć w okrojonej wersji pojawiła się w Zewie Cthulhu) jest dostępna jedynie po angielsku, a podręcznik nie należy do najtańszych. To naprawdę świetna, choć trochę staroświecka mechanika, pozwalająca na opisanie dowolnych realiów dzięki swojej modułowej budowie. Poznaje ją od kilku tygodni powoli szykując się do prowadzenia i co raz zaskakuje mnie prostota rozwiązań jakie w niej zastosowano. Polecam każdemu kto ma do wydania jakieś 160 zł i nie wie co z nimi zrobić
 
__________________
"Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?"
"To co zwykle Pinki - podbijać świat..."
by Marrrt
Avaron jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem