Tworzenie postaci do Gasnących Słońc, drugiej edycji.
Dzięki sprytnemu programikowi nie potrzebujemy do tego ani znajomości angielskiego, ani podręcznika.
Wpierw ściągamy i instalujemy generator spod tego linka:
http://pliki.gildia.pl/rpg/gs/generator.exe
Po odpaleniu góra karty wygląda tak:
Program jest o tyle fajny, że klikając prawym przyciskiem na pola dostajemy propozycję z listy i nie musimy samemu wiedzieć, co jest do wyboru.
Góra karty
Są tu do wyboru wszystkie planety Cesarstwa, z których można pochodzić. Gdy chcemy dowiedzieć się czegoś o danej planecie, najlepiej zajrzeć tutaj:
Planets - Fading Suns
Niestety po angielsku, ale za to sporo informacji.
Mamy też do wyboru frakcję, z której pochodzimy, lub z którą jesteśmy ściśle związani (Sprzymierzeńcy) i naszą rangę w danej organizacji (od najniższych do najwyższych). Możemy je wykupić za dodatkowe punkty (o tym zaraz).
Cechy
Na wszystkie cechy mamy do rozdysponowania 20 punktów.
Cielesne/Umysłowe
Jako człowiek zaczynamy ze wszystkimi tymi cechami na poziomie trzecim. Każdy następny poziom kosztuje dodatkowy 1 punkt z naszej puli 20tu punktów.
Na początku gry normalni ludzie nie mogą mieć wyższych cech niż 8.
Duchowe
Tutaj jest trochę inaczej. Tu cechy połączone są parami. Na początku w każdej parze mamy wysokość 1 albo 3. (Jak ego 3 to wiara 1, jak wiara 1 to ego 3).
Jeśli chcemy podnieść którąś z cech kosztuje nas to też 1 punkt z naszych 20tu punktów, lecz suma obu cech z pary nie może przekroczyć 10ciu (jak mamy ego 3 to wiarę możemy mieć max na 7).
Umiejętności
Na umiejętności do rozdysponowania jest 30 punktów. Na początku najwyższy możliwy poziom umiejętności to 8.
Umiejętności wrodzone
Zaczynamy ze wszystkimi na poziomie trzecim. Każdy następny punkt w tych umiejętnościach kosztuje 1 punkt z naszych 30tu.
Umiejętności wyuczone
Domyślnie żadnych z nich nie mamy. Ale możemy je wykupić (lista po kliknięciu prawym przyciskiem) w cenie jednego punktu za 1 punkt z naszych 30tu.
Słowniczek:
Wigor - wysportowanie
Cwaniactwo - poruszanie się w przestępczym półświatku, umiejętność przeżycia na ulicy itp.
Dociekliwość - umiejętność zbierania informacji
Języki - nie mają poziomów, każdy język kosztuje 2 punkty (język Urth to podstawowy i wypada go wykupić)
Koncentracja - i przy czarowaniu i przy skupieniu w normalnych sytuacjach
Ksenoempatia - to samo co normalna empatia, tyczy się jednak odczytywania emocji u ras nieludzkich
Księgoznawstwo - to samo co dociekliwość, tylko, że nie "na mieście", a w bibliotece.
Kusznictwo, łucznictwo - nie mają poziomów, kosztują dwa punkty. Bez nich strzelając z kuszy albo łuku ma się ujemne modyfikatory.
Maszyny myślące - obsługa komputerów
Panowanie nad ciałem - Ignorowanie negatywnych skutków obrażeń i zmęczenia.
Skafandry kosmiczne - Nie ma poziomów, kosztuje 2 punkty.
Szelmostwo - umiejętność skutecznego ściemniania i szeroko pojętych oszustw
Szermierka i sztuki walki - odpowiedni poziom wykupionej umiejętności pozwoli nam wykonywać manewry bojowe (dotyczące odpowiednio walki bronią białą i bez broni) z wykupionego poziomu. Tak więc, by na przykład użyć manewru szóstego poziomu
Riposta trzeba wykupić 6 poziomów szermierki. W skrócie, im wyższy poziom umiejętności tym w danej dziedzinie walki znamy więcej sztuczek.
Wybawienie = naprawa
Zwinne dłonie - kradzież
Żelazna wola - opieranie się mocom okultystycznym
Dobrodziejstwa i utrapienia (II strona karty - zakładka z boku)
Mamy na nie 10 punktów.
Jest ich tyle, że opiszę tylko najistotniejsze:
Gotówka
1 punkt - 100 feniksów
3 punkty - 600 feniksów
5 punktów - 1000 feniksów
10 punktów - 3500 feniksów
(Jak nie weźmiemy, to nie będziemy mieli na początku ekwipunku, który można mieć tylko, gdy kupi się go za startowe pieniądze)
Majątek (lenno, biznes, lub inna inwestycja, 10% rocznych przychodów dostaje się od ręki jako gotówkę na początku gry). Szlachcic z wysoką rangą ale bez znacznego majątku, to pupa, a nie szlachcic
3 - zabezpieczony (300 gotówki na start)
5 - dość zamożny (500 gotówki)
7 - bogaty (1000 gotówki)
9 - bardzo bogaty (1500 gotówki)
11 - obrzydliwie bogaty (2000 gotówki)
Częste podróże
3 punkty - bohater zwiedził w życiu około 5 światów i może dodać sobie umiejętność wiedzy o tych światach.
5 punktów - bohater podróżował całe życie i posiada umiejętności wiedzy dotyczące niemal wszystkich Znanych Światów.
Spadkobierca
3 punkty - bohater jest bliski odziedziczenia czegoś o znacznej wartości
Pozycja we frakcji
3 punkty - pierwsza ranga (do ustawienia na początku karty w polu ranga)
5 punktów - druga ranga
7 punktów - trzecia
9 punktów - czwarta
11 punktów - piąta
13 punktów - szósta
Pojedyncze rangi w różnych organizacjach mają różne nazwy, ale to wszystko podpowiada nam generator w polu Ranga. Gdy już wykupimy daną rangę możemy się tak tytułować
Warto jednak ustalić wykupienie wyższych rang z MG.
Kontakty
1 punkt za znajomego, który może nam pomóc, gdy akurat będziemy w okolicy
Sieć informatorów, obejmująca:
1 punkt - miasto
2 punkty - planeta
3 punkty - lenna wybranej frakcji
4 punkty - wszystkie Znane Światy
Więzy krwi
3 punkty - bohater jest bardzo silnie związany z najbliższą rodziną, która wesprze go, gdy ten będzie tego potrzebował, lecz działa to i w drugą stronę, on może zostać wezwany.
Relikwie kościelne
1 punkt kosztuje pełne wyposażenie kapłańskie wyświęconego kapłana
2 punkty kosztuje relikwia pomagająca w rytuałach
Najemnik
1 punkt - Postać nie jest członkiem żadnej frakcji, ale z jakąś jest związana.
Sekrety
1-5 punktów w zależności od wartości sekretu, które postać zna. Taki za 5 punktów może być nawet lokalizacją nieznanej Cesarstwu planety!
Doradca
5 punktów - bohater ma rzadką podręczną maszynę myślącą wyposażoną w sztuczną inteligencję, bardzo to przydatne, póki inkwizycja się nie dowie!
Ostatni etap kreacji postaci
Tu dostaje się jeszcze standardowo 40 punktów do rozdysponowania na co się chce według cennika:
Punkt cechy - 3 punkty
Punkt umiejętności - 1 punkt
Punkt dobrodziejstwa - 1 punkt
Punkt teurgii albo psi - 3 punkty (max 3 punkty na początku)
Żywotność to 5 + wytrzymałość
Dziw to albo:
Wyższa z wartości porywczości albo opanowania, gdy postać nie czaruje
Wyższa z wartości ekstrawersji albo introwersji, gdy postać jest psionikiem
Wartość Wiary, gdy postać jest teurgiem.