Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-08-2011, 11:44   #26
Łagi
 
Łagi's Avatar
 
Reputacja: 1 Łagi nie jest za bardzo znany
Arvelus:
Kalkulator, potęgowanie? Nie widzę najmniejszego sensu, nie przerzucania (prawdopodobieństwo t/s, nie trzeba babrać 2x po karcie, szybciej jest wykonać dwa rzuty, niż wziąść kalkulator do ręki, dodatkowy współczynnik używany "od święta").

Yzurmir dobrze pisze. Każdy rozwój to liczenie od nowa. A co jak ktoś nasmaruje gębę miksturą dodającą +5 do Ogłady, żeby mieć szanse w jednym teście? Też będzie przeliczał potęgi w jedną i w drugą stronę? Już samo dzielenie wartości na kostkach jest nieporęczne (nieprzepadam za k4).

Test przeciwstawny jest używany w walce (np. parowanie). Praktycznie wszystkie zasady stosuje się do walki.

Śmiało - rób z Cepem co zechcesz. Nie zgłaszam, żadnych autorskich pretensji, ani niczego w tym stylu. Cieszę się, że ktoś tych zasad w taki czy inny sposób użyje.

Yzurmir:
Źle opisałem test przeciwstawny. Czytelnikowi wydaje się, że musi dokonywać jakiś przeskomplikowanych operacji matematycznych za każdym razem jak rzuca kością.

Znalazłem wzór na wartości modyfikatorów z cech dedekowych.

Czy ktokolwiek o tym wzorze słyszał? Czy ktokolwiek obliczał w ten sposób wartość cech swojej postaci? Czy MG tworząc na szybko stworka, brał do ręki zeszyt, kalkulator i wyliczał im modyfikator? Nie, wszyscy brali wartości z tabelki. Oprócz tego, tabelka nie ma całego spektrum możliwych wyników, tylko te używane. Dla szerszych wartości jest napisane "itd. za każde następne 2; +1".

Pod testem przeciwstawny powinnien być tylko taki wpis:

Cytat:
Test przeciwstawny różni się od zwykłego dodaniem modyfikatora za przeciwnika. Modyfikator w tabelce.

cecha BG + mdf. BN >= K100
Czytelnik nie miałby wtedy żadnych wątpliwości. Formułę do jego obliczania, zamieściłbym na końcu jako "ciekawostka".

Przeciwnik ma na mdf. rubrycznkę (więc MG patrzy się tylko na inną licznę) i zwykle ten modyfikator się dodaje (podwójny minus to plus). Dokładnie, dodawanie jest łatwiejsze. Można na to spojrzeć tak, że zamiast cech drugorzędnych, trzeba w dolnej kolumnie przeciwnikom powpisywać mdf. (proces przebiega jak nadawanie mdf. z cech w D&D).

Modyfikatora nie liczą dla swoich postaci Gracze. Dla nich to tylko jedna liczba (zwykle) do dodania, przy pewnym teście.

Co jeżeli MG musi stowrzyć na poczekaniu postać? Nada BN potrzebną cechę np. WW = 44, spojrzy do tabelki "+6". Powie graczowi, że ma dodać 6. Już po 1szym użyciu testu przeciwstanego, powinnien się zorientować jakie są wartośći mdf. dla jakiej cechy i kiedy improwizuje dawać je z powietrza; "Przechodzień ma mdf. ze Spostrzegawczości +11".

Dużo zależy czy bestię tworzy przed sesją (zaplanowane działanie), czy w trakcie. Typowych przeciwników bierze się z bestiariusza, który wbrew nazwie powinnien zawierać też nie-potwornych przeciwników. Taki bestiariusz mam zamiar zrobić (po profesjach i systemie magii), o ile nie stracę animuszu.

1. No to jak sobie ludzie radzili do tej pory bez Karty na PBF?
2. Fakt. Jest to wada.
3. Masz rację. Też tak sądzę. Odbijanie jest zdolnością, więc wlasciwie rzadko kto będzie odbijał strzały ( i już nie ma przerzutu).
4. Bez dodatkowych modyfikatorów wymaga większego dodawania, zmiany formuły testu. W imię czego? Żeby MG, który musi stworzyć BN musiał wypisać mu nie 1, a 2 liczby? Dodawanie 50 jest wg. mnie obciążaniem MG większym liczeniem. Poza tym i tak wypadałoby, żeby BN (przeciwnicy) mieli swoje powiększone o 50 cechy wypisane koło normalnej wartości, czyż nie?

Testowałem ten mechanizm, sam ze sobą co prawda. Ja nie widzę w nim problemów o których piszesz (z liczeniem mdf., z gubieniem się w znaku), głównie dlatego, że nie używam wzoru matematycznego! Patrze na to jak na dodatkowy mdf. do dodania. Może się mylę, w końcu znam te zasady na pamięć. Postaram się zagrać z jakimiś ludźmi i wtedy zweryfikuję może się mylę.

koszt 1 zmęczenia, to pozostałość po poprzedniej wersji ("znajdź i zamień" k10 zmęcznia => 1 zmęczenia ). Poprawię.

Ten fragment będzie zmieniony. Najpewniej tylko skrócony. Po co pisać to o śmierci bez pomocy. Oczywiste, że nie można krwawić przez 2 dni i nie umrzeć.

Umiejętności są skopane. Wiedza, masz rację Nauka lepiej pasuje. Nie przemyślałem.

Opatrywanie ran. Racja (Zr/Ro). Zręczność jest wymagana do zastosowania ucisku, skutecznego obandazowania, unieruchomienia złamanej kończyny, nastawiania stawów, umiejętnego odkażenia rany, wyciągnięcia obcoustrojów (miecza z brzucha bez flaków).

Leczenie. Zr? Leczenie ran to zwykle właśnie diagnozy, przepisywanie właściwych medykamentów, odpowienie traktowanie pacjetna. Coś jak dr. House. Zręczność ma zastosowanie tylko przy precyzyjnych operacjach; jak wycinanie nowotworów, czy przeszczepianie organów. Czy w średniowieczno-renesansowym settingu jest na to miejsce? Amputacja nogi centymetr wyżej czy niżej nie robi różnicy. Czy zszycie igłą ścięgien, mięśni czy skóry to dostateczne wytłumaczenie dla rewelacyjnych lekarzy-debili? (z 2 cech wybierz większą).

Opieka nad zwięrzętami - Racja, będzie zawierać w sobie oswajanie i tresurę. Ogłada to charyzma postaci jak inni dobrze czują się w jej obecności, psy np. też szczekają na pijaków, szkaradnych ludzi. Konie, krowy także reagują podobnie, na dziwnie zachowujących się osobników. Ogd/Wo/Ro?

Słyszy się o pakerach, nie umiejących pływać. W śred-renes to dość swojski motyw; barczysty marynaż, który nie umie pływać.

Przetrwanie (stara Sztuka przetrwania); znajdowanie schronienia, wody, zastawianie sideł, tropienie, rozpalanie ognia, maskowanie, polowanie, zbieractwo.

Zdolność: Inspiracja - aktywuje się ją (pasuje); inspirujący to raczej stała cecha postaci.

Wytrzymały - ok.

Łucznictwo => szybkie przeładowanie. Obecna nazwa jest kiepska, mój błąd. Ciężko mi się wymyślało adekwatną.

Warzenie trucizn - ze względu na wszystkich zabójców (i szczurołapów), którzy aby zatruć swoją broń, musieli by przechodzić przez profesje alchemiczne.

Dodatkowe parowanie, a Desperacka obrona - sądzę że każdy może się desperacko bronić. Redukując tym obrażenia, Gracze będą o wiele rzadziej ginąć (statyści mogą już umierać bardziej ochoczo). Efekt w którym do parowania używa się drugiej broni jest dobry. Zamiast zawsze blokować się tarczą, Gracz nagle do bloku musi użyć topora. Byłoby to bardziej użyteczne, gdyby ilość parowań była ograniczona.

Wielokrotny atak to nazwa manewru z Księgi Zasad, który działał podobnie (daje więcej ataków).

We wszystkich filmach/powieściach płaszcza i szpady, są szermierze, znający sekretne pchnięcia, które są dla takich postaci bardzo charakterystyczne.

Zwinny - Unik w którym, oponent nie można cię trafić, jest jako akrobatyczny unik ("parkourowa" akcja). "Zwinny" dodałem, aby np. niziołki, złodzieje miały przewagę 1 akcji na ruch, nad goniącymi ich orkami lub cięzkozbrojnymi dryblasami.

Postulujesz wprowadzenie limitu parowań. Nawet jeśli, każdy atak wręcz trafia? W sumie ma sens. Pewne manewry byłyby użyteczniejsze. Przewaga inicjatywy miałaby większe znaczenie.

1 parowanie darmowe na rundę. Następne za akcje (max +2, jeżeli rezygnuję z akcji w tej turze). Dodatkowe parowanie z drugiej broni w ręce. Następny z oburęczności. Odpadnie liczenie mdf. za walkę z wieloma przeciwnikami.

Podoba mi się i jest w duchu 2 ed. Wprowadzę limit parowań.
 
Łagi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem