Wrzucam tu proponowane przeze mnie perki i przetłumaczoną Ścieżkę Szalonego Skurwiela z której będę korzystał. Jeśli coś z tego trzeba zbalansować to proszę MG żeby dał znać.
No to najpierw perki dla przydupasów: Leeeeroooooy! (3) - godziny spędzone na obmyślaniu najbardziej adekwatnej strategii. Analizowanie pola bitwy i dostosowywanie taktyki do ruchów przeciwnika. Gdy nagle wszystko idzie w diabły i cały oddział zmuszony jest zabunkrować się w ostatnim niekontrolowanym przez wroga pomieszczeniu, albo zostaje zepchnięty do doliny bez możliwości ucieczki. Wtedy to dowódca nie bacząc na wszystko rusza na przeciwnika z bojowym okrzykiem na ustach i ostatnim magazynkiem w karabinie, a jego ludzie bez wahania, z ogniem w oczach rzucają się za nim na pewną śmierć.
Gdy dowódca wydaje rozkaz do szarży na wroga i sam jako pierwszy biegnie na czele, wszyscy jego ludzie otrzymują +1 do zagrożenia i są odporni na wszelkie testy morale w danej rundzie. At Least I Have a Chicken (2) - tak długo jak oddział jest najedzony albo napity (i nie chodzi tu o wodę ani sok pomarańczowy), nie otrzymuje żadnych kar za morale spowodowanych zmęczeniem, ranami, ani śmiercią towarzyszy.
Jeśli nie zgadzasz się na 2 to biorę tylko pierwszy. Dalej perki stworzone dla mojej postaci i ścieżka. Czwartego perka nie wiedziałem jak przetłumaczyć żeby brzmiało dobrze po polsku, więc zostawiłem w oryginale: Powalające Muskuły (2) - jeśli masz na sobie co najwyżej cienką koszulkę albo kamizelkę, przy testach Zastraszania i Przekonywania możesz użyć swojego Ciała zamiast Dowodzenia i Uroku. Ruchome Gniazdo CKM (3) - postać bez żadnych kar może używać ciężkiego karabinu bez trójnogu. Gort Niszczyć, Gort Miażdżyć! (4) - wyważenie drzwi z bara to dla ciebie dziecinada. Jeśli coś albo ktoś dostatecznie mocno cię wkurwi, to zamieniasz się w prawdziwego potwora, gotowego rozwalić wszystko co stanie mu na drodze! Za koszt 1 lekkiej rany możesz np. rozerwać kraty w celi, wyrwać gołymi rękami lampę uliczną, przebić się przez drewnianą ścianę, a nawet zrobić pięścią dziurę w cienkiej metalowej powłoce. Działa to jednak tylko na materię nieożywioną. Ścieżka Szalonego Skurwiela
Wrzask Psychopaty (1) - raz na walkę bohater rzuca się na przeciwnika z miną psychola i mrożącym krew w żyłach wrzaskiem. Poza zwykłym atakiem, czynność ta powoduje atak na morale o mocy 4. Postać nie może jednak w tej rundzie wykonywać innych akcji.
Bez Jaj, Koleś (2) - postać nie traci 1 kości przy próbie wykonania Widowiskowego Zabójstwa.
Po Prostu Mam To w Dupie (3) - raz na walkę możesz rzucić się naprzód, jednocześnie prując do wroga czym się da. Jeśli zostaniesz raniony w tej rundzie to Po Prostu Masz To w Dupie. Turlasz k10 i jeśli wynik przekracza Wysokość ataku to nie otrzymujesz lekkich ran i ciężkie rany masz o punkt niższe, a jeśli będzie dokładnie taki sam jak jego Wysokość to nie otrzymujesz żadnych obrażeń.
Far Beyond Reason (4) - tak długo jak atakujesz, możesz walczyć z tułowiem zapełnionym ciężkimi ranami. Umierasz dopiero gdy nie masz już możliwości atakowania - bo skończyła ci się amunicja, nie ma nikogo w zasięgu wzroku, albo zabiłeś już wszystkich - ale wcześniej uśmiercić cię może tylko strzał w głowę.
Dalej Mam To w Dupie (5) - możesz używać Po Prostu Mam To w Dupie bez ograniczeń.
Ostatnio edytowane przez Tropby : 05-12-2011 o 21:28.
|