Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-10-2011, 21:11   #1
Sekal
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
Warhammer 3ED - Podstawy mechaniczne

Proszę nie komentować w tym temacie - ewentualne uwagi lub pytania poproszę na PW lub w osobnym temacie - tutaj chciałbym rozwijać temat technicznej części WFRP 3, która to może przydać mi się do sesji, którą powoli planuję.

Tworzenie postaci


Przedstawię tu podstawowe zasady tworzenia postaci w 3 edycji Warhammer Fantasy Roleplay. Różnice względem poprzedniej edycji... w zasadzie nie ma zbyt wielu wspólnych cech, ale o tym także wspomnę. Nie przepiszę tu podręcznika bo nie widzę sensu - część pojęć może więc okazać niezrozumiała na początku - ale postaram się je wyjaśnić później, czy to przy tworzeniu postaci czy przy innych zasadach. Tłumaczenia są moje, czasami w nawiasach nazwy oryginalne.

Krok 1: Wybór rasy

Standardowo, bez żadnych kombinacji. Rasy do wyboru:

- Człowiek - dostaje na początek więcej punktów do kreacji bohatera, zmiana profesji kosztuje mniej PD, raz na sesję dostaje dwie dodatkowe kości szczęścia, zaczyna z 9 punktami życia (+ wartość wytrzymałości).
- Krasnolud - podczas kreacji bohatera może wytrenować za darmo dyscyplinę(discipline), żywotność(resilience) lub znajomość broni(weapon skill); dodaje kość szczęścia do każdego testu w walce z zielonoskórymi, otrzymuje premię 5 do limitu obciążenia, widzi w ciemnościach, zaczyna z 10 punktami życia (+ wartość wytrzymałości).
- Wysoki Elf - może wybrać za darmo jeden talent (typu Focus), otrzymuje za darmo zaawansowaną umiejętność Edukacja, może wytrenować za darmo dyscyplinę(discipline), intuicję(intuition) lub spostrzegawczość(observation); widzi w ciemnościach, zaczyna z 8 punktami życia (+ wartość wytrzymałości).
- Leśny Elf - łatwiej porusza się w leśnych ostępach (odjęcie kości pecha na terenach leśnych); także w leśnych ostępach otrzymuje kość szczęścia do inicjatywy, spostrzegawczości oraz skradania się; może wytrenować za darmo umiejętności strzeleckie(ballistic skill), wiedzę o naturze(nature lore), spostrzegawczość(obseration) lub skradanie się (stealh); widzi w ciemnościach, zaczyna z 8 punktami życia (+ wartość wytrzymałości).

Krok 2: Wybór profesji

Sam w sobie nie różni się od wyborów z poprzednich edycji. Wciąż są profesje podstawowe i zaawansowane, obecnie jest tylko więcej klas przeznaczonych dla konkretnych ras. Podręcznik sugeruje losowanie trzech kart profesji i wybranie jednej, ale równie dobrze samemu można wybrać konkretną. Ich lista jest długa, zbliżona mocno do tej z 2 edycji WFRP.

Listę wszystkich profesji (a także innych kart i komponentów), można ściągnąć np.stąd.
(Card and Component list (pdf, 1.5 MB))

Przykładowa karta profesji (łowca nagród):




Krótkie objaśnienie (prócz rzeczy oczywistych, jak nazwa czy opis).
Po prawej stronie karty znajdują się miejsca na talenty, czyli specjalne umiejętności postaci. Nazwa określa ich typ.
Primary Characteristics i Career Skills określają główne charakterystyki oraz umiejętności postaci.
Puzzle z zielonymi i czerwonymi kropkami poniżej to tzw. "stance meter" określający, czy postać jest bardziej "konserwatywna" czy "brawurowa".
Advances zaś określają rozwój postaci - nazwa podaje co można rozwinąć, numer - ile razy - za PD rzecz jasna.

Krok 3: Przydział punktów kreacji

Tabelki wskazujące na początkowe statystyki oraz możliwe inwestycje punktów.


Krok 3a: Wygenerowanie statystyk

Tutaj nastąpiły dwie bardzo wyraźne zmiany względem poprzednich edycji WFRP. Część statystyk postaci zlikwidowano lub przeniesiono do umiejętności (najważniejsze to WW i US), pozostałe zmieniono na zapis punktowy, nie procentowy. Nie ma także losowania ich przy kreacji bohatera - każda postać ma zestaw startowy, który może zwiększyć przy pomocy punktów kreacji.
Obecny zestaw cech postaci to: Siła(Strenght), Wytrzymałość(Toughness), Zręczność(Agility), Inteligencja(Inteligence), Siła Woli(Willpower) oraz Ogłada(Fellowship).

Na początku generacji statystyk zwyczajnie bierzemy zestaw wskazany dla wybranej rasy (w tabelce zamieszczonej powyżej). Potem zwiększamy o 1 główne cechy, wymienione na wybranej wcześniej profesji (primary characteristics). Tak przygotowaną "podstawę" możemy zwiększać przy pomocy punktów kreacji bohatera.
Zwiększenie statystyki danej cechy o jeden, wymaga tyle samo punktów tworzenia ile liczy nowa statystyka. Dla przykładu, zwiększenie Siły z 3 do 4, wymaga czterech punktów tworzenia. Zwiększenie Siły z 3 do 5 wymaga dziewięciu punktów tworzenia – czterech by zwiększyć siłę z 3 do 4 i kolejnych pięciu, by zwiększyć z 4 do 5. Podczas tworzenia postaci, żadna z charakterystyk nie może mieć statystyki większej niż 5.

Krok 3b: Zamożność, umiejętności, talenty i akcje

Tutaj przydaje się druga z tabelek. Na majątek, umiejętności, talenty i akcje można przeznaczyć od zera do 3 punktów kreacji bohatera. Im więcej, tym rzecz jasna bohater dostaje większe możliwości, z drugiej zaś strony ma mniej punktów na inwestycje w cechy.

I tak, po kolei.
Majątek:
Tu mamy zmiany w wartości monet (chciałoby się powiedzieć: wreszcie). Jedna złota korona warta jest obecnie 100 srebrnych i 2500 (dokładnie tak) miedzianych. Czyli łatwo policzyć, że jedna srebrna to 25 miedziaków. Dla jakiegoś wyobrażenia... zwykły miecz kosztuje 25 srebrników. Zwykłe ubranie 12 miedziaków. Pełna płyta 20 koron.
Nie wydając punktów na majątek, postać startuje z marniutkim ubraniem na sobie, sztyletem lub kijem oraz 5 miedziakami.
Za 1 punkt ma już dobre ubranie, ręczną broń (lub lekką kuszę), sakwę oraz 50 srebrników.
Za 2 punkty - Ubranie podróżne, sakwę z drugim kompletem ubrań i dodatkami, jak np. świece. Dostaje także zwykłą broń do wyboru oraz 2 złote monety.
Za 3 punkty - Dobre ubranie, solidną sakwę lub plecak z drugim kompletem ubrań, miksturę leczenia, sztylet, szpargały. Broń do wyboru, również taka jak rapier czy dwuręczna oraz 5 koron.

Umiejętności:
Ilość wydanych punktów określa tu ilość umiejęności, które można wytrenować. Wliczają się w to tylko umiejęności wymienione na karcie profesji. Dodatkowo za 2 lub 3 wydane punkty można określić specjalizacje - czyli konkretne zdolności w zakresie danych umiejętności, dzięki którym postać może nabrać zarówno charakteru jak i powiększyć swoje możliwości - specjalizacja bowiem znacznie ułatwia testy w jej zakresie.

Talenty i akcje:
Przydział punktów w te dwie opcje umożliwia otrzymanie większej ilości talentów i akcji specjalnych postaci. Większość z nich wzmacnia lub dodatkowo modyfikuje postać - talent może pozwolić na łatwiejszy rzut na siłę woli, akcja na atak specjalny etc. Wszystko zależy od wybranych kart.

Krok 4: Przydzielenie kart akcji

Wszystkie działania postaci podczas walki lub sytuacji stresowej, oparte są na kartach akcji. Każda postać otrzymuje ich "pulę startową":
Ocena sytuacji, Blok (dla postaci z Wytrzymałością 3+), Unik (dla Zręczności 3+), Pozycja Obronna (ang. Guarded Position), Atak Wręcz, Parowanie (dla Siły 3+), Akcja kaskaderska (ang. Perform a stunt) oraz Atak Dystansowy.

Dodatkowo graczy wybiera tu karty akcji i talenty w ilości takiej, jaką otrzymał w tabelce przydziału punktów z kroku 3. Talenty może wybrać z grup określonych po prawej stronie jego karty profesji, akcje natomiast takie, jakich wymagania spełnia jego postać.

Krok 5: Określenie postawy

Ostatnim krokiem jest ustalenie postawy postaci, określonej przez "puzzle" z karty profesji. Dodatkowo może zostać zmodyfikowana przez niektóre talenty. Buduje się tor postaw, a gracz rozpoczyna w pozycji neutralnej.


Przy okazji pisania tekstu znalazłem opis tworzenia postaci na przykładzie. Jest to niemal książkowe przedstawienie, przetłumaczone na Polski, myślę, że całkiem pomocne:
Tworzenie Postaci od A do Z
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem