Cytat:
Napisał Bielon Zabijanie postaci jest złe. Jest tyle nieszczęść, które można na nią spóścić, że zabijanie jest złe. |
Ja to nie mam oporów. Śmierć chodzi po ludziach. Grając tworzy się rzeczywistość gry - niby czemu w tej rzeczywistości poszukiwacze przygód mają być nietykalni? Czy w rzeczywistości są nietykalni? Nie. Rzeczywistości nie obchodzi to, że ktoś tam zapisał się w annałach historii, gdy właśnie otwiera zaminowane drzwi. Walcząc z kultystami Nurgla postać umiera bo się zarazi jakimś syfem. Jak w powietrzu latają kule łatwo dostać w głowę, a jeszcze łatwiej w korpus. Ostatecznie - gdy ktoś ubezpiecza tyły niczym Billy w filmie Predator ten ginie i to poza ekranem (taki koniec spotkał również Entera w Astropolu). Czy to ja zabiłem Entera? Nie. Zabiła go rzeczywistość gry. Został sam na sam z grupą kosmicznych potworów bez broni i do ostatniej chwili wciskał klawisze, żeby zamknać właz pod którym schronili się jego towarzysze. Śmierć oczywiście może być też przypadkowa. W pewnym momencie postać gracza spotyka siebie z przyszłości - strzelając temu drugiemu w głowę oberwałby w głowę sam kilka chwil później. Zostając jeszcze TEN moment, bo cośtam, gdy trzeba uciekać również może zakończyć się śmiercią (tak swego czasu zginął pierwszy Błysk).
Śmierć postaci w kampaniach nie powinna skutkować wyrzuceniem gracza. Gracz nie umiera. Postać umiera. Gracz conajwyżej zmiera, a wtedy jego postać działa wedle swego charakteru poza ekranem (tak się stało z Boyosem w Astropolu, choć w pewnym momencie dał znać, że nie da rady grać dalej).
Cytat:
Napisał Bielon Jak wywołujecie takie emocje na sesjach? Jakieś przykłady. Udane i nie. Sypnijcie czymś ze swego portfolio, ja się odwdzięczę. |
Dać graczom możliwość nadania nazwy statku kosmicznego, który zdobyli. Najpierw są propozycje, potem dyskusja, która przemienia się szybko w bluzgi, a na koniec statek pozostaje bez nazwy (wcześniejsze misje Astropola). Myślę, że emocjonalne podejście pojawia się też, gdy gracz się zastanawia po tym jak jego postać złamała nogę w plugawych kosmicznych instalacjach oślizgłych gadów czy lepiej strzelić sobie w głowę i stworzyć nową postać czy spróbować przejść prawdziwe piekło próbując przeżyć (to chyba było w Strzelając do Obcych). Ogółem w moich sesjach było widać emocje głównie w przypadku bluzgów w komentarzach co jest zakazane na LI. Emocje wynikają z tego, że graczom zależy. Gdy jedna z postaci graczy ma szansę zdradzić innych i korzysta z okazji strzelając im nagle w plecy to i w grze i w komentarzach pojawiają się pytania "czemu?" (Strzelając do Obcych, preludium finału) Był jeszcze numer z windą. Numer z windą jest dobry i można go powtarzać i pewnie każdy go użył tak czy inaczej. W skrócie numer z windą wygląda tak:
Jest jakiś dramatyczny moment i część postaci graczy nie czeka na pozostałych. Nie przytrzymują windy. Uciekają. Pozostawiają resztę na pastwę losu (koniec pierwszego aktu Strzelając do Obcych).
Oczywiście są i pozytywne emocje jak na przykład prześmieszna sesja
Niggers at 20000 Feet (dla dociekliwych była to parodia: Nightmare at 20,000 Feet), która opowiadała o trzech członkach Ku Klux Klanu w czasie międzywojnia i koszmarze przeżytym przez nich na 20000 stóp. Czy błyskawiczna NHZ przeprowadzona w dwie godziny gdzie każdy wciskał namiętnie F5, bo deklaracje i odpisy MG szły jak błyskawice. Ta szybkość z pewnością wywołała jakieś emocje.
Ale czy z pewnością? Czy może tylko mi się tak zdaje? Nie wiem. Pisząc z ludźmi przez forum nie wiem czy moje gry wywołują w nich emocje inne niż po prostu przyjemność z grania. (lub brak tej przyjemności, gdy znikają - Namir w Lunakra Imperialis)
Cytat:
Napisał Campo Viejo Anonim, no i o to w tym chodzi, żeby emocje przestały być tylko udawane, bo inaczej zamiast przeżywania przygody na sesji, są raczej tylko emocje z formy. |
Jakie emocje? Wymień jakie emocje przeżywasz na sesjach.
Cytat:
Napisał Campo Viejo No ale w ogóle strach pomyśleć co się stanie jak się wnikną gdzie nie trzeba te cyferki na kawałku papierka... Trzeba będzie przestać udawać, że odgrywa się siebie, nie? |
Nie rozumiem tego tak jak ty nie zrozumiałeś tekstu z wisienką. Nie chodziło o skrajne zachowanie Bielona tylko ogólnie o to, że to są prawdziwe emocje. Brain odczuł prawdziwe emocje podobnie jak Aschaar i ja (z różnych przyczyn) w Rycerskich Obyczajach II. Z drugiej strony w RO3 choć prawie nikt nie chciał mieć nic wspólnego z moją postacią to całkiem w porządku mi się grało. Grim Spammer może kiedyś wróci (bo co mnie to obchodzi, że zginął w RO3?
). Wracając jednak do twojego powyższego tekstu: o co chodzi? Zwłaszcza w ostatnim zdaniu.