Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-12-2011, 21:24   #14
Tropby
 
Reputacja: 1 Tropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skałTropby jest jak klejnot wśród skał
Wrzucam tu proponowane przeze mnie perki i przetłumaczoną Ścieżkę Szalonego Skurwiela z której będę korzystał. Jeśli coś z tego trzeba zbalansować to proszę MG żeby dał znać.

No to najpierw perki dla przydupasów:

Leeeeroooooy! (3) - godziny spędzone na obmyślaniu najbardziej adekwatnej strategii. Analizowanie pola bitwy i dostosowywanie taktyki do ruchów przeciwnika. Gdy nagle wszystko idzie w diabły i cały oddział zmuszony jest zabunkrować się w ostatnim niekontrolowanym przez wroga pomieszczeniu, albo zostaje zepchnięty do doliny bez możliwości ucieczki. Wtedy to dowódca nie bacząc na wszystko rusza na przeciwnika z bojowym okrzykiem na ustach i ostatnim magazynkiem w karabinie, a jego ludzie bez wahania, z ogniem w oczach rzucają się za nim na pewną śmierć.

Gdy dowódca wydaje rozkaz do szarży na wroga i sam jako pierwszy biegnie na czele, wszyscy jego ludzie otrzymują +1 do zagrożenia i są odporni na wszelkie testy morale w danej rundzie.

At Least I Have a Chicken (2) - tak długo jak oddział jest najedzony albo napity (i nie chodzi tu o wodę ani sok pomarańczowy), nie otrzymuje żadnych kar za morale spowodowanych zmęczeniem, ranami, ani śmiercią towarzyszy.

Jeśli nie zgadzasz się na 2 to biorę tylko pierwszy. Dalej perki stworzone dla mojej postaci i ścieżka. Czwartego perka nie wiedziałem jak przetłumaczyć żeby brzmiało dobrze po polsku, więc zostawiłem w oryginale:

Powalające Muskuły (2) - jeśli masz na sobie co najwyżej cienką koszulkę albo kamizelkę, przy testach Zastraszania i Przekonywania możesz użyć swojego Ciała zamiast Dowodzenia i Uroku.

Ruchome Gniazdo CKM (3) - postać bez żadnych kar może używać ciężkiego karabinu bez trójnogu.

Gort Niszczyć, Gort Miażdżyć! (4) - wyważenie drzwi z bara to dla ciebie dziecinada. Jeśli coś albo ktoś dostatecznie mocno cię wkurwi, to zamieniasz się w prawdziwego potwora, gotowego rozwalić wszystko co stanie mu na drodze! Za koszt 1 lekkiej rany możesz np. rozerwać kraty w celi, wyrwać gołymi rękami lampę uliczną, przebić się przez drewnianą ścianę, a nawet zrobić pięścią dziurę w cienkiej metalowej powłoce. Działa to jednak tylko na materię nieożywioną.

Ścieżka Szalonego Skurwiela
Wrzask Psychopaty (1) - raz na walkę bohater rzuca się na przeciwnika z miną psychola i mrożącym krew w żyłach wrzaskiem. Poza zwykłym atakiem, czynność ta powoduje atak na morale o mocy 4. Postać nie może jednak w tej rundzie wykonywać innych akcji.
Bez Jaj, Koleś (2) - postać nie traci 1 kości przy próbie wykonania Widowiskowego Zabójstwa.
Po Prostu Mam To w Dupie (3) - raz na walkę możesz rzucić się naprzód, jednocześnie prując do wroga czym się da. Jeśli zostaniesz raniony w tej rundzie to Po Prostu Masz To w Dupie. Turlasz k10 i jeśli wynik przekracza Wysokość ataku to nie otrzymujesz lekkich ran i ciężkie rany masz o punkt niższe, a jeśli będzie dokładnie taki sam jak jego Wysokość to nie otrzymujesz żadnych obrażeń.
Far Beyond Reason (4) - tak długo jak atakujesz, możesz walczyć z tułowiem zapełnionym ciężkimi ranami. Umierasz dopiero gdy nie masz już możliwości atakowania - bo skończyła ci się amunicja, nie ma nikogo w zasięgu wzroku, albo zabiłeś już wszystkich - ale wcześniej uśmiercić cię może tylko strzał w głowę.
Dalej Mam To w Dupie (5) - możesz używać Po Prostu Mam To w Dupie bez ograniczeń.
 

Ostatnio edytowane przez Tropby : 05-12-2011 o 21:28.
Tropby jest offline