Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-10-2006, 23:12   #28
Lorn
 
Lorn's Avatar
 
Reputacja: 1 Lorn ma wspaniałą reputacjęLorn ma wspaniałą reputacjęLorn ma wspaniałą reputacjęLorn ma wspaniałą reputacjęLorn ma wspaniałą reputacjęLorn ma wspaniałą reputacjęLorn ma wspaniałą reputacjęLorn ma wspaniałą reputacjęLorn ma wspaniałą reputacjęLorn ma wspaniałą reputacjęLorn ma wspaniałą reputację
Żeby wszystko było jasne, macie tydzień na dopieszczanie postaci, więc nie ma pośpiechu, każdy powinien zdążyć. Wyblakłe namiastki istot żywych i wpół do żywych trafiają do piwnicy, gdzie zajmą się nimi szczury.

Historia, którą napiszecie musi ukazywać przemianę waszych postaci. To nie D&D gdzie przechodzimy do następnego levelu. Przeistoczenie jest najmocniejszym z doświadczeń jakiego kiedykolwiek doznaliście. Wielu Kainitów nigdy sobie do końca z nim nie poradzi, a część straci zmysły nie mogąc go zaakceptować. Coś w was pękło, coś się zbudziło, patrzycie inaczej na świat, lepiej, gorzej… To zależy od historii. Nie próbujcie jej spłycać pisząc coś na jedną stronę, bo po prostu zmarnujecie swój czas i mój.

Suche fakty z życia nic nie znaczą dopóki nie dowiecie się i nie wyznacie przed sobą jak odbiły się na waszej duszy. Uwaga! Zakładamy, że macie dusze. 
Fakty i przeżycia dają wam pewne przemyślenia, które z kolei popychają was do pewnych czynów. Wasze życie i nie życie nie będzie i nie było usłane różami, nie jesteście ideałami swoich marzeń. Najwyżej nieudolnymi kopiami niedoścignionych ideałów.

Znacie swoje grzechy i ich następstwa; wasze wady i zalety. Kiedyś ktoś was skrzywdził, innym razem wy skrzywdziliście kogoś. Minęła kolejna noc pokuty.
Przez życie nie da się przejść niezauważonym, bez zadrapań. Macie swoje namiastki szczęścia, którymi ocieracie krew spod powiek.

Macie swoje motywacje, cele, może nawet marzenia albo raczej koszmary. Każdy z was dysponuje jakimiś środkami, którymi posłuży się do osiągnięcia celów. Spróbujcie określić swój Temperament, Wartości, Przekonania, Światopogląd. Kainici kipią od emocji, postarajcie się określić wasze tzw. Preferencje czyli wszelkie: lubię, nie lubię, kocham, nienawidzę i inne doznania emocjonalne związane ze spotykającymi was sytuacjami, zjawiskami, zachowaniami itp. Kiedy spiszecie sobie na boku taką bazę wiedzy o postaci wplećcie te informację w jej historię. Ja zaś biorę się za scenariusz i wierzę, że będzie warto.

Powodzenia



Na wszelki wypadek zamieszczam fragment podręcznika, który może pomóc.

Pytania i odpowiedzi
Poniżej znajduje się kilka pytań, które na zakończenie preludium powinny znaleźć swoja odpowiedz. Jeśli nie masz czasu na pełne preludium, powinieneś przynajmniej wysilić się na tyle, by odpowiedzieć na te pytania. Często pomocne jest spisanie odpowiedzi, nawet jeśli przeprowadziłeś pełne preludium.
Przy każdym pytaniu wymieniliśmy wszystkie te rzeczy, na które gracz sam powinien sobie znaleźć odpowiedz. Powinno to pomoc Narratorowi przeprowadzić preludium, zgodnie z wymienionymi pytaniami.
- Ile masz lat?
Ile miałeś lat, kiedy „umarłeś”? W którym roku się urodziłeś? Ile czasu minęło do chwili Przeistoczenia? Na ile lat wyglądasz?
Jeśli obecnym czasem gry (rokiem, w którym zaczęła się saga) jest 1993 rok, a bohater ma blisko 37 lat (19 lat jako człowiek i 18 jako wampir), to powinieneś zacząć preludium w 1965 r., kiedy bohater miał jedynie dziewięć lat. O ile jeden z elementów preludium daje graczowi możliwa swobodę, determinując przy tym życie jego bohatera, rozpoczynanie w tak młodym wieku nie jest pozbawione sensu. Czasami łatwiej jest wyznaczyć daty po zakończeniu preludium.
- Co było wyjątkowego w twoim dzieciństwie?
Jak spędziłeś swoje wczesne lata - czas kiedy formowały się Twoje pierwotne aspiracje i postawa? Gdzie chodziłeś do szkoły? Kim byli twoi rodzice? Czy dużo podróżowałeś? Do jakiej szkoły średniej chodziłeś? Czy poszedłeś na studia? Czy uciekłeś z domu? Czy i jakie uprawiałeś sporty?
Powinieneś spróbować przekazać graczowi nastrój z dzieciństwa jego bohatera i zapewnić mu cos wyjątkowego, co na pewno by zapamiętał. Koncentruj się zwłaszcza na sprawach, które oddziałują na przyszłe życie bohatera - dlatego możesz pominąć niektóre watki, kiedy przechodzisz przez dzieciństwo.
Możesz wstawić do preludium kilka subtelnych wskazówek na temat tego, jak to bohater był obserwowany przez swojego wampirzego ojca, nawet w dzieciństwie. Czasami wampir wybiera sobie dziecko i patrzy, jak dorasta, Przeistaczając dopiero wtedy, gdy będzie w pełni dorosłe.
- Jaka osoba byłeś?
Czy byłeś dobry? Czy byłeś popularny? Miałeś rodzinę czy żyłeś samotnie?
Kiedy bohater już dorośnie, powinieneś ustalić tło zdarzeń, tak jak na początku każdej sceny. Szeroko opisz graczowi, jakie było dorosłe życie jego bohatera, pozwalając mu wymyślić kilka podstawowych elementów. Musisz dać mu szanse odgrywania bohatera jako śmiertelnika, kontaktującego się z innymi ludźmi.
- Kiedy po raz pierwszy spotkałeś wampira?
Kiedy po raz pierwszy zorientowałeś się, ze ktoś cię obserwuje? Co spowodowało, ze uwierzyłeś w wampiry? Czy bałeś się? Nie dowierzałeś? Złościłeś się?
Z Przeistoczeniem wiążą się niezmiernie rożne okoliczności; zwykle jednak wampiry, trochę jak rekiny, przez jakiś czas skradają się, zanim zaatakują. Ujawnij graczowi i opisz wrażenie bycia obserwowanym; wolno potęguj napięcie oczekiwania. Gracz wie, co się stanie, zwłaszcza jeśli przeczytał tytuł gry, ale czasem może to tylko sprawić, ze napięcie stanie się bardziej namacalne. Bohater może zauważyć kogoś, kto nieustannie go śledzi, lecz kiedy ruszy w jego kierunku, tajemnicza osoba znika. Choć bohater może próbować zgubić swego prześladowcę, jakoś dziwnie będzie to w ogóle niemożliwe.
- Jak zmieniło cię Przeistoczenie?
Czy Przeistoczenie było bolesne? Czy sprawiło ci perwersyjna przyjemność? Czy rozdzierał cię Głód? Czy to przerażało cię? Czy to było w porządku?
Powinieneś szczegółowo rozegrać transformacje, pozwalając graczowi odczuć traumę przemiany. Jeśli bohater został zaatakowany przez wampira, pozwól graczowi wykonać rzut kostkami, aby dać mu cień szansy odparcia przeciwnika. Jednak takie wysiłki idą na marne. Zależnie od typu sagi, która chcesz prowadzić, możesz wprowadzić więcej szczegółów sprawiających, ze ten osobisty koszmar stanie się jeszcze bardziej dojmujący. Ojciec może wrzucić do celi bohatera jego współmałżonka, kiedy nowy wampir zacznie odczuwać głód. Staraj się skusić bohatera do popełnienia tego pierwszego, przerażającego czynu, ale przy tym skłaniaj go tez do opanowania. Możesz szczegółowo rozegrać te scenę, wykorzystując rzuty kostkami, jak zostało to opisane w rozdziale „Drama”.
- Kto był twoim ojcem?
Czy twój ojciec był brutalny, butny czy mądry? Co o nim wiedziałeś? Czy pozostałeś wraz z nim? Czy w ogóle znałeś swojego ojca?
Wielu neonatów nic nie wie o społeczności wampirów, gdyż są utrzymywani w nieświadomości przez swych ojców. Wielu ojców uważa się za książąt własnego potomstwa, rozkazując mu i traktując jak niewolników. Niechętnie przedstawiają potomków reszcie Rodziny.
- Jak traktował cię twój ojciec?
Jak długo byłeś ze swoim ojcem? Jaki był twój ojciec? Pomagał ci, czy cię ograniczał? Jak długo „terminowałeś”? Gdzie mieszkałeś? Gdzie chadzałeś? Dlaczego twój ojciec cię Przeistoczył?
W ciągu pierwszych kilku lat neonaty ojciec jest dla niego najważniejsza osoba. Sposób traktowania przez ojca stanowi różnicę dla osobowości bohatera. To będzie pierwsza oznaka tego, jak bohater zachowa się w stosunku do innych członków Rodziny.
Większość ojców opiekuje się swoim potomstwem przez wiele lat, ćwicząc i ucząc je, uznając jako swych towarzyszy. Takie żółtodzioby w ogóle nie są informowane o społeczeństwie wampirów. Ojcowie zapobiegają ich kontaktom z Rodzina, a czynią tak, ponieważ są wyjątkowo zazdrośni i sami pragną kształtować osobowość swych dzieci, bez przeszkód.
Jest wiele powodów, dla których wampiry tworzą potomstwo. Ty musisz określić, dlaczego ojciec Twojego bohatera go stworzył. Może chciał przez to odzyskać nieco człowieczeństwa albo po prostu pragnął towarzystwa. Czy chciał mieć niewolników czy jego krew była tak rzadka, ze potrzebował potomstwa jako żywicieli?

- Czy zostałeś przedstawiony Księciu?
Czy książę przyjął cię w mieście z otwartymi ramionami, czy zaakceptował bardzo niechętnie? Czy musiał zostać przekupiony lub zastraszony? Czy unikasz księcia? Czy jest twoim wrogiem?
Ostatecznie bohater zostaje wypuszczony spod opieki na świat i wolność. Ojciec nie zajmuje się nim dłużej i nie jest juz odpowiedzialny za neonate. Ten moment wyznacza wiekowa tradycja przedstawienia neonaty księciu.
Książę może zaakceptować bohatera niechętnie, gniewnie, łaskawie lub (w rzadkich wypadkach) z wielka uprzejmością. Zwykle zależy to od stosunków łączących ojca z księciem. Najważniejszym względem jest to, czy ojciec poprosił o zgodę księcia przed czy po Przeistoczeniu. Zaskakująca liczba wampirów nie dba o uprzednie otrzymanie zgody księcia, lecz nalega na nią później (najprawdopodobniej dlatego, ze wcześniej nie otrzymaliby jej).
Bohater może być wypuszczony spod opieki, gdyż stal się juz zbyt niebezpieczny, aby dłużej za niego odpowiadać. W niektórych wypadkach neonata dowiaduje się o istnieniu innych wampirów dopiero po wypuszczeniu spod opieki ojca.
W kwestii gry, zapewnij, by ojciec wyjaśnił Sześć Tradycji przekazanych przez Kaina. Zaczyna się to, przez opowiedzenie neonacie o jego klanie i pokoleniu: „Należysz do XI Pokolenia po Kainie, do klanu Tremere, a jego słowa wcale się nie przeżyły, bowiem przekazane zostały jego Żółtodziobom i takoż samo tobie.” Tradycje opisane są w rozdziale 2. „Założenia”, od strony 37.
- W jaki sposób poznałeś innych z rodu?
Czy spotkaliście się razem przypadkiem czy było to zaplanowane? Czy współdziałacie razem? Czy jednoczy was cel i wspólne stanowisko? Od jak dawna jesteście razem w mieście?
Zanim rozpocznie się saga, bohaterowie powinni nabrać do siebie zaufania, w przeciwnym razie Twoje opowieści ulegną autodestrukcji. Jeśli to Narrator pełni role tego, co wiąże koterie razem, związki bohaterów nie utrzymają się długo.
Pozwól bohaterom wykształcić swoje własne więzi i niech sami wezmą na siebie odpowiedzialność za nie.
Każdy bohater musi kiedyś spotkać innych i najlepiej, gdyby to było jakieś wyjątkowe spotkanie. Można zrobić dwa spotkania na raz, tak ze każdy bohater zaprzyjaźni się z jednym lub dwoma innymi, albo możesz urządzić wspólne spotkanie wszystkich i mieć to juz za sobą. Lepiej zaczekaj z rozpoczęciem gry, aż przedstawisz sobie bohaterów. Ogólnie rzecz biorąc, najlepiej będzie jeśli zawiążą się miedzy nimi przyjaźnie zanim akcja rozpęta się na dobre.
- Gdzie masz swoje schronienie?
Gdzie twój bohater mieszka? Gdzie się ukrywa za dnia?
Niektórzy z Rodziny maja swój dom, gdzie stale bywają, gdy tymczasem inni wybierają sobie cześć kanałów ściekowych, gdzie lubią leżeć. Inni, szczególnie członkowie Rodziny o silniejszej paranoi, maja wiele kryjówek, gdzie mogą spędzać dnie.
- Jaki jest twój ulubiony teren łowiecki?
Czyja krwią się odżywiasz i gdzie? Czy masz domenę, której chcesz bronić? Czy z Twojego ulubionego terenu łowieckiego korzystają inni? Czy konkurujesz z innymi o tych samych żywicieli? Czy kiedykolwiek zabijasz, kiedy się posilasz?
Pewnie bohater utrzymuje stale źródła żywności blisko swego schronienia. Zawsze, kiedy znajduje się w pobliżu swego schronienia, może posilać się bez wykonywania rzutu kostkami i bez potrzeby rozgrywania sytuacji. Ale gracz musi sprecyzować źródło krwi swego bohatera - czy twoją trzodę stanowią pacjenci kliniki psychiatrycznej? Chodzisz do nocnych klubów? A może dzieci przychodzą do Twojego domu na lekcje gry na fortepianie?
- Jakie są Twoje dążenia?
Czy masz jakichś wrogów, kogoś na kim pragniesz wywrzeć zemstę? Czy odczuwasz pragnienie powrotu do swego starego życia? Czego najbardziej pragniesz?
Podstawowe dążenia Twojego bohatera są istotne dla zrozumienia tego kim i jaki on jest. Po tym, jak przestali być ludźmi, priorytety i normy wampirów z reguły się zmieniły, zwykle drastycznie. Rzeczy, które wcześniej były ważne, teraz juz nie są, a ich życiem rządza inne wartości. Jeśli chcesz mieć rzeczywistego i pełnego bohatera, musisz najpierw zrozumieć, co przyciąga go, a co odpycha od depresji i całkowitego bezsensu (co również może być ciekawe do rozegrania - po prostu powiedz, ze twój bohater w ogóle nie ma żadnych dążeń). W określeniu twych dążeń będą ci wielka pomocą Twoje Usposobienie i Postawa.

Ps. dzięki za piwo Rhamona.
 
Lorn jest offline