Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-11-2011, 12:54   #6
Sekal
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
O postaci ciąg dalszy

Było już o tworzeniu postaci, umiejętnościach oraz profesjach, czas na krótkie opisanie także talentów, akcji, karty drużyny oraz kilku innych rzeczy.

Punkty Szczęścia
(Fortune Points)

Nie różnią się wiele od punktów szczęścia z poprzedniej edycji - także pomagają. Każdy zaczyna z trzema punktami na sesję, choć tym razem może ich przybywać - wszystko zależne od MG, który może nagradzać konkretną postać lub całą grupę za dobre odgrywanie czy wykonanie jakiegoś zadania.
Wykorzystanie punktu szczęścia pozwala dodać do puli kości kość szczęścia. Można też wykorzystać te punkty, aby szybciej "odnowić" ładujące się karty akcji bądź talenty - wydanie jednego punktu szczęścia skraca czas ładowania o jedną rundę.

Talenty

Określają jak sama nazwa wskazuje - specjalne zdolności, bonusy czy przewagi, które nabyła postać podczas swojego życia. Część tych talentów jest unikatowa (możliwa to wykorzystania tylko przez daną profesję), ale większość dzieli się na trzy kategorie: Skupienie (Focus), Reputację (Reputation) oraz Taktykę (Tactics). Każda z kategorii zawiera wiele talentów, które może posiąść postać, natomiast to, czy może ich używać, określone jest z prawej strony karty profesji. Wskazane są tam dwa rodzaje talentów (czasem oba takie same), które może wykorzystać postać. Nie jest ograniczona co prawda do dwóch, ale tylko dwa może wykorzystywać jednocześnie. Oczywiście może posiadać tylko te, których kategorie ma wpisane na karcie.
Skupienie odpowiada za talenty związane z wiedzą i inteligencją, reputacja za talenty społeczne a taktyka oczywiście za wojskowe.

Przykładowy talent:


W tym przypadku, osoba wykorzystująca ten talent, otrzymuje orzełka (boon) jeśli w rzucie na inteligencję pojawią się przynajmniej trzy sukcesy.

Talenty dzielą się dodatkowo na pasywne i "używalne". Te pierwsze działają ciągle, użycie tych drugich należy zadeklarować, po użyciu natomiast należy je "naładować", aby móc użyć ponownie. O tym będzie szerzej, gdy przejdę bezpośrednio do mechaniki walk.


Akcje

Akcje przedstawiają możliwości, jakie ma postać. głównie podczas walki. Kart można mieć dowolną ilość, choć ich zdobywanie odbywa się poprzez rozwój postaci - czyli za punkty doświadczenia. Początkowo tak jak już wspomniałem, każdy ma standardowy ich zestaw + tą ilość, którą wybrał przy rozdawaniu punktów postaci.

Anatomia kart akcji:



1: Typ akcji (lista możliwych typów po prawej stronie obrazka)
2: Nazwa karty.
3: Cechy karty. Niektóre inne karty lub efekty w grze wykorzystują te określenia.
4: Recharge Rating. Numer ten wskazuje jak długo ta karta musi się "ładować" (w rundach) zanim będzie mogła zostać użyta ponownie.
5: Modyfikator Trudności - niektóre akcje są trudniejsze od innych, kwadraty tutaj oznaczają ilość oraz rodzaj kości jakie należy dodać do rzutu, niezależnie od innych modyfikatorów.
6: Test akcji - wskazuje jaki test należy wykonać i jaką pulę kości utworzyć.
7: Obrazek.
8: Wymagania. Dokładnie określone wymagania, bez których nie można użyć danej karty akcji.
9: Specjalne zasady. Znajdują się na niektórych kartach akcji i związane są z ich użyciem.
10: Linie sukcesu - określają efekt po odniesieniu sukcesu w rzucie. Duża część kart ma także specjalne bonusy przy osiągnięciu przynajmniej trzech sukcesów.
11: Efekty "uboczne" - niezależnie od sukcesu, określają efekty innych symboli w wyniku rzutu kośćmi.
12: Znaczek określający z jakiego setu wywodzi się karta, nieistotne.

Jak także widać, każda karta ma wersję zieloną (używaną, gdy postać jest w stanie konserwatywnym) oraz czerwoną (używaną, gdy postać jest w stanie brawurowym). Czasami są one takie same, często jednak się różnią, czasami nawet całkiem.
O wykorzystaniu kart i postawach będzie jeszcze w części o walce.

Karty drużyny

Zupełna nowość. Każda drużyna bohaterów jest teraz tym "związana", karta określa rodzaj tego powiązania a także przedstawia bonusy z tym związane.
Aby nie pisać po próżnicy, przykład karty drużyny (party sheet), w tym przypadku miecze do wynajęcia, czyli zwyczajnie najemnicy.


Górny pasek z cyframi to tzw. "tension meter", czyli wskaźnik niepokojów, jak można to łatwo przetłumaczyć. Gdy przesunie się na odpowiednie pole następuje efekt, który opisany jest na środku karty, pod jej nazwą - po osiągnięciu odpowiednio 5 oraz 9 punktów. Jego ruch zależny jest od działań grupy, jej wyzwań, kłótni, konsekwencji działań i odgrywania.
Fortune Pool przedstawia wspólną pulę punktów szczęścia. Ma to działanie niejako przeciwne do wskaźnika niepokojów - tu MG przydziela punkty za decyzje dobre, zgodne z rodzajem grupy, łagodzenie konfliktów i wiele innych rzeczy wynikających z rozgrywki. Gdy zbierze się tu ilość punków równa ilości członków grupy, rozdzielane są one na postaci graczy.

Na samym dole karty są jej bonusy. Każda karta ma specjalną zdolność, którą mogą wykorzystywać wszyscy członkowie. Najemnicy jak widać mogą "odrzucić" punkty zmęczenia (fatigue), choć tylko raz na sesję. Dodatkowo do każdej karty drużyny można dołączać talenty zgodnie z rodzajami wpisanymi na samym jej dole - używać mogą ich wszyscy członkowie danej grupy.


Zmęczenie i stres
(Fatigue & Stress)

Nazwy te pojawiają się coraz częściej, a także są nowością - krótkie więc wyjaśnienie. Intensywne starcia, straszliwe potwory i wiele innych czynności sprawia, że postać się męczy fizycznie i psychicznie. Te punkty właśnie przedstawiają takie zmęczenie.

Kiedy pojawiają się mechanicznie? Najczęściej przy wyrzuceniu w wyniku czaszki (bane) - stres pojawia się przy rzutach na Siłę Woli, Inteligencję oraz Ogładę, zmęczenie podczas rzutów na pozostałe trzy atrybuty. Dodatkowo niektóre akcje, talenty, czary etc. mają dodatkowe efekty, które także powodują stres lub zmęczenie.

Efekty są proste i nieprzyjemne. Gdy postać ma więcej punktów stresu od jednej ze swoich mentalnych cech - staje się zestresowana. Za każdy punkt powyżej wartości tej cechy do rzutu dodaje się jedną kość pecha (tylko przy rzutach na cechę od której stres jest większy). Analogiczna sprawa jest podczas zmęczenia, oczywiście dla cech fizycznych.

Nie można gromadzić tych punktów w nieskończoność. Gdy poziom stresu osiągnie poziom powyżej dwukrotnej wartości siły woli albo poziom zmęczenia wyniesie powyżej dwukrotnej wartości wytrzymałości, dzieją się złe rzeczy. Postać pada z wyczerpania i pozostaje w tym stanie, póki stress lub zmęczenie nie opadną. Jeszcze gorzej, jeśli postać jednocześnie posiada zbyt dużą ilość punktów stresu i zmęczenia na raz, ale o tym dalej - przy walce i ranach.

Punkty odzyskuje się:
- po zakończeniu walki - w ilości równej wartości wytrzymałości dla zmęczenia i siły woli dla stresu
- po odpoczynku (przespanej nocy) w ilości takiej samej jak po zakończeniu walki
 
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem