Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 31-08-2011, 22:17   #70
Radagast
 
Radagast's Avatar
 
Reputacja: 1 Radagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnie
Jak dla mnie powergaming zawsze był synonimem munchkinizmu. Próbą wykręcenia 20 obrażeń jednym ciosem na pierwszym poziomie. Próbą stworzenia postaci, której nikt nie może podskoczyć, dowodzącej tego na każdym kroku i najczęściej psującej zabawę reszcie drużyny. Lub w najlepszym wypadku nie potrafiącej nic zrobić poza walką. Świetnej mechanicznie, żałosnej fabularnie.

To co wy przedstawiacie (choćby przykład Anonima z trzema postaciami) to dość normalne i zdrowe podejście to "specjalizacji" postaci. Jak mam wadę wzroku -12D to nie zostanę pilotem odrzutowca. Tak samo mając 3 siły i 3 budowy nie powinienem brać klasy Wojownik. Ale jeśli już ją wziąłem, to nie znaczy, że Inteligencję, Mądrość i Charyzmę mam mieć na trójkach. Mogę stworzyć rycerza (pasowanego), który będzie (docelowo) dowodził oddziałem najemników, albo świtą. Nie korzystam z żadnych dodatków, więc najrozsądniejszy jest wybór właśnie wojownika. Ale muszę mieć gadane i nie mogę być totalnym głąbem, dlatego zamiast ładować wszystko w siłę, staram się to zrównoważyć i mieć też wysoką charyzmę i inteligencję. Nie będę miał takiego wojownika, jak nawet początkujący powergamer, ale będę miał ciekawą postać. I nadal będzie przydatna dla drużyny.

Komtur, ja też nie do końca rozumiem grę nastawioną wyłącznie na walkę, ale skoro komuś odpowiada, to co ja mu będę tłumaczył, że trzyma kij za niewłaściwy koniec?

Cytat:
Napisał Nemo Zobacz post
Za to nie byłbym szczególnie uradowany, gdyby np starcie z pełnymi siłami bossa było z założenia unwinnable, żeby np. ukarać graczy za to, że nie chciało im się prowadzić obserwacji. Wtedy byłbym dość zirytowany, bo byłoby to zwyczajne narzucanie swojego stylu gry i karanie za inne preferencje.
Nie tyle inne preferencje, co brak myślenia. Jeżeli od początku kampanii stosujemy głównie rozwiązania siłowe, to normalne, że w tym wypadku też powinniśmy i walka może być trudna, ale jednak do wygrania. Jeżeli stosujemy podstęp i dyplomację, a gracze ni stąd ni zowąd postanowią rzucić się na przeważające siły wroga, to nic dziwnego, że postaci zginą. Trzeba po prostu wiedzieć w co się gra.

Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Nie lubię też gdy gracze, którzy właśnie zdobyli skarb smoka, przepuszczają wszystko na dziwki i magiczne super miecze, zamiast siąść na przysłowiowym zadzie, kupić kawał ziemi, wybudować sobie zamczysko i zacząć wreszcie do cholery zdobywać władzę nad światem, albo jak kto woli poczekać aż potwory same przylezą pod zamek, a nie przemrażać sobie korzonki w wilgotnym lochu.
Ty nie lubisz, ja nie lubię, a inni lubią. Diablo II było hitem, mimo że ani się nie dało ziemi kupić, ani rodziny założyć. Zwykła sieczka. Niektórzy grają w papierowe RPG w ten sposób, a inni bardziej jak w The Sims, Settlersów, czy coś jeszcze innego. De gustibus.

Co do DnD (o tym jest dział) i ich mechaniki: owszem, odnoszę wrażenie, że z edycji na edycję coraz bardziej skupiają się na walce, ale nadal nie wyklucza to innego rodzaju rozgrywki.

Reasumując: postać, która wie co robi i robi to dobrze - tak. Przepak - nie.
 
__________________
Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution.
Because I must not allow anyone to stand in my way.
-DN
Dyżurny Purysta Językowy
Radagast jest offline