Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Warhammer Fantasy Role Play
Zarejestruj się Użytkownicy

Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 19-08-2011, 19:51   #21
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Łagi: system testów przeciwstawnych, jak jest teraz, nie jest skomplikowany sam w sobie. Ale mnożenie czy dzielenie też nie jest skomplikowane, a jednak z zasady nie używa się tych operacji w systemach RPG.
Myślę, że w tym pomyśle są dwa źródła potencjalnego zamieszania na sesji:
  1. Trzeba odejmowac dwa razy. Najpierw muszę odjąc 50 od cechy BN-a, potem odjąc wynik tego działania od cechy BG. A może odwrotnie? I zaraz, w obu przypadkach odejmujemy czy może...? Oczywiście przesadzam, ale chodzi mi tylko o to, że łatwo pomylic tę formułę.
  2. Trzeba odejmowac wartości ujemne, czyli tak naprawdę dodawac. Prosta matematyka, ale najpierw spojrzałem na te wzory i pomyślałem "co?". Mogę się założyc, że pojawiłyby się rozmowy (zwłaszcza z nieobeznanymi z systemem, a w dodatku leniwymi, graczami) w stylu: "dobra, to teraz odejmuję, tak? Nie, to jest modyfikator, więc dodaję... Na pewno? Ale zaraz, bo jak najpierw odejmę tamto, to...".

Zdecydowanie prostszy był pierwszy system, w którym zawsze dodawaliśmy i w połowie przypadków dodawaliśmy tylko proste 50. Przy tym dodawanie jest łatwiejsze od odejmowania, więc nawet jeśli musielibyśmy dodac cechę gracza do rzutu kostką (albo odwrotnie), to byłoby to mniej wkurzające niż odejmowanie modyfikatora od cechy gracza.

***

Arvelus: i zmuszac graczy do potęgowania co każdą sesję, w której dostają PD? Meh. Dzielenie albo mnożenie jeszcze przejdzie, potęgi zdają się byc trochę ekstrawaganckie. Jestem też pewien, że mnóstwo osób się oburzy na myśl o używaniu kalkulatora na sesji... Gdy wszystko powinno miec miejsce w mrocznej piwnicy przy blasku pojedynczej świecy albo coś.

***

PS. Przepraszam za c.
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2011, 19:58   #22
 
Arvelus's Avatar
 
Reputacja: 1 Arvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputację
Nikt nie każe używać kalkulatora na sesji, a przed sesją : )
Chyba, że ktoś przyznaje PD w połowie i wtedy sobie podniesiemy.

Cytat:
Najpierw muszę odjąc 50 od cechy BN-a, potem odjąc wynik od cechy BG
Otóż nie. W kp przeciwnika byłaby rubryczka z modyfikatorem z umiejętności (czyli jego WW-50), wystarczyłoby go odczytać i odjąć od umiejętności BG i wtedy wiemy jakiego wyniku oczekujemy. Byłoby tylko jedno działanie, choć masz rację, że dodawanie, z jakiegoś powodu, jest znacznie mniej upierdliwe.

Wzorów też w pierwszym momencie nie zrozumiałem, ale akurat było późno i nawet nie chciało dokładnie przeczytać
Patrzę, że są nawiasy, litościwy śmiech pod nosem i zostawiam na później, gdy nie będą czuł przemożnej chęci nie-myślenia : P
 
Arvelus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2011, 20:13   #23
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
W takim razie trzeba dodawac nowe informacje, rubryczki itd. A co jeśli MG po prostu wymyśla bestię, której czoła będą musieli stawic gracze? Jakby nie dośc było przepisywania i obliczania, będzie jeszcze musiał odejmowac 8 razy na sztukę jakieś liczby.

A co jeśli gra toczy się przez forum? Trzeba pisac jeszcze więcej w taki sposób, aby to było zrozumiałe dla czytającego (MG), a przecież rubryczek nie ma.

Ogólnie rzecz biorąc -- dla mnie -- to jest po prostu dodatkowych kilka współczynników, które nie są potrzebne.
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2011, 20:54   #24
 
Arvelus's Avatar
 
Reputacja: 1 Arvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputacjęArvelus ma wspaniałą reputację
Gdyby one po prostu "były i pachniały" to rzeczywiście. Ale dzięki tym dodatkowym komórkom uzupełnionymi przed sesją ograniczamy ilość rzutów już podczas sesji / upraszczamy rachunki. Jak na mój gust to jest warte świeczki.
Na A5 jest bardzo dużo miejsca, nie zrobi to bałaganu na kp, a ułatwi samą grę
 
Arvelus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-08-2011, 21:05   #25
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
W zasadzie powtórzę swój poprzedni post.
1 - nie zawsze gra się z fizyczną kartą postaci, np. na forum.
2 - liczy się nie tylko miejsce, ale także praca, jaką trzeba włożyc w wypełnianie tych rubryk. Gracze mają może prosto, ale dla MG to będzie stanowiło pewien problem, gdyż będzie musiał obliczac rzeczy, z których skorzysta może raz.
3 - jeśli chodzi o odbijanie strzał, to lepiej wykonac po prostu dwa rzuty, co zajmie gdzieś tak dodatkowe 5 sekund. Gdyby to była powszechna akcja, to może byłby sens w tworzeniu dodatkowego pola, ale bardzo rzadko gracz będzie z niej korzystał. Innym rozwiązaniem jest po prostu ustalenie stałego modyfikatora, tak jak Łagi najwyraźniej ostatecznie zdecydował.
4 - jeśli chodzi o rzuty przeciwstawne, to przecież bez problemu można zastosowac system, który po prostu nie wymaga dodatkowych modyfikatorów. Trzeba ścinac rogi i szlifowac system, żeby nie zostawiac niepotrzebnych drobiazgów. Żeby one chociaż pachniały...!




EDIT:
Parę dodatkowych uwag.

Po pierwsze, nie pamiętam, czy skomentowałem decyzję o stosowaniu żetonów, gdy ją tutaj opisałeś, ale muszę pochwalic ten nowy system. Stosowanie żetonów na pewno ma swoje wady, ale od razu wydaje się byc o wiele bardziej przystępne.

Tylko to całe "koszt 1 zmęczenia" itd. mógłbyś zmienic na "żeton/punkt/coś tam zmęczenia".

Mógłbyś też chciec zmienic trochę ten fragment. W końcu śmierc "w warstwie fabularnej" to także śmierc w warstwie mechanicznej.
Cytat:
Ubytek krwi, czy duszenie, nie uśmiercają postaci od razu, jednak jeżeli poszkodowany nie otrzyma pomocy, najpewniej umrze, ale już w warstwie fabularnej.
Umiejętności -- O co chodzi? Wiedza zawsze dotyczyła państw lub regionów. Gdzie się podziała nauka i jej subumiejętności? czemu czytanie i pisanie oraz liczenie zaliczają się do wiedzy? czemu nawigacja albo zielarstwo nie zaliczają się do wiedzy?

Opatrywanie ran to według mnie Rozum albo Zręcznośc. Leczenie także (diagnoza do Rozum, ale operacja to Zręcznośc). Nie sądzę natomiast, aby opieka nad zwierzętami wymagała ogłady. Dla pływania chyba równie ważna jest Budowa. co to jest "przetrwanie"? czy akrobatyka na pewno jest umiejętnością zaawansowaną. A tresura? Zresztą zawsze uważałem, że opieka nad zwierzętami, oswajanie i tresura będące osobnymi umiejętnościami za coś dziwnego. czy warzenie trucizn to nie jest częśc alchemii?

Niektórym zdolnościom należałoby zmienic nieco nazwy, żeby bardziej pasowały. Na przykład: inspiracja -> inspirujący albo wzór, albo motywujący lider (nawiasem mówiąc, to dobry pomysł na zdolnośc z twojej strony). Kondycja -> wytrzymały. Łucznictwo -> szybki łucznik, szybkie przeładowanie (czemu zmieniłeś to tak, aby dotyczyło tylko łuku?) Dodatkowe parowanie -> desperacka obrona? (Może warto połączyc to z tą akcją?). Wielokrotny atak -> szybki atakujący? grad ciosów?

Sekretne pchnięcie -- w ciągu bitwy? cios, którego przeciwnik się nie spodziewa? Jakoś mi to nie pasuje. Ja bym dał modyfikator dodatni do nagłych (np. podczas rozmowy) lub skrytobójczych ataków.

Zwinny -- dodałbym jeszcze, że postac o tej zdolności może uciec przeciwnikowi w taki sposób, aby nie mógł jej trafic. Na przykład, przegrywając starcie, postac wycofuje się do swych sojuszników. Nie wiem do końca, jak miałoby to wyglądac w przyjętych tutaj technicznych terminach.


Tarcza -- według mnie tutaj jest mało przydatna. Myślę, że powinien pojawic się limit parowań (jedno na rundę). Z tarczą można wykonac dodatkowe parowanie (z bonusem). Albo, w obecnym systemie, nie tylko dostaje się modyfikator +10, ale także ignoruje się modyfikator -5 przy jednym następnym parowaniu. Ze zdolnością oburęcznośc można dodatkowo wykonac kolejne parowanie bez modyfikatora ujemnego zamiast ataku. Zdolnośc dodatkowe parowanie -- jeszcze więcej parowań (dodatkowe parowanie tarczą albo inną bronią, bez modyfikatora ujemnego -- lecz tylko jeśli gracz nie był zmuszony przerzucic wyniku parowania w tej rundzie).
 

Ostatnio edytowane przez Yzurmir : 19-08-2011 o 22:10.
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-08-2011, 11:44   #26
 
Łagi's Avatar
 
Reputacja: 1 Łagi nie jest za bardzo znany
Arvelus:
Kalkulator, potęgowanie? Nie widzę najmniejszego sensu, nie przerzucania (prawdopodobieństwo t/s, nie trzeba babrać 2x po karcie, szybciej jest wykonać dwa rzuty, niż wziąść kalkulator do ręki, dodatkowy współczynnik używany "od święta").

Yzurmir dobrze pisze. Każdy rozwój to liczenie od nowa. A co jak ktoś nasmaruje gębę miksturą dodającą +5 do Ogłady, żeby mieć szanse w jednym teście? Też będzie przeliczał potęgi w jedną i w drugą stronę? Już samo dzielenie wartości na kostkach jest nieporęczne (nieprzepadam za k4).

Test przeciwstawny jest używany w walce (np. parowanie). Praktycznie wszystkie zasady stosuje się do walki.

Śmiało - rób z Cepem co zechcesz. Nie zgłaszam, żadnych autorskich pretensji, ani niczego w tym stylu. Cieszę się, że ktoś tych zasad w taki czy inny sposób użyje.

Yzurmir:
Źle opisałem test przeciwstawny. Czytelnikowi wydaje się, że musi dokonywać jakiś przeskomplikowanych operacji matematycznych za każdym razem jak rzuca kością.

Znalazłem wzór na wartości modyfikatorów z cech dedekowych.

Czy ktokolwiek o tym wzorze słyszał? Czy ktokolwiek obliczał w ten sposób wartość cech swojej postaci? Czy MG tworząc na szybko stworka, brał do ręki zeszyt, kalkulator i wyliczał im modyfikator? Nie, wszyscy brali wartości z tabelki. Oprócz tego, tabelka nie ma całego spektrum możliwych wyników, tylko te używane. Dla szerszych wartości jest napisane "itd. za każde następne 2; +1".

Pod testem przeciwstawny powinnien być tylko taki wpis:

Cytat:
Test przeciwstawny różni się od zwykłego dodaniem modyfikatora za przeciwnika. Modyfikator w tabelce.

cecha BG + mdf. BN >= K100
Czytelnik nie miałby wtedy żadnych wątpliwości. Formułę do jego obliczania, zamieściłbym na końcu jako "ciekawostka".

Przeciwnik ma na mdf. rubrycznkę (więc MG patrzy się tylko na inną licznę) i zwykle ten modyfikator się dodaje (podwójny minus to plus). Dokładnie, dodawanie jest łatwiejsze. Można na to spojrzeć tak, że zamiast cech drugorzędnych, trzeba w dolnej kolumnie przeciwnikom powpisywać mdf. (proces przebiega jak nadawanie mdf. z cech w D&D).

Modyfikatora nie liczą dla swoich postaci Gracze. Dla nich to tylko jedna liczba (zwykle) do dodania, przy pewnym teście.

Co jeżeli MG musi stowrzyć na poczekaniu postać? Nada BN potrzebną cechę np. WW = 44, spojrzy do tabelki "+6". Powie graczowi, że ma dodać 6. Już po 1szym użyciu testu przeciwstanego, powinnien się zorientować jakie są wartośći mdf. dla jakiej cechy i kiedy improwizuje dawać je z powietrza; "Przechodzień ma mdf. ze Spostrzegawczości +11".

Dużo zależy czy bestię tworzy przed sesją (zaplanowane działanie), czy w trakcie. Typowych przeciwników bierze się z bestiariusza, który wbrew nazwie powinnien zawierać też nie-potwornych przeciwników. Taki bestiariusz mam zamiar zrobić (po profesjach i systemie magii), o ile nie stracę animuszu.

1. No to jak sobie ludzie radzili do tej pory bez Karty na PBF?
2. Fakt. Jest to wada.
3. Masz rację. Też tak sądzę. Odbijanie jest zdolnością, więc wlasciwie rzadko kto będzie odbijał strzały ( i już nie ma przerzutu).
4. Bez dodatkowych modyfikatorów wymaga większego dodawania, zmiany formuły testu. W imię czego? Żeby MG, który musi stworzyć BN musiał wypisać mu nie 1, a 2 liczby? Dodawanie 50 jest wg. mnie obciążaniem MG większym liczeniem. Poza tym i tak wypadałoby, żeby BN (przeciwnicy) mieli swoje powiększone o 50 cechy wypisane koło normalnej wartości, czyż nie?

Testowałem ten mechanizm, sam ze sobą co prawda. Ja nie widzę w nim problemów o których piszesz (z liczeniem mdf., z gubieniem się w znaku), głównie dlatego, że nie używam wzoru matematycznego! Patrze na to jak na dodatkowy mdf. do dodania. Może się mylę, w końcu znam te zasady na pamięć. Postaram się zagrać z jakimiś ludźmi i wtedy zweryfikuję może się mylę.

koszt 1 zmęczenia, to pozostałość po poprzedniej wersji ("znajdź i zamień" k10 zmęcznia => 1 zmęczenia ). Poprawię.

Ten fragment będzie zmieniony. Najpewniej tylko skrócony. Po co pisać to o śmierci bez pomocy. Oczywiste, że nie można krwawić przez 2 dni i nie umrzeć.

Umiejętności są skopane. Wiedza, masz rację Nauka lepiej pasuje. Nie przemyślałem.

Opatrywanie ran. Racja (Zr/Ro). Zręczność jest wymagana do zastosowania ucisku, skutecznego obandazowania, unieruchomienia złamanej kończyny, nastawiania stawów, umiejętnego odkażenia rany, wyciągnięcia obcoustrojów (miecza z brzucha bez flaków).

Leczenie. Zr? Leczenie ran to zwykle właśnie diagnozy, przepisywanie właściwych medykamentów, odpowienie traktowanie pacjetna. Coś jak dr. House. Zręczność ma zastosowanie tylko przy precyzyjnych operacjach; jak wycinanie nowotworów, czy przeszczepianie organów. Czy w średniowieczno-renesansowym settingu jest na to miejsce? Amputacja nogi centymetr wyżej czy niżej nie robi różnicy. Czy zszycie igłą ścięgien, mięśni czy skóry to dostateczne wytłumaczenie dla rewelacyjnych lekarzy-debili? (z 2 cech wybierz większą).

Opieka nad zwięrzętami - Racja, będzie zawierać w sobie oswajanie i tresurę. Ogłada to charyzma postaci jak inni dobrze czują się w jej obecności, psy np. też szczekają na pijaków, szkaradnych ludzi. Konie, krowy także reagują podobnie, na dziwnie zachowujących się osobników. Ogd/Wo/Ro?

Słyszy się o pakerach, nie umiejących pływać. W śred-renes to dość swojski motyw; barczysty marynaż, który nie umie pływać.

Przetrwanie (stara Sztuka przetrwania); znajdowanie schronienia, wody, zastawianie sideł, tropienie, rozpalanie ognia, maskowanie, polowanie, zbieractwo.

Zdolność: Inspiracja - aktywuje się ją (pasuje); inspirujący to raczej stała cecha postaci.

Wytrzymały - ok.

Łucznictwo => szybkie przeładowanie. Obecna nazwa jest kiepska, mój błąd. Ciężko mi się wymyślało adekwatną.

Warzenie trucizn - ze względu na wszystkich zabójców (i szczurołapów), którzy aby zatruć swoją broń, musieli by przechodzić przez profesje alchemiczne.

Dodatkowe parowanie, a Desperacka obrona - sądzę że każdy może się desperacko bronić. Redukując tym obrażenia, Gracze będą o wiele rzadziej ginąć (statyści mogą już umierać bardziej ochoczo). Efekt w którym do parowania używa się drugiej broni jest dobry. Zamiast zawsze blokować się tarczą, Gracz nagle do bloku musi użyć topora. Byłoby to bardziej użyteczne, gdyby ilość parowań była ograniczona.

Wielokrotny atak to nazwa manewru z Księgi Zasad, który działał podobnie (daje więcej ataków).

We wszystkich filmach/powieściach płaszcza i szpady, są szermierze, znający sekretne pchnięcia, które są dla takich postaci bardzo charakterystyczne.

Zwinny - Unik w którym, oponent nie można cię trafić, jest jako akrobatyczny unik ("parkourowa" akcja). "Zwinny" dodałem, aby np. niziołki, złodzieje miały przewagę 1 akcji na ruch, nad goniącymi ich orkami lub cięzkozbrojnymi dryblasami.

Postulujesz wprowadzenie limitu parowań. Nawet jeśli, każdy atak wręcz trafia? W sumie ma sens. Pewne manewry byłyby użyteczniejsze. Przewaga inicjatywy miałaby większe znaczenie.

1 parowanie darmowe na rundę. Następne za akcje (max +2, jeżeli rezygnuję z akcji w tej turze). Dodatkowe parowanie z drugiej broni w ręce. Następny z oburęczności. Odpadnie liczenie mdf. za walkę z wieloma przeciwnikami.

Podoba mi się i jest w duchu 2 ed. Wprowadzę limit parowań.
 
Łagi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-08-2011, 14:38   #27
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Cytat:
Znalazłem wzór na wartości modyfikatorów z cech dedekowych. Czy ktokolwiek o tym wzorze słyszał? Czy ktokolwiek obliczał w ten sposób wartość cech swojej postaci?
chodzi ci konkretnie o TO? Ja znałem ten wzór. 10 daje chyba mod. 0, za każde kolejne 2 dostaje się +1.Z pewnością jednak pojawia się tutaj różnica. Modyfikatory cech w D&D są powszechnie używane (choc nie rozumiem czemu, umiejętności mogą osiągac w 3.5 znacznie wyższe wartości, więc nie ma to wiele sensu). Modyfikatory do testu przeciwstawnego w naszym przypadku są:
  1. bardziej skomplikowane (mają większy zakres liczbowy),
  2. mniej potrzebne (są wymagane tylko do jednego rzutu i -- da się stworzyć podobny system, ale bez nich).
Ja po prostu staram się używać RPG-owej brzytwy Ockhama. Jeśli system może się obejść bez jakiegoś elementu, to lepiej jest go wyrzucić. Jeśli ten element wprowadza dodatkowe zasady bądź skomplikowane rozwiązania, a nie jest kluczowy -- wyrzucamy.
Ostatecznie jednak, jak już pisałem, to wszystko zależy od ciebie. Jeśli dla ciebie taki system jest najlepszy, to go zaimplementuj. To twoja gra -- ja jestem tylko proto-graczem, który będzie wszystko komentował, jakby był mądrzejszy.

(PS. Powiększając cechy o 50, nie muszę mieć niczego wypisanego na karcie postaci. Takie działanie to tylko dodawanie w zakresie do dziesięciu, dlatego jest zasadniczo prostsze od modyfikatorów, nawet jeśli wziąć pod uwagę, że można je sprawdzić w tabeli.)

***

Leczenie -- tak, masz rację. Zręczność mogłaby się czasami przydawać, ale w sumie nie jest aż tak ważna przy tej umiejętności.

Pływanie -- ale pływanie wymaga, jak mi się zdaje, pewnej kondycji. A przecież stanowi umiejętność, więc rzeczywiście nie każdy siłacz da sobie radę.

Przetrwanie -- tak myślałem, ale "sztuka przetrwania" jest po prostu bardziej jednoznaczna. Ale zaraz -- tropienie? Przecież to jest już umiejętność. A inne rzeczy mogłyby chyba podpaść pod nowo wprowadzoną umiejętność znajomości terenu?

Cytat:
We wszystkich filmach/powieściach płaszcza i szpady, są szermierze, znający sekretne pchnięcia, które są dla takich postaci bardzo charakterystyczne.
Hę? Ale zaraz, chodzi o to, że bohater może nagle wykonac "atak z zaskoczenia" w środku walki, czy że wykorzystuje swój własny manewr, przed którym przeciwnik nie wie, jak się bronic? Teraz rozumiem, że to drugie. Powinieneś uściślić.

***

Rozumiem, że masz zamiar przygotować własną listę profesji? Będziesz raczej wymyślał je od początku, czy po prostu konwertował stare? W drugim wypadku będziesz miał od groma pracy, włącznie z dodatkami ich musi być z kilkaset.
 

Ostatnio edytowane przez Yzurmir : 20-08-2011 o 14:43.
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-08-2011, 19:07   #28
 
Łagi's Avatar
 
Reputacja: 1 Łagi nie jest za bardzo znany
Racja, dostrzegam tę niedoskonałość. Nie da się tego zrobić idealnie (albo ja nie potrafię). Każde rozwiązanie ma swoje wady. Dodawanie 50 i k100 zmienia, mechanikę. Zamiast porównania do k100, trzeba wynik z K100 dodać do cechy i obliczać nowe wartości cech dla BN. Lepsza taka wada, niż ten 1 mdf. ? Dawanie dwóch wariantów wykonywania testu przeciwstawnego jest jeszcze bardziej kłopotliwe (trzeba wybierać wersję, której się chce używać).

Sądzę, że powinno się na ten temat wypowiedzieć więcej osób. Jeżeli faktycznie lepiej się gra dodając K100 i 50, to zmienię wzór - działają one t/s, inny jest tylko sposób przeprowadzenia testu. Na ten czas, uprościłem tylko wpis o teście przeciwstawnym. Wersje z dodawaniem 50 dodam na końcu, jako kolejną "ciekawostkę" (mechanika może działać na obu).

Przetrwanie, tropienie - mój błąd, tropienie jest osobne i wypada z przetrwania. Tam figurowało jako wytropienie króliczej nory itp. czyli wiązało się ze znajdowaniem jedzenia. Słowo "sztuka" nie jest kluczowe dla tej umiejętności, w moim odczuciu lepiej brzmi samo "przetrwanie" (występuje w taki sposób w innych grach). Nie znam wersji angielskiej, ale raczej nie ma tam "art of survival".

Zostało uściślone.

Profesje już zacząłem robić. Konwertuję stare, tzn. nazwa, wyjścia i wejścia, ekwipunek, zostaje - zmieniam staty i umiejętności, ale staram się je utrzymać w miarę t/s. Wszystkich jest więcej, niż 100 (miałem dokładnie policzone, ale zapomniałem już ile ich było, tu są wszystkie). Na stronie mieszczą się 4 (nie ma opisów, same staty), wychodzi 25 stron (nie ma co szaleć z wszystkim od razu). Może wstawię do następnej wersji z 4 profesje na próbę.

Od groma pracy to miał śp. TofT, poza tym gdybym tego nie lubiał tobym się za to nie brał . Oczywiście, jeżeli chciałbyś mi pomóc, to mogę ci wysłać dokument w OpenOffice z pierwszymi profesjami. Ale nie oczekuje takiej pomocy, wasza krytyka to więcej, niż mógłbym chcieć. Dzięki niej mechanika jest nieporównywalnie lepsza, niż wcześniej.

Jest jeszcze jeden problem, nie wiem czy lista umiejętności i zdolności jest już kompletna. Po wyregulowaniu mechaniki walki, wypada dorzucić jeszcze jakieś zdolności nie-bitewne. No i brakuje jeszcze mechaniki magii. Dopiero w tym momencie można by się brać za tworzenie profesji, bez obaw o to, że trzeba je będzie wszystkie zmieniać.
 
Łagi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-08-2011, 19:23   #29
 
Yzurmir's Avatar
 
Reputacja: 1 Yzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie cośYzurmir ma w sobie coś
Proponuję zacząć od prostych profesji podstawowych, w rodzaju szczurołapa albo najemnika. Większość rzeczy powinno pasować. Umiejętności jest chyba sporo (choc ja sam przerobiłbym tę część z nauką/wiedzą), ale zdolności jakoś mało się wydaje.

Wiesz, mógłbyś mi przekazać jakieś wskazówki co do konwersji, to może bym pomógł. Nic nie obiecuję, ale jeśli będzie mi się nudziło, to postaram się przyjrzeć.

Zamierzasz zmieniać system magii? Zawsze wydawał mi się dośc dobry.

Inna sprawa: będą Punkty Przeznaczenia albo coś takiego? Przydałoby się wyrównać potencjał różnych ras. Policzyłem ich startowe wartości cech i przyjmując 30 za przeciętny wynik, ludzie mają w sumie 10 punktów poniżej średniej (20 punktów Woli, poniekąd dobry pomysł, to sprawia). Krasnoludy wychodzą na 0, niziołki +5, a elfy -- imponujące +15.
 
Yzurmir jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-08-2011, 21:35   #30
 
Łagi's Avatar
 
Reputacja: 1 Łagi nie jest za bardzo znany
Umiejętności przerobiłem (jest nauka). Nowa wersja już jest, ale chcę ją wrzucić z paroma profesjami. Wyślę ci dokument w OpenOffice jakoś jutro jak już napiszę do końca następną wersję. Konwersji dokonasz w swoim własnym mniemaniu, umiejętności dasz jakie uważasz za stosowne - jak bym miał jakieś obiekcje to coś zmienię. Oczywiście jak będziesz chciał, nie chcę cię obciążać - sama krytyka istniejących jest dla mnie wystarczająca.

Systemu magii nigdy tak naprawdę nie używałem. Raz jakiś gracz grał Druidem (mag kolegium jadeitu czy coś takiego), i była tam jakaś klątwa Tzennecha, ale w sumie to czarami za dużo to się nie narzucałem i mimo, iż byłem MG to nie używałem tych zasad.

Jeżeli system magii jest dobry to nie będę go zmieniał. Chodzi bardziej o dostosowanie do mechaniki Cepa. No i mam jeszcze pomysł, na ochronne przedmioty przed magią, które działałyby trochę jak pancerz przed ciosami. Byłby rzut ochronny, który redukowałby efekt lub go anulował (byłaby też % na uszkodzenie ochronnego amuletu). Takie przedmioty byłyby całkiem powszechne, w każdej wiosce jest w końcu jakaś wiedźma/czarownik, który handluje wisiorkami odganiającymi złe duchy. Aż żal nie wykorzystać takiego motywu.

Oczywiście różne rasy będą mieć różne zdolności startowe i umiejętności. Elfy są mocniejsze w cechach, ale to już jest wpisane w system (np. 1 ed) i wynika z opisu ras. Karanie ich, aż 20 do Budowy, to lekkie przegięcie, bo niziołki powinny być chyba jeszcze słabiej zbudowane. Sądzę, że rasowe zdolności, umiejętności dodadzą balansu.
 
Łagi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:45.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172