Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-06-2011, 22:54   #17
Avaron
 
Avaron's Avatar
 
Reputacja: 1 Avaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetnyAvaron jest po prostu świetny
One_Worm, tak jak pisałem z młotkową mechaniką dało się grać. Dało. Co nie znaczy, że było to łatwe i przyjemne. Jako MG jak ognia unikałem większych potyczek, bo te ciągnęły się godzinami. Dynamizm rozgrywki padał na pysk. Ale zgodzę się, że z tych wymienionych przez Radagasta mechanika młotka była najbardziej strawna.

Radagast naginasz fakty, albo próbujesz przemilczeć coś co dla każdego kto zna te systemy jest oczywiste. Bo tak się składa, że mechanika każdego rpga to jednak coś więcej niż tylko prosty rzut na umiejętność. I tu tkwi szkopuł. W większości wypadków granie zgodne z mechaniką w 100% jest praktycznie niemożliwe z uwagi na swoją uciążliwość. Podręcznik zawiera tony zasad, które obchodzimy narracja, czy szeroko rozumianym "zdrowym rozsądkiem". Tyle, że w SW można grać z kompletem zamieszczonych w podręczniku zasad, a mechanika praktycznie nie spowalnia rozgrywki.

I tu pojawia się esencja tego czego nie rozumie Radagast. Dlaczego cecha wyrażona jest jako dajmy na to K10? Bo wartość cechy w istocie jest testem. K10 oznacza, że bohater może osiągnąć w tym teście wynik od 1 do 10 + możliwe przerzuty asów. Bohater, który ma umiejętność na K4 w tej samej umiejętności może w analogicznym teście osiągnąć od 1 do 4 + przerzuty. Wysokość kostki przekłada się na możliwy do osiągnięcia sukces. Im wyższa kostka tym więcej można osiągnąć w jednym rzucie, bez konieczności przerzutów. Co w tym trudnego do zrozumienia? Naprawdę nie spotkałem nikogo, kto miał by problem ze zrozumieniem, a graficzne rozpisanie tego na karcie postaci bardzo pomaga nowym graczom w szybkim opanowaniu systemu.

Co dziwnego jest w braniu sumy przy obrażeniach? Obrażenia mają symulować połączenie wartości obrażeń zadawanych przez broń oraz siły postaci jaka nią wymachuje. W tym wypadku branie jednego wyniku trochę mija się z celem.

Rozwój jest w pełni swobodny. SW nie ma profesji. Ograniczenie, o którym wspomina Radagast dotyczy tego, że wraz ze zdobywaniem doświadczenia odblokowywane są kolejne możliwości rozwoju (przewagi i moce). Czy to coś nielogicznego, że postać na początku kariery może mniej niż stary wyjadacz? Dla mnie to raczej oczywiste.

Tu naprawdę nie ma zbędnej filozofii. Chcę wspiąć się po drzewie. Wspinaczkę mam na k6. Rzucam kostką sześciościenną. Wypadnie 4 lub więcej udało się. Wypadnie mniej nie uda się. Wypadnie 6 przerzucam wynik i sumuję z poprzednim rzutem. Wypadnie 1 spadłem tłukąc sobie 4 litery. Cała mechanika opiera się na tym. Naprawdę nie spotkałem nikogo (a przez ostatni rok przewinęło się przez moją drużynę kilku niedzielnych graczy) kto miał by z tym problem.

Indoctrine wszystkie rozwiązania z czasem się starzeją i są zastępowane przez nowe, bardziej elastyczne, lepiej przystosowane do współczesnych realiów i oczekiwań klienta. Abstrakcyjność na jaką zwracam uwagę nie dotyczy konwencji gry. SW naprawdę jest systemem elastycznym i spokojnie może unieść różne style gry. Konwencja jest zależna od mistrza, a nie od mechaniki. SW może być równie zabójcze (a może i nawet bardziej) niż Warhammer. Abstrakcja dotyczy tych elementów, do których starsze systemy tradycyjnie przywiązywały szczególną wagę, a co można obejść za pomocą pewnych uogólnień. Przykładem takiego elementu są HP. W prawie wszystkich systemach HP posiadają zarówno bohaterowie jak i NPC. Prowadząc potyczkę MG musi kontrolować na bieżąco ilość HP wszystkich uczestniczących w walce postaci. W SW większość przeciwników graczy to tzw. blotki te mogą być zdrowe, w szoku i wyeliminowane. Bohaterowie i wyjątkowi przeciwnicy mogą otrzymać do trzech ran. Takie podejście naprawdę ułatwia i usprawnia grę. Szczególnie mistrzowi. Taka idea przyświeca całej mechanice SW.

I tu przechodzimy do ostatniej wypowiedzi Radagasta. Proponuje on nowicjuszom okroić mechanikę. No właśnie. Ale dlaczego ktoś, kto kupuje podręcznik ma coś okrajać? Dlaczego nie może bawić się kompletnym produktem i ograniczać sobie jego odbiór? Czemu ten produkt został jest stworzony tak, że nie można z niego korzystać w pełni od samego początku. To tak jakby kupić samochód, w którym przez roku powinno korzystać się jedynie z pierwszego biegu, bo wrzucenie dalszych jest zbyt skomplikowane dla nowicjusza, aby płynnie jeździć. I ostatecznie skąd ktoś, kto dopiero zaczyna zabawę z RPG ma wiedzieć z czego powinien zrezygnować, a co ma zostawić?

Dlatego też w pełni polecam Savage Worlds. To system, który jest grywalny dla każdego i to od samego początku, bez tworzenia zbędnych problemów i modyfikowania. System grywalny nawet dla "casuali".
 
__________________
"Co będziemy dzisiaj robić Sarumanie?"
"To co zwykle Pinki - podbijać świat..."
by Marrrt
Avaron jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem