W dużej mierze tak, jak powiedziała Eyriashka. Jeśli chcesz dobrze przedstawić obraz tak, aby Twoi gracze czuli, że tam są to chyba nie osiągniesz tego wysypując z wora morza specjalistycznych słów. Jeśli Ty ich nie znasz i z tego powodu ubolewasz i musisz się posiłkować encyklopediami to Twoja drużyna chyba będzie miała z tym podobny kłopot. Świat nie będzie żywszy, kiedy obiekty dookoła będą 'niewidzialne', czyli poza rozumieniem Graczy.
Z drugiej strony, jeśli ma to się przedstawiać tak, jak w Twoim opisie to nie widzę specjalnego problemu. Ewentualne trudniejsze słowa, które są w jakiś sposób istotne dla gry możesz obudować opisem, aby było wiadomo, co to jest. Gracz nie musi wtedy wiedzieć dokładnie, co to jest, ale ma przynajmniej szansę odnaleźć się w przestrzeni. Serio, specjalistyczny żargon może być tylko ubarwieniem, albo uzupełnieniem, ale nie powinien grać istotnej roli, skoro jedyny efekt, jaki wywiera to ściągnięcie ust graczy w znak zapytania.
Jeśli chcesz się takimi rzeczami posługiwać to widzę to najlepiej w 2 wersjach:
pierwsza - opisujesz dokładnie (bo jest to w jakiś sposób istotne dla fabuły/świata/czegokolwiek), np. panoplia na ścianie w taki sposób, by było jasne, że chodzi o jakąś tam formę płaskorzeźby z bronią przy herbie [czy cokolwiek]; druga - wymieniasz jednym tchem podobne sobie rzeczy z jednej kategorii (czyli klasycznie, np. przy opisie laboratorium sypiesz fiolkami, flakonami, pipetami, kolbami, ale też alembikami czy retortami: nie musisz wiedzieć, czym te ostatnie na dobrą sprawę są). Tym samym obraz się wzbogaca, gracze wiedzą, że chodzi mniej więcej o podobne rzeczy i nie ma zastanawiania się nad bzdurami.
Kiedy przesadzisz osiągniesz efekt podobny do tego, jak przy opisie, gdzie wszystko jest suche i puste. Tu słów będzie więcej, ale gracze będą równie zagubieni. Niech to będą smaczki, bo naprawdę 99% efektu da się zbudować operując bogatym, ale codziennym zasobem słów.
Ostatnio edytowane przez Panicz : 14-09-2011 o 13:53.
|