Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-07-2011, 23:59   #3
Prabar_Hellimin
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Cytat:
Nie podobają mi się osobiście cechy Logika i Kreatywność. To kwestia tego odwiecznego problemu -- jak rozdzielić gracza i jego postać. Nie sądzę, aby ograniczanie pomysłowości gracza rzutami było dobrym rozwiązaniem. To głównie tyczy się zatem kreatywności; logika mogłaby jakoś ujść. Ja zamieniłbym Kreatywność na Pamięć i uzależnił od tej cechy całą wiedzę postaci. Logika z kolei mogłaby służyć do rozstrzygania sytuacji, w których postać musi rozwiązać jakieś zadanie, korzystając z już posiadanych informacji. Np.: jeśli bohaterowie wchodzą w posiadanie listu o zaszyfrowanej treści, to rzut na Pamięć określa, czy znają sposoby złamania kodu, natomiast rzut na Logikę -- czy proces ten im się powiedzie.
Nazewnictwo statystyk może być jeszcze zmienione, bo nie jestem do końca zadowolony z nich, ale nie wiem, jak to zrobić lepiej. Zakładałem, że logika ma odpowiadać za bardziej rutynowe, schematyczne myślenie, zaś kreatywność za rozwiązywanie nieschematycznych problemów. Oczywiście nie chodzi o oraniczanie gracza. Statystyki umysłu mają związek również z magią - kreatywność odpowiadać ma za spontaniczną magię - bardziej elastyczną, wykorzystywaną przez magfa zleżnie od sytuacji, zaś logika za precyzyjne zaklęcia, przygotowywane wcześniej - dokładniejsze, ale za to nieelastyczne.

Cytat:
Nie rozumiem konceptu stojącego za kwadratami. Jest ich sześć, czy zatem maksymalnie rozwinięta cecha zapewnia tylko jedną kostkę? W ogóle te pola wyglądają raczej niechlujnie (chociaż pozostała część projektu planszy mi się podoba) i myślę, że powinieneś to przedstawić w jakiś inny sposób.

Weź pod uwagę to: jeśli na przykład na wskutek zmęczenia mają być usuwane punkty z cechy, to skąd potem gracz ma wiedzieć, ile ich miał początkowo? Znacznie lepiej byłoby te zmniejszenia cech zapisywać oddzielnie. Na przykład pod rzędem kwadratów znajdowałoby się pole, w którym zapisywałoby się modyfikatory ujemne. W trakcie testu rzucałoby się oddzielnie dla wartości dodatnich i oddzielnie dla wartości ujemnych i odejmowałoby się drugi wynik od pierwszego.
Pisałem w pośpiechu i być może wyraziłem się nie dość jasno. W kawdratach oznaczamy kropki - maksymalnie 6 w kwadracie. Tak, jak na kości sześciennej. Jest to trwała wartość statystyki, zwiększana przy awansie postaci. Zmienność statystyk ma być zaś oznaczona przez kostki k6, stawiane na kwadratach. Gdy wartość maleje, oznaczamy to na kości. Wymaga to oczywiście dużej ilości kostek do oznaczenia statystyk i pewnej ostrożności, by ich nie poprzewracać, ale przy ciągłej zmienności tymczasowej wartości cech to i tak lepiej, niż by mazać co chwilę zapisy ołówkiem.

Zaś co do estetyki kwadratów - jest tam pewien porządek i symetria, choć niekoniecznie widoczne na pierwszy rzut oka. Starałem się upchnąć w każdym polu jak najwięcej kwadratów o boku 1 cm (tyle mają chyba typowe kości k6).

PS. Jutro, jak będę wypoczęty, napiszę więcej konkretów i być może wyjaśnię jakieś niejasności. Przepraszam, jeśli napisałem coś niezrozumiałego, lub bezsensownego.
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem