Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-08-2011, 09:35   #3
Łagi
 
Łagi's Avatar
 
Reputacja: 1 Łagi nie jest za bardzo znany
Przedstawiona tutaj wersja jest pierwszą wersją, pełną niedociągnięć. Zamieściłem ją na 2 forach licząc na wsparcie, które wyeliminuje błędy. Już poprawiłem parę rzeczy i po zgromadzeniu dostatecznej liczby zmian, opublikuje nowszą wersję (w t/s temacie).

Yzurmir:

1. Masz racje. W następnej wersji będą miały 35.

2. Nie ma to znaczenia ze statystycznego punktu widzenia. Test przeciwstawny jest trochę skopany (autorskie.wieza.org - Zobacz wątek - Cep Wojenny [mechanika WFB 2 ed] punkt 5, komentarz cactusse), na ten moment najlepsza (wg mnie) wersja wygląda tak (jeszcze nie miałem czasu przetestować nowego rozwiązania, nie wypiszę też wszystkich moich wariantów -szkoda miejsca):

"Jeżeli obaj osiągnęli sukces lub porażkę; wygrywa posiadacz większej wartości testowanej cechy powiększonej o wartość na kostce jednostek. (Np. WW 54, rzut K100: 32 => 54 + 2 = 56)
Jeśli wartości powiększonych testowanych cech są t/s; wygrywa Gracz."

3. Ale te punkty liczy tylko Gracz dla swojej postaci. Poza tym przy zastosowaniu suwaków z brzegu karty postaci (jeden spinacz pokazuje na brzegu karty postaci cyfrę dziesiątek, drugi jednostek), jest całkiem bezproblemowe.

Uważasz, że zmniejszenie jego wartości byłoby lepsze (np /10) ? Przy mniejszych wartościach, kiedy 1 punkt zmęczenia kosztuje manewr i tura krwawienia, postać dość szybko pada zmęczona. Najpierw się zmęczy manewrami i później pada od zranienia. Jeżeli można sobie rzucić K10 to zwykle wypada ok 5 co pozwala rozsądniej gospodarować kondycją ("o 1sze 2 manewry zeżarły mi tylko 7 zmęczenia, to mogę jeszcze poszaleć").

Chociaż racja, być może w trakcie normalnej sesji (testowałem tylko osobno walkę), taki dodatkowy współczynnik to zawracanie głowy. Pomyślę.

4. Parowania są darmowe (zwykłe), bo teraz każdy atak wręcz trafia.

5. Dzięki.

6. Nie zajmuje akcji (u mnie jest trochę inne nazewnictwo). Każdy może raz bronić się przed jednym atakiem. Zamiast zawsze rzutu na trafienie wręcz, jest zawsze rzut na parowanie. Jak można kogoś nie trafić z bliska mieczem? Odp. Jeżeli ten drugi się broni.

Tarczą się łatwiej paruje. Tarcza drastycznie zwiększa szansę na obronę przed atakami dystansowymi. Sądzę, że to dobrze, że w końcu można powalczyć wręcz bez tarczy.

7. Faktycznie, to chyba błąd. Muszę sobie narysować te dystanse, sprawdzić w terenie jak szybko się to da przebiec, ile czasu zajmuje. Skąd wziąłeś te 24 sekundy (6 sekund runda)?

8. Ogłada to charyzma postaci, rozmawianie, wpływ na innych. Przy pancerzu od średniego, założyłem, że ma się na sobie hełm. Jeżeli założysz na siebie hełm, nie widać twojej twarzy, stajesz się "anonimowy". Zobacz np. na stormtrooperów ze star warsów, czy komuś było ich żal? Spróbuj pogadać z kimś w kasku. Poza tym w rewelacyjnej grze Arcanum był taki motyw, że hełm zmniejszał charyzmę (chociaż dawno w to grałem, mogło mi się coś pomylić).

No dobra, może przegiąłem. Uważasz, że lepiej byłoby usunąć? Im mniej zasad tym lepiej.

9. Każdy twardy przedmiot (broń, zbroja) wytrzymuje jedno uszkodzenie. Później będąc zniszczonym traci swoje statystyki (niekoniecznie wszystkie, ale na pewno chroni gorzej). Nie opisałem tego, mój błąd. Dopiszę.

Pancerz uszkadza się jeżeli przy rzucie na obrażenia wypadnie 7. Czyli całkiem rzadko (w porównaniu do broni). Broń z kolei uszkadza się za często. Ale akurat to mi się podoba, bo Gracze noszą ze sobą kilka egzemplarzy, często kupują/naprawiają obecną, używają broni przeciwnika - no coś się dzieje.

10. Tzn. obrażenia broni wszystkie są K10 +- jakaś wartość zależna od broni? Ale rzucając rożnymi kostkami wychodzi w zasadzie t/s (max możliwa do wylosowania wartość) + nie trzeba tego odejmować + rzadziej wypadają wartości mniejsze od 1 (k10-4 może być np. -3).

11. Penetracja zmniejsza wyparowania o 1. Co tu jest nie tak? Czy w oryginale nie było tak samo? Chodzi ci o to, że nie powinno redukować 1 wyparowania lekkim pancerzom?

12. Hmm... Kwestia gustu. Nie jest to problem. Dopiszę wariant o różnych lokacjach.

13. Tak, każde trafienia jest krytyczne. Budowa nie wpływa na obrażenia. Jeżeli wpływa to dopakowane postacie zaczynają zabijać przeciwników w trakcie bójki w karczmie, a chudzi i słabi skrytobójcy (żeby coś zabić) przestają używać noży do sztyletowania i wyciągają dwuręczne miecze. Budowa jest używana przy manewrach i jako rzuty obronne przy efektach obrażeń.

Tak nowicjusz ma t/s szanse co ekspert. Ale taki jest klimat walk w młotku. Nie ma herosów. Mordercza i prosta walka, w której każdy kto oberwie może zginąć. Jeżeli ktoś ma wysoką WW, i dużo manewrów obronnych lub szybko ubije przeciwników to może wyjść z walki bez szwanku.

Dodawanie umiejętności walki wypacza sens cechy: Walka Wręcz. Dodawanie mnóstwa umiejętności walki (walka mieczem, toporem, włócznią...), zaśmieca kartę (nie widziałem nigdy Gracza bez takich umiejętności walki) sprawia, że gracz zaczyna walczyć tylko jednym rodzajem broni. Nie zmienia miecza na dwuręczny topór, żeby mocniej przywalić, a kiedy ten mu wypadnie to nie bierze od kumpla młota.

Wolę zastosować przerzut (jak w cesze druzgoczący) przy manewrach. Nie trzeba nic liczyć.

Wielkie dzięki za treściwy komentarz. W następnej wersji naniosę poprawki.
 
Łagi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem