Wątek: Wszechwiedza MG
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-09-2011, 13:49   #4
Panicz
 
Panicz's Avatar
 
Reputacja: 1 Panicz ma wspaniałą reputacjęPanicz ma wspaniałą reputacjęPanicz ma wspaniałą reputacjęPanicz ma wspaniałą reputacjęPanicz ma wspaniałą reputacjęPanicz ma wspaniałą reputacjęPanicz ma wspaniałą reputacjęPanicz ma wspaniałą reputacjęPanicz ma wspaniałą reputacjęPanicz ma wspaniałą reputacjęPanicz ma wspaniałą reputację
W dużej mierze tak, jak powiedziała Eyriashka. Jeśli chcesz dobrze przedstawić obraz tak, aby Twoi gracze czuli, że tam są to chyba nie osiągniesz tego wysypując z wora morza specjalistycznych słów. Jeśli Ty ich nie znasz i z tego powodu ubolewasz i musisz się posiłkować encyklopediami to Twoja drużyna chyba będzie miała z tym podobny kłopot. Świat nie będzie żywszy, kiedy obiekty dookoła będą 'niewidzialne', czyli poza rozumieniem Graczy.

Z drugiej strony, jeśli ma to się przedstawiać tak, jak w Twoim opisie to nie widzę specjalnego problemu. Ewentualne trudniejsze słowa, które są w jakiś sposób istotne dla gry możesz obudować opisem, aby było wiadomo, co to jest. Gracz nie musi wtedy wiedzieć dokładnie, co to jest, ale ma przynajmniej szansę odnaleźć się w przestrzeni. Serio, specjalistyczny żargon może być tylko ubarwieniem, albo uzupełnieniem, ale nie powinien grać istotnej roli, skoro jedyny efekt, jaki wywiera to ściągnięcie ust graczy w znak zapytania.

Jeśli chcesz się takimi rzeczami posługiwać to widzę to najlepiej w 2 wersjach:
pierwsza - opisujesz dokładnie (bo jest to w jakiś sposób istotne dla fabuły/świata/czegokolwiek), np. panoplia na ścianie w taki sposób, by było jasne, że chodzi o jakąś tam formę płaskorzeźby z bronią przy herbie [czy cokolwiek]; druga - wymieniasz jednym tchem podobne sobie rzeczy z jednej kategorii (czyli klasycznie, np. przy opisie laboratorium sypiesz fiolkami, flakonami, pipetami, kolbami, ale też alembikami czy retortami: nie musisz wiedzieć, czym te ostatnie na dobrą sprawę są). Tym samym obraz się wzbogaca, gracze wiedzą, że chodzi mniej więcej o podobne rzeczy i nie ma zastanawiania się nad bzdurami.

Kiedy przesadzisz osiągniesz efekt podobny do tego, jak przy opisie, gdzie wszystko jest suche i puste. Tu słów będzie więcej, ale gracze będą równie zagubieni. Niech to będą smaczki, bo naprawdę 99% efektu da się zbudować operując bogatym, ale codziennym zasobem słów.
 

Ostatnio edytowane przez Panicz : 14-09-2011 o 13:53.
Panicz jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem