Troszkę o „mechanice” w ŁOWCACH
Jako, że ostatnio miałem drobne problemy z graczem odnośnie jego możliwości, zdolności i tego, że jednemu z graczy coś wychodzi, a drugiemu nie postanowiłem tym razem w materiałach dodatkowych pokazać Wam, jak działa „system” stosowany w pbf na potrzeby opowieści pod zbiorczym tytułem Łowcy.
Jak wiecie, Wasi bohaterowie opisani są kilkoma Atrybutami. Są to: Ciało, Dusza, Magia, Lider i Postrzeganie.
Co one robię i kiedy biorę je pod uwagę.
Ciało – to siła fizyczna, zdolności bojowe, zręczność, refleks, szybkość i kondycja oraz wytrzymałość bohatera. Jest Atrybutem porównawczym w walce fizycznej (a Atrybutach porównawczych dowiecie się później).
Dusza – to siła woli bohatera, jego odporność na emanacje, na moce innych stworzeń, na magię, na dominację. To siła charakteru, nieugiętość i twardość. Jako Atrybut porównawczy w walce psychicznej, próbach opętania, dominowania i ataków psychicznych w tym również telepatii i zdolności pokrewnych. No i oczywiście zwyczajna odporność na stres i strach.
Magia – to siła nadnaturalnej zdolności Łowcy. Stosuję ją jako Atrybut premiowym (o tym również dalej) lub porównawczy za każdym razem, kiedy sięgacie po zdolność Łowcy Waszego bohatera.
Lider – to charyzma, manipulacja, zdolności socjalne, umiejętności działań społecznych. Wykorzystują go jako Atrybut porównawczy w przypadku przesłuchań, wypytywania, zastraszania, uwodzenia. To także atrakcyjność fizyczna Waszego bohatera.
Postrzeganie – to spryt, percepcja, zdolność kojarzenia faktów, zdolność analizy i tym podobne działania. Stosuję ją jako atrybut porównawczy przy przeszukiwaniach, przy obserwacji, wypatrywaniu ale również – o dziwo – podkradaniu, omijaniu zabezpieczeń czy wiedzy w wybranych przez was dziedzinach.
Oki – to krok następny.
Na początku określiliście sobie cechy przypisując im pewne wartości.
Mechanicznie cechy mogą być –( zaraz za opisem cechy podaję premię z tego Atrybutu.)
Szczątkowa +1
Bardzo słaba +2
Słaba +3 (k
ażdy z graczy określił JEDNĄ z cech na tym poziomie) – dla mnie dodatkowo jest to sygnał, że jest to „pięta achillesowa” tego Łowcy.
Średnia +4
Dobra +5 (
większość Waszych Atrybutów właśnie przyjmuje tą wartość)
Bardzo dobra +6
Wyjątkowa +7 (
jeden z Atrybutów Waszych postaci mógł być taki na początku gry).
Powyżej są jeszcze
Nadludzka +x
Przy czym +x to zawsze jakaś wartość, którą dodaję do Wyjątkowej.
(na przykład Wampir Starej krwi ma Ciało – Nadludzka, +3 co oznacza, ze ma +7 za Wyjątkową i dodatkowe +3 za Nadludzką – czyli razem +10).
Teraz kolejna sprawa.
Każdy z Was wybrał sobie kilka umiejętności, które miał na określonym poziomie. Nie robiłem listy umiejętności (to mój błąd), lecz pozwoliłem Wam wybierać dowolnie. Podobnie, jak Atrybuty umiejętności przyjmują pewne wartości opisowe i przysługujące z nich premie
Najsłabszy (wybrany na starcie) -3
Podstawy +1
Wyszkolone +3 (gracze mają umiejętności od razu na tym poziomie)
Specjalista +5 (gracze mieli kilka na tym poziomie)
Mistrzostwo +7 (gracze, którzy ukończyli 1 cześć mieli szansę rozwinąć taki poziom w jednej)
Acrymistrzostwo +10
Legenda +15
(dwie ostatnie zarezerwowane są dla najpotężniejszych NPCów, – długowiecznych, zmyślnych bydlaków).
Oki doki – teraz o „mechanice”
Walka w postach odbywa się w prosty sposób.
1.
Walka fizyczna – porównuję Atrybut Ciało oraz stosowane umiejętności przeciwników. Jeśli w walce można wykorzystać więcej niż jedną umiejętność (na przykład strzelanie z broni, uniki i rzut nożem – robię tak: największą umiejętność dodaję zgodnie z jej wartością a za każdą dodatkową daję premię +1). I porównuję wyniki obu przeciwników. Kto ma więcej wygrał konfrontację. Pozostaje pytanie – jak wygrał. Proste. Zwycięzca zabiera tyle z Ciała przeciwnika, ile miał przewagi uzyskanej w walce.
(przykład: Wampir ma Ciało +10, i walkę +3 czyli +13, gracz – łowca nie jest egzekutorem i wszedł w walkę w zwarciu. Ma Ciało +5 i walkę +3 czyli 8. Wampir wygra, a gracz straci 2 ze swojego Ciała. Dla mnie jest ranny, ale przetrwa walkę. Przyjedzie wsparcie w poście czy coś w tym stylu.
W zasadzie każdą walkę – psychiczną, magiczną, fizyczną – traktuje tak samo. „Obrażenia” zawsze z
mniejszają używany w walce współczynnik.
Teraz testy umiejętności.
Często zdarza się, że szukacie jakiś informacji, lub próbujecie je wyciągnąć z informatorów. Pewnie zastanawia Was, jak podejmuje decyzję tutaj. Już tłumaczę.
Kiedy jest to informator, robię akcję sporną (o nich dalej). Kiedy szukacie jakiejś wiedzy ustalam tak zwany Stopień Trudności – ST. Jeśli wasz Atrybut i umiejętność osiągną ST – posiadacie daną wiedzę, im wyżej ponad ST jesteście, tym więcej wiecie.
Średni to
ST 5 (coś, co odrobinę wykracza poza zwykłe działania – np. szybsza jazda samochodem)
Trudny
ST 10 (coś już nie tak prostego, wymagającego kwalifikacji i wiedzy)
Bardzo trudny
ST 15 (trudno dostępna informacja lub prawie niemożliwy do wykonania manewr – skok z 10 piętra bez strat na zdrowiu)
Ekstremum
ST 20 (jakieś nadludzkie działania, wskoczenie na kilkupiętrowy budynek itp).
Patrzę na Wasze poziomy Atrybutu i umiejętności (np. Dobra Percepcja +5 i Specjalista +5 pozwala wiedzieć na tematy trudne).
Akcje sporne
Akcje sporne – jak na przykład przesłuchiwanie czy podkradanie – traktuje podobnie jak walkę. Porównuję obu przeciwników.
Na przykład
Łowca chce wyciągnąć informacje od barmana.
Barman ma Duszę Średnią +4 i jest ślepo oddany swemu panu – wampirowi (traktuję to jako odporność na przesłuchania, umiejętność zimną krew +5) czyli mamy +9 i takie jest ST dla przesłuchującego Łowcy. Co więcej, by barman powiedział wszystko musi on mu „zadać” poważne „straty” – czyli zdjąć całą Duszę w konfrontacji – mieć zatem Lidera i przesłuchiwanie czy podobną umiejętność na +14 włącznie przynajmniej.
I tutaj dochodzimy do kolejnej ważnej zasady.
A mianowicie
premii za Wasz post. Im bardziej szczegółowo opiszecie działanie, im bardziej klimatycznie do niego podejdziecie, im lepiej wykorzystacie słabe punkty przeciwnika lub mocne strony wasze daję Wam premię od +0 do +3 (a raz nawet dałem +4). Warto wiec opisywać swoje działania. Opisywać manewry (na przykład łapówka dana barmanowi dyskretnie mogłaby dodać w zależności od sumy +1 do +2), amunicja srebrna w walce z loup – garou podobnie. Szukanie odpowiedzi w bibliotece przez dłuższy czas z opisem, jak to robicie – pomoże w ustaleniu ważnych informacji.
To właśnie „jakość posta” (i nie mówię tu o stylu piania, tylko o pewnej uczciwej drobiazgowości, klimacie) zastępuje rzut kostkami. Warto więc o tym pamiętać. Niech Wiedźmy opisują kręgi ryzowane krwią baranka, zgodnie ze starożytnymi rytuałami poznanymi od nauczycieli lu z ksiąg. Nich egzekutorzy nie szczędzą opisów jak siekają seriami ze srebrnymi kulami i tak dalej.
No i na sam koniec
wpływ mocy na Testy. Najprościej będzie mi pokazać to na Egzekutorach i Fantomach, więc na nich pokażę.
Dla przykładu
Egzekutor zwiększa na hyperadrenalinowym haju swoje
Ciało o
premię z Magii.
Czyli Egzekutor z dobrym ciałem +5 i Magią Wyjątkową +7 traktowany jest tak, jakby miał +12 w sumie.
Fantom premie z Magii dodaje do Duszy przy opieraniu się mocom Martwych, lub do Percepcji przy podkradaniu. Więc Fantom z Duszą dobrą +5 i wyjątkową magią ma jakby Duszę +12.
Jasne? Mam nadzieję, że tak.
W kolejnym odcinku nieco więcej na ten temat.
EDIT:
Co do przykładu z walki z wampirem. To różnica wynosi 5, zatem łowca straciłby 5 ciała (całą premię) więc zwyczajnie by zginął. Różnicę 2 dałoby się osiągnąć pisząc post na premię +3 - czyli Łowca miał święty symbol, wykorzystał go w konfrontacji, miał srebrne kule i jedna z nich trafiła cel i wampir, zamiast skończyć z pechowcem, zwyczajnie zrejterował.
Oczywiście opisy walki, efekty to czysta improwizacja, jednak oparta na tych prostych kalkulacjach.
EDIT:
DLA POTENCJALNYCH ZAINTERESOWANYCH TĄ MECHANIKĄ DO WŁASNYCH SESJI PBF.
ŚMIAŁO MOŻECIE Z NIEJ KORZYSTAĆ BEZ PYTANIA SIĘ O ZGODĘ.