Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-08-2011, 17:01   #4
Yzurmir
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Widzę, ze już zamieściłeś nową wersję. Nie musiałeś mnie wpisywać jako semi-autora, ale dzięki.

2. Okej, tego nowego systemu w ogóle nie rozumiem. Czemu dodawać te wartości? To naprawdę komplikuje sprawę, a przy tym nie wydaje się nawet logiczne. Nie lepiej po prostu zrobić tak: wygrywa gracz, który osiągnie sukces; jeśli obaj gracze osiągają sukces, wygrywa ten o wyższej wartości testowanej cechy (z dodatkiem modyfikatorów ze specjalizacji w umiejętności). Jeśli obaj gracze mają takie same wartości cech, powtarzają rzut.
Jasne, będzie może trochę więcej rzutów (w bardzo nieprawdopodobnych sytuacjach), ale za to mniej zasad!
A co do statystycznego punktu widzenia, to liczy się jeszcze to, żeby system był spójny i logiczny.

3. Jestem przeciwko całemu systemowi zmęczenia. Oczywiście na papierze to wygląda w porządku, ale... Ja nie mam wielkiego doświadczenia w grze w realu (niestety), lecz pamiętam, jak to było. Gracze zapominali dopisywać albo usuwać rzeczy z ekwipunku, pieniędzy itd. Dodatkowe punkty tylko wprowadzą jeszcze więcej zamieszania, a jeśli to gracze mają je liczyć, to z miejsca bym sobie odpuścił.
Poza tym... do czego one w zasadzie są? Do określania ogólnego zmęczenia postaci, także poza walką? W takim razie pojawią się pytania w rodzaju: ile punktów kosztuje marsz przez taki a taki teren przez taki a taki czas. Ile punktów kosztuje wspięcie się na wzgórze. Ile punktów kosztuje ta ucieczka? I tak dalej.
Ja bym to albo wyrzucił w ogóle, albo zostawił tylko jako mechanizm walki -- w tym wypadku punkty odnawiałyby się po zakończeniu starcia/sceny.

4. Ups, trochę się spieszyłem i musiałem to przeoczyć.
W takim razie standardowe starcie polega raczej na przeprowadzeniu testu parowania, chyba że przeciwnik atakuje w taki sposób, że gracz nie może się obronić, tak?

7. W WFRP runda trwa chyba standardowo około sześciu sekund. Albo dziesięciu. W każdym razie niewiele.

8. No tak, niby jest to w jakiś sposób logiczne. Z drugiej strony Vader miał hełm cały czas, a wcale nie zmniejszało to jego charyzmy. Myślę, że pomysł mógłby być nieco kontrowersyjny, a do tego, jak sam napisałeś, im mniej zasad, tym lepiej. W dodatku można przecież zdjąć hełm. Robiło się tak chyba podczas rozmowy.

9. W podręczniku wciąż nie napisałeś (tam, gdzie patrzę przynajmniej), kiedy niszczy się broń i pancerz, a tylko opisałeś skutki.
Nie sądzisz, że to odejmuje realizmu? Rzeczywiście, gracze zaczęliby nosić po parę sztuk broni, zawsze przygotowani, bez przerwy obwieszeni żelastwem. To daje trochę głupi nastrój. Wolałbym, aby system raczej zmuszał graczy do aktywnego dbania o broń i pancerze, zamiast wymieniania ich w każdym mieście.

10. -3 to przecież po prostu 0. Albo 1. Hmm...
W każdym razie -- napisałem to chyba z przyzwyczajenia albo sentymentu. W sumie nie przeszkadzają mi różne kostki.

11. Zapomniałem, że takie coś jest w oryginale, ale to bez znaczenia. W końcu ulepszamy ten system.
Chodzi o to, że broń, która lepiej przetnie skórznię, to nie ta sama broń, którą łatwiej przebić blachy albo trafić w odkryty punkt. Myślę, że trzeba to podzielić na parę cech, np. "penetrująca lekki pancerz" i "penetrująca ciężki pancerz" (i średni wliczony w to drugie albo osobno).

13. Może i masz rację.
Ale zaraz, czy trafienia się kumulują? Bo jeśli nie, to jeden mocny cios zabije dowolną postać, ale dziesięć lekkich tylko ją osłabią. Kiedy postać umiera?
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem