Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-08-2011, 09:44   #1
Pinhead
 
Pinhead's Avatar
 
Reputacja: 1 Pinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputację
[Dark Sun] - "Propozycja nie do odrzucenia"


“Lepiej zginąć z włócznią w ręku, niż żyć w kajdanach całą wieczność”
elfie przysłowie


Szkarłatne słońce wychyliło się zza horyzontu. Wraz z pierwszymi promieniami przepędzającymi mrok od razu wzrosła gwałtownie temperatura. Znośne ciepło nocy zastąpował coraz bardziej dokuczliwy upał.
Trzask batów oraz ryk zwierząt oznajmił wszystkim w karawanie, że zaczął się kolejny dzień.
Grupa potężnie umięśnionych krasnoludów biegała wokół drewnianej platformy na której ustawiono klatki ze schwytanymi niewolnikami. Klatek było kilkadziesiąt, ustawione w czterech długich rzędach i trzech kondygnacjach. Krasnoludy sprawdzały stan klatek i kół platformy.
stojący nieopodal wysoki elf w kościanej masce, co i raz chłostał ich skórzanym batem, wrzeszcząc przy tym plugawe przekleństwa we wspólnej mowie.
Przysadzista ludzka kobieta rzucała w tym czasie w stronę klatek kawałki suszonego mięsa. By zaspokoić poranny głód trzeba było wykazać się nie lada sprytem i zwinnością. Nawet jednak te umiejętności nie gwarantowały sukcesu. Zbyt wiele zależało od przypadku i miejsca w którym miało się klatkę.
Dopilnowawszy wszystkiego wysoki elf wskoczył na grzbiet potężnego Inixa i chwycił mocno lejce. Zwierzę zawyło z bólu i pomału ruszyło naprzód.

Żar lejący się z nieba sprawiał, że słabsi z niewolników mdleli w swoich klatkach. Niewiele obchodziło to ich panów. Grupa łowców składająca się głównie z elfów i ludzi starała się utrzymać swoją zdobycz przy życiu jak najmniejszym kosztem. Niewolników karmiona dwa razy dziennie, rano i wieczorem, a pojono tylko raz w południe. Łowy się udały i teraz trzeba było tylko dowieźć łup do najbliższego miasta. Przy takiej ilości schwytanych niewolników nie można było sobie pozwolić na marnotrastwo wody. Poza tym utrzymywanie niewolników w kiepskim stanie gwarantowało, że nikomu nie przyjdzie do głowy ucieczka. Brak sił i perspektyw o wiele lepiej krępował więźniów niż kościane klatki.

Wieczór o dziwo nie przyniósł ochłodzenia. Tylko wiatr ze wschodu sprawiał, że jeszcze było czym oddychać. Zmęczeni podróżą członkowie karawany układali się do snu. Także schwytani niewolnicy próbowali znaleźć wygodną pozycję w swoich ciasnych klatkach.

Upiorny krzyk przerwał nocną ciszę. Po chwili kolejny. W następnych sekundach cały obóz wypełniały krzyki bólu i cierpienia.
W płomieniach stanął namiot dowódcy grupy. Niespodziewany atak sprawił, że członkowie karawany nie myśleli o obronie swego dobytku, a o ratowaniu życia. Niewielu się to jednak udało. Napastnicy byli bezlitośni. Ostrza ich mieczy pruły brzuchy, odcinały kończyny i głowy. Część więźniów dostrzegła w napastnikach wybawicieli. Nie raz mówiono, że na pustyni żyją nomadzkie plemiona, które brzydzą się niewolnictwem i robią wszystko, by je ukrócić.
Wojownicy, który zaatakowali obóz ku zdziwieniu większości więźniów także byli w przeważającej większości elfami. Było co prawda kilku mułów i niziołków, ale zdecydowaną większość stanowiły błyskawicznie działające elfy.
Niewolnicy poza obserwowaniem rzezi i podtrzymywaniem nadziei, że nadeszło ocalenie, nie mogli zrobić nic więcej. Mocne klatki nie ustępowały nawet pod brutalną siłą mułów.

O świcie siedzący w klatkach niewolnicy mogli zobaczyć rezultat wczorajszej rzezi. Walające się wokół ciała ich oprawców, pozbawione członków i krwawo poszatkowane. Krew wsiąkał w piasek, czyniąc go ciemno brązowym. Palące słońce sprawiało, że ciała zaczęły szybko wydzielać duszący swąd.
Czterej mocno zbudowani, jak na elfów mężczyźni, oraz sześciu mułów zaczęło wypuszczać ludzi z klatek.
Uwolnienie byli prowadzeni przed oblicze wodza grupy. Był nim otyły niziołek siedzący w drewnianej lektyce z kwiecistym baldachimem. On i jego skryba, wysoki człowiek o śniadej cerze, oceniali do czego nadaje się dany niewolnik.
W krótkim czasie podzielono zebranych na dwie grupy. Jedna wróciła natychmiast do klatek i została przeznaczona na sprzedaż lub do pracy. I druga, mniej liczna, otrzymała propozycję z rodzaju tych nie do odrzucenia.
Propozycja była prosta, jednak to co mieli zrobić by odzyskać wolność już nie.


Witam!
Zapraszam niniejszym do sesji w klimatach Dark Suna. Dark Sun to setting D&D, który opisuje świat po, ogólnie mówiąc, magicznej apokalipsie.
Świat został zniszczony w wyniku wojny, jaka miała miejsce przed wiekami. Użyto w niej magii o niewyobrażalnej wręcz sile. Świat został zniszczony i praktycznie pozbawiony życia. Niegdyś zielony, piękny i żyzny Athas, zmienił się w spaloną słońcem pustynię.
Mieszkańcy Athasu w większości nie znają prawdy o wydarzeniach z przeszłości. Ta ukrywana jest skrzętnie przez potężnych królów-czarowników, którzy władają tym światem.
Cywilizacja przetrwała jedynie w wielkich państwach-miastach rządzonych przez okrutnych tyranów. Tereny poza miastami to pustynna dzicz zamieszkiwana przez liczne potwory i niebezpieczne zwierzęta. Tylko nomadzkie plemiona potrafią przetrwać w tych ekstremalnie trudnych warunkach. Wsie powstają tylko w miejscach, gdzie można łatwo zdobyć wodę lub terenach obfitujących w cenne surowce (tj. drewno, czy metal).
Magia jest powszechnie zakazana i potępiana. Jej użycie wiąże się z wysysaniem życiowej energi prosto z ziemi, a tym samym pogłębia degradację środowiska. Używanie magii karane jest śmiercią.
Na Athas bardzo rozwinięta i w sumie dość powszechna jest za to psionika. Osoby parające się nią cieszą się szacunkiem i uznaniem, a przede wszystkim wolnością.
W pustynnym świecie nie ma żadnych bogów. Nikt prawie nie zdaje sobie sprawy z istnienia takich istot, a pojedynczy kapłani pojawiający się w miastach, czy oazach, uznawani są za wariatów i tak też traktowani.
Szacunkiem i wielką estymom cieszą się za to druidzi i kapłani żywiołów. Ci pierwsi dbają i pielęgnują wszelkie życie jakie istnieje na Athas. Ci drudzy z kolei czczą i czerpią moc z jednego z czterech żywiołów.
Jedni jak i drudzy muszą jednak ukrywać swoje moce, gdyż są zajadle tępieni przez templariuszy (inkwizytorów królów-czarowników). Królowie Athasu widzą w nich wielkie zagrożenie dla swoje władzy i potęgi.
Poziom wiedzy w tym świecie jest bardzo niski. W miastach nauka czytania i pisania jest zakazana (za wyjątkiem szlachetnie urodzonych). Wśród większości powszechny jest więc analfabetyzm.
Społeczeństwo jest bardzo schierachizowane i podzielone. Na szczycie piramidy społecznej są królowie-czarownicy, to oni dzięki swej potędze sprawują absolutną władzę w miastach. Często także ich kult jest państwowa religią obowiązująca w danym mieście. Niżej są templariusze, czyli kapłani królów-czarowników. To oni wcielają w życie wolę swych panów i pilnują porządku.To oni ustanawiają prawo, to im podlegają sądy i wojsko.
Kolejną grupą jest arystokracja. Są nią rody które sprawują władzę nad osadami wokół miasta, źródłami wody, czy surowców. Posiadają także własne armie, ale nie mają jednak siły, czy odwagi, by sprzeciwić się tyranii, a być może po prostu nie chcą.
Niżej są wolni obywatele. Są to rzemieślnicy, ludzie wolnych zawodów, kupcy, najemnicy oraz nomadzi (choć oni żyją raczej poza społeczeństwem i jego ograniczeniami). Wśród tej grupy na czoło wysuwają się członkowie rodów kupieckich (które kontrolują szlaki handlowe i rozprowadzanie towarów) oraz psionicy.
Najniższą i bardzo liczną grupą społeczną są niewolnicy. Niewolnikiem można się urodzić lub stać się w wyniku, czy to złamania prawa, nie spłacania długów, czy po prostu pojmania. To niewolnicy wykonują oczywiście wszystkie najgorsze i najcięższe prace.
Wśród tej grupy najlepszą pozycję mają wojownicy i gladiatorzy, którzy dzięki sprawności w walce mają szansę na wywalczenie sobie wolności, sławy i bogactwa..
Poza miastami żyją plemiona i grupy nomadów, którzy decydując się na ciężkie życie na pustyni, uciekają przed władzą tyranów.

Dark Sun ma też kilka ważnych charakterystycznych cech.
Po pierwsze w tym świecie metal jest bardzo rzadką i cenną rzeczą. Dlatego też wszelka broń zrobiona jest z kości, drewna, kamienia lub chityny. To samo dotyczy oczywiście pancerzy.
Po drugie (wiąże się mocno z pierwszym) monety to specjalne wypalane i barwione ceramiczne krążki. Każde miasto ma charakterystyczne dla siebie monety.
Po trzecie woda to życie. Woda jest równie cenna, o ile nie bardziej niż monety, czy szlachetne kruszce. Kto kontroluje źródła wody, ten ma władzę na danym terenie. Odnajdywanie źródeł wody, to bardzo przydatna i cenna umiejętność na pustyni.
Po czwarte Athas ma dwa księżyce Ral (zielony cętkowany, większy i znajdujący się bliżej) oraz Guthay (mniejszy i odleglejszy, złoty). Obieg tych ciał niebieskich wyznacza upływ czas na Athasie.
Po piąte w świecie Dark Suna wszystkich żyjących po śmierci czeka ten sam los. Nie ma raju, ani piekła. Dusze zmarłych skazane są na snucie się po wymiarze zwanym Szarością. Szarość to wymiar który otacza Athas i oddziela go od innych planów. Zmarli powoli rozpuszczają się, aż znikną całkowicie. Ci, których charakteryzuje wielka chęć życia mogą wrócić, jako nieumarli.
Nieumarli, widma, czy zjawy można dość często spotkać na pustyniach, czy oazach, a nawet w miastach.

Tak, oto pokrótce przedstawia się świat w którym będzie rozegrana przygoda. W tytule tematu nie ma ani znaku D&D, ani edycji systemu. Powodem tego jest fakt, że w sesji nie będzie używana dedekowa mechanika (zastąpią ją uproszczone zasady o których poniżej) oraz fakt, że opis świata jest pewną mieszaniną wszystkie edycji Dark Suna, jakie wyszły. Jednym słowem taki Dark Sun widziany moimi oczami. Autorką bym tego nie nazwał, ale indywidualnym podejściem na pewno.
Stawiam więc zdecydowanie na klimat, a nie mechaniczne sztuczki i opisy.
Ogólnie będzie troszkę bardziej storytellingowo niż mechanicznie.

WSTĘP
Sytuacja waszych postaci na początku przygody nie jest za ciekawa. Jak wynika ze wstępu wasze postacie zostały schwytane przez łowców niewolników. Każdy z was musi określić i opisać jak wpadł w sidła nomadów (został porwany, sprzedany, czy cokolwiek innego).
Następnie grupa, która was transportowała została zaatakowana i rozbita, a wy zamiast upragnionej wolności, dostaliście po prostu nowego pana.
Wasz nowy właściciel daje wam jednak szansę na wolność. W zamian za pewną przysługę daruje wam wolność. Zadanie, które chce byście wykonali najwyraźniej nie należy do najłatwiejszych, gdyż wybrańcy który mają możliwość podjęcia się go ogólnie rzecz ujmując wyglądają na wszelkiej maści najemników i ludzi zaprawionych w twardym życiu. Macie udać się do wnętrza Szkarłatnego Szczytu i dotrzeć na wyspę na iłowym jeziorze. Na tej wyspie znajduje się leże Pustynnego Wija. Macie zabrać jaja jakie obecnie wysiaduje i dostarczyć je Lazamowi (przywódcy grupy łowców niewolników)
Taka sytuacja wyjściowa ma oczywiście służyć jednemu, podstawowemu celowi - stworzenie z was drużyny. W skutek takich okoliczności będziecie musieli współpracować, aby przeżyć.
Przygoda z założenia jest raczej dość krótka i ma służyć przedstawieniu settingu, wprowadzeniu w klimat i zawiązaniu grupy..
Zależnie od tego jak się potoczy gra poprzestaniemy na tym jednym epizodzie lub będziemy kontynuować przygodę dalej.

MECHANIKA
Mechanika opiera się o k20. W momencie testu wykonujemy rzut k20 dodajemy/odejmujemy modyfikator z odpowiedniej cechy. Suma rzutu i modyfikatorów musi być równa lub większa od poziomu trudności, by test się powiódł. “1” oznacza oczywiście całkowitą klęskę niezależnie od wysokości modyfikatorów.
Można wykonywać też testy przeciwstawne. Najwyższy wynik gwarantuje zwycięstwo.
ATRYBUTY
Zostały ograniczone tylko do trzech. Są to Siła, Zręczność, Charyzma.
Siła - to ogólna pojęta witalność postaci, jej siła ciosu, wytrzymałość na zmęczenie i ból.
Zręczność- odpowiada za zwinność postaci, umiejętność posługiwania się bronią strzelecką, oraz umiejętność uników.
Charyzma - miara jego osobowości, zdolności przewodzenia, przekonywania i atrakcyjności.
Każdy atrybut posiada modyfikator. Jest on obliczany w następujący sposób. Wartość atrybutu podzielić na dwa i minus pięć, zaokrąglając w dół. (np. 17/2=8; 8-5=3 i trzy to wartość modyfikatora.)
By określić wartość atrybutu wykonujemy trzy rzuty 3k6. (Po jednym 3k6 na atrybut). Dublety powtarzamy i sumujemy.
REZERWY
Trzy kolejne cechy powiązane z atrybutami. Odzwierciedlają one wtórne zdolności oparte o podstawowy atrybut. Trzy cechy rezerwy to Obrona, Wytrzymałość, Moc.
Obrona - odpowiada za umiejętność unikania ataków w walce. Jest ona równa wartości atrybutu Zręczność podzielonemu przez 3.
Wytrzymałość - jednym słowem popularne HP-eki. Ile ciosów może otrzymać postać, zanim jej dusza opuści ciało. Wytrzymałość jest równa punktom Siły.
Utracone punkty wytrzymałości można odzyskać dzięki magii, leczeniu itp.
Moc - odpowiada za zdolność postaci do kumulowania magicznej energii. Służy do posługiwania się psioniką oraz wykonywania heroicznych czynów. Moc jest równa Charyzmie.
Utracone punkty Mocy można odzyskać dzięki medytacji i długiemu odpoczynkowi.

WALKA
Inicjatywa. Pierwsze działają postacie z najwyższą Zręcznością. W przypadku remisu, wykonujemy rzut k20, wyższy wynik wygrywa.
Można wykonać dwie akcje w rundzie poświęcając 1k6 punktów Mocy.
Postacie nie zaangażowane w walkę wręcz mogą strzelać lub posługiwać się psioniką, magią.
By trafić z broni strzeleckiej należy wykonać test Zręczności przeciwko Obronie przeciwnika.
By trafić przeciwnika w walce w wręcz należy wykonać test Siły przeciwko Obronie przeciwnika.
W walkach będę stawiał bardziej na taktyczne rozwiązania i manewry niż turlanie kości.
W praktyce będzie to wyglądać w ten sposób, że w waszych postach będą deklaracje, a w moim odpisie rezultaty waszych działań. Wymusza to oczywiście w czasie walki posty zdecydowanie krótsze.

OBRAŻENIA
W momencie trafienia ofiara otrzymuje obrażenia. Punkty obrażenia odejmowane są od Wytrzymałości. Gdy Wytrzymałość spadnie do zera postać jest martwa.
Ilość obrażeń zależy od klasy (ilość k6), rasy i broni (modyfikator).

MANEWRY SPECJALNE
Poświęcając 1k6 punktów Mocy postać może wykonać jeden z manewrów specjalnych.
Są to:
- Przełamanie - pozwala postaci przełamać atak przeciwnika i uciec lub wycofać się;
- Rozbrojenie - pozwala wytrącić przeciwnikowi broń z ręki;
- Szaleńczy Atak - pozwala wykonać dwa ataki w rundzie;
- Pełna Obrona - dodaje 2k6 do Obrony. Warunkiem otrzymania punktów jest brak podejmowania innych działań
- Parowanie - dodaje 1k6 do Obrony na jedną rundę;
- Podwójny Strzał - pozwala na wykonanie dwóch strzałów w jednej rundzie w pojedynczy cel, pod warunkiem braku ruchu;
- Precyzyjny cios - pozwala wykonać perfekcyjny cios, który zada poważne obrażenia. Plus 1k6 do obrażeń.

PSIONIKA/MAGIA
Użycie magii druidzkie, czy dyscyplin psioniki kosztuje 1k6 punktów Mocy.

KARTA POSTACI
Do wyboru macie następujące klasy i rasy.
Jest ich na tyle dużo, że każdy wybierze coś dla siebie. Proszę więc nie pytać o to, czy dostępne są inne klasy i rasy.
Charaktery zgodnie z kanonem D&D
Historia postaci - krótka i treściwa. Jesteście początkującymi poszukiwaczami przygód, więc za wiele w swoim życiorysie nie będziecie mieli. Historię kończycie na momencie dostania się do karawany niewolników.
Ekwipunek - nie wypisujecie go, gdyż zastaliście go pozbawieni w momencie schwytania przez łowców. Wyposażenie dostanie na początku przygody.
Cyferki - losujecie sami. Wierzę w waszą uczciwość.
Dodatki - dla autorów najlepszych KP, czekają nagrody w postaci dodatkowych zdolności specjalnych.

KLASY
- Minstrel Athasu
poza tym, że jest on klasycznym bardem (gra, śpiewa i umila czas) pełni także rolę szpiega i skrytobójcy. Pracuje na własną rękę lub na zlecenie kogoś szlachetnie urodzonego lub z rodu kupieckiego.
Zdolności specjalne:
- Zatruta broń - broń minstrela jest nasączona trucizną.
- Słowa pokrzepienia - słowa pieśni minstrela koją ból i przyspieszają leczenie ran
- Kupiec Pustynny
członek kupieckiego rodu, podróżujący w karawanach po dzikim pustynnym pustkowiu pomiędzy miastami Athasu.
Zdolności specjalne:
- Zmysł dowodzenia - dzięki doświadczeniu zdobytemu w karawanach, potrafi kilkoma szybkimi komendami ustawić grupę osób w formację obronną.
- Etykieta - kupiec potrafi zachować się w każdym nowym środowisku i towarzystwie. Naturalna zdolność do przestrzegania nieznanych nawet sobie kodeksów i norm.
- Kapłan Żywiołów
z powodu brak bogów, wielu czci siły żywiołów. Kapłani żywiołów są wrogami królów-czarowników i raczej nie spotyka się ich w miastach. Mieszkańcy pustkowi i wsi o wiele chętniej udzielają gościny kapłanom. Kapłani są z jednej strony zbrojnymi szamanami, potrafiącymi leczyć rany, a inni zabójcami korzystającymi z mocy żywiołów. Każdy z nich jest zaślubiony jednemu żywiołowi. Czci go i z niego czerpie moc. Mogą czcić zarówno jeden z czterech żywiołów, jak i jego manifestację (magmę, deszcz, itp.)
Zdolności specjalne:
- Duchy Athasu - kapłan potrafi wezwać ducha żywiołu, który czci. Duch będzie go bronił lub strzegł.
- Błogosławieństwo żywiołu - kapłan może udzielić błogosławieństwa osobom z jego otoczenia.
- Gladiator
to zarówno niewolnicy, jak i wolni ludzie dla których walka to całe życie. Walczą o sławę, pieniądze, czy wolność. W każdym większym mieście znajduje się arena, gdzie toczą się krwawe walki.
Zdolności specjalne:
- Wytrącenie - w zwarciu dzięki umiejętnemu popchnięciu i wykorzystaniu siły przeciwnika, można odepchnąć go, wytrącić broń, czy nawet przewrócić.
- Instynkt walki - pozwala zawsze ustawić się odpowiednio do ciosu, nawet tego zadanego z niespodziewanej strony.
- Szlachetny Adept
czyli ktoś kto otrzymał wszechstronne wykształcenie w dziedzinie psioniki w jednej ze szkół znajdujących się w miastach. Osoba taka nie musi być szlachetnie urodzona, by pobierać nauki, ale musi mieć znacząca pozycję w społeczeństwie. Z powodu lat nauki, często brakuje im doświadczenia w codziennym życiu na pustyni.
Każdy adept jest szkolony w jednej z dyscyplin psionicznych: psychomeatbolizm, psychoportacja, psychokineza, metakreacja, nadświadomość, telepatia.
- Pustynny Druid
strażnicy i opiekunowie wszelkiego życia jakie pojawia się na pustyniach Athasu. Podobnie jak kapłani żywiołów są przeciwnikami królów-czarowników. Bardzo cenieni przez wolnych ludzi zamieszkujących dzikie pustkowia.
Zdolności specjalne:
- Wiatr Pustyni - na wezwanie druid pojawia się powietrzny wir gorącego pustynnego powietrza. Druid może skierować go na swoich wrogów.
- Zamieć - na wezwanie druid pojawia się mała piaskowa zamieć, która umożliwia ucieczkę lub schowanie się.
- Nomad Pustkowia
żyjący na pustyni koczownicy to zarazem najbardziej wolni i najtwardsi ludzie Athasu. Nomadzi są zarówno wojownikami, jak myśliwymi i tropicielami. Mimo braku formalnego wykształcenia, nie mają sobie równych jeżeli chodzi o umiejętność przeżycia na pustyni.
Zdolności specjalne:
- Blask pustyni - umiejętność schwytania promieni słońca na ostrze swej broni i skierowanie oślepiającego promienia na przeciwnika. Powoduje zmniejszenie Obrony przeciwnika.
- Samotny umysł - pozwala odizolować się od otoczenie i skupić się tylko na ataku przeciwnika. Dodatni modyfikator do Obrony.
- Dzikun
psionika jest dość powszechnym talentem na Athasie. Dzikun to osoba u której objawił się talent psioniczny. W przeciwieństwie nie przeszła ona formalnego wykształcenia w tej dziedzinie. Posługuje się swoją mocą w sposób nie do końca kontrolowany, ucząc się metodą prób i błędów. Każdy dzikun potrafi także wyczuć obecność psionicznych mocy oraz istoty się nimi posługujące.
Zdolności specjalne:
- Cios psi - uderzenie w przeciwnika potężnym ładunkiem energii psi.
- Psychiczny pancerz- instynktowne wręcz działanie, wzmacnianie pancerze wewnętrzną energią. Dodatni modyfikator do obrony.
- Psioniczny wojownik
ktoś wyszkolony w walce wręcz oraz psionice. Moc psioniki jest u niego o wiele słabsza niż w przypadku Adept, czy Dzikuna. Psioniczne moce wspierają go w walce.
Zdolności specjalne:
- Cios psi - uderzenie w przeciwnika potężnym ładunkiem energii psi.
- Zwiśnięcie - moc ta pozwala wojownikowi zawisnąć przez chwilę w powietrzu.
- Tropiciel
myśliwy i łowca, doskonale zaznajomiony z terenem zarówno pustynnym, jak i leśnym.
Zdolności specjalne:
- Znajomość zwierząt - tropiciel zna zwyczaje zwierząt i potworów Athasu. Zna sposoby ich podchodzenia, łapania i zabijania. Zna słabe punkty i sprawdzone metody polowania.
- Sztuki walki - każdy tropiciel szkoli i doskonali się w posługiwaniu bronią, którą używa na polowaniach. Do wyboru: doskonały łucznik lub mistrz dwóch ostrzy.
- Łotrzyk
złodziej, szpieg, najemnik, oszust to określenia pasujące doskonale do tej klasy.
Zdolności specjalne:
- Kamuflaż - łotrzyk potrafi doskonale ukryć się przed niepożądanym w każdym terenie.
- Łgarz - dar wysławiania się i własna prezencja sprawiają, że łotrzyk potrafi oszukać prawie każdego.
 
Pinhead jest offline