Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 17-02-2012, 09:59   #33
Armiel
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Mental Balans

Teraz kilka obiecanych słów o tym współczynniku.

W systemie KULT RPG Mental Balans (MB) Jest to aspekt równowagi psychicznej bohatera – niejako jego zdrowy rozsądek. Im bliżej równowagi (czyli wartości ZERO, jak każdy z Was miał na starcie) charakter, tym bardziej jest on zakotwiczony w codziennej rzeczywistości ludzkiej. Świat poza ILUZJĄ dla takiego bohatera jest niedostrzegalny. Widzi tylko WIĘZIENIE, czyli mówiąc językiem nie mechanicznym – widzi naszą rzeczywistość, taką jaka jest. Im niższy mental balans bohatera, tym bardziej będzie on emocjonalnie i psychicznie niezrównoważony przez szokujące wydarzenia – aż do szaleństwa. Im wyższy Mental Balans tym bardziej „uduchowiona” jest postać. Pozytywny balans uzyskuje się przez techniki medytacji, przez dobre uczynki, altruizm, bezinteresowną pomoc bliźnim, wiarę oraz mistycyzm i ścieżki równowagi ducha. Ten ujemny łatwiej „złapać” w sesji. Wystarczą mroczne wizje, których bohater nie zracjonalizuje, groza i strach.

Zarówno niezwykle wysoka lub wyjątkowo niska (+25 / -25) równowaga psychiczna wpływa jak normalni ludzie i zwierzęta reagują na bohatera. Postacie z ujemnym Mental Balansem postrzegane są jako groźni psychopaci, zwierzęta ich nie lubią, dzieci intuicyjnie boją, ludzie czują przy nich dziwne, negatywne emocje. Postacie z dodatnim MB są postrzegane odwrotnie. Zwierzęta i dzieci im ufają, a ludzie lubią ich towarzystwo.

Postacie z bardzo wysokim (dodatnim lub ujemnym) MB stają się albo szaleńcami albo świętymi, oświeconymi – rozbudzają się w nich zdolności postrzegania przez Iluzję, moce które zwykli ludzie nazwaliby nadprzyrodzonymi. Jeśli równowaga psychiczna dotrze do +500 / -500, postać budzi i albo staje się albo boskim stworzeniem lub przemienia się w demona. Przebudzony człowiek w systemie KULT to najpotężniejsza istota. Potężniejsza nawet niż anioły. Do tej pory niewielu ludziom udało się przebudzić. Znane przypadki to Budda czy Jezus Chrystus itp. Ludzie, których „nie przebudzone masy” uznały za Boga lub Jego dziecko (stąd ten obrazoburczy aspekt KULTU RPG o którym pisałem podczas rekrutacji).

Oczywiście w sesji na pbf – szczególnie takiej, jaką w zamyśle mają być „Dzieci Hioba” MB będzie wpływał na fabułę i Waszych bohaterów nieco inaczej. Już piszę jak.

Po pierwsze – każde wydarzenie pełne bólu, grozy czy strachu ma swoją siłę – nazywam ją umownie Grozą. Ustawiam ją w liczbie od 1-10. 1 – to najniższa wartość, np. postać zostaje lekko zraniona, 10 – to już ekstremum – nie wiem, co to miałoby być, chyba jakieś tortury na niej samej. Ale takie, o których nie byłbym w stanie napisać . Wizje, których doświadczacie miały – jak do tej pory Grozę 2-5.

Teraz najważniejsze. Porównuję Grozę z Ego Waszych postaci. Jeśli Groza jest mniejsza – spoko, po postaci to spływa. Jeśli równa – postać się pietra, ale luzik. Jeśli większa – tutaj zaczynają się schody. Za każdy punkt różnicy postać otrzymuje ujemne -5 Mental Balansu. Jeśli graczowi uda się to zracjonalizować w rozsądny sposób, wytłumaczyć, ubytek jest o połowę mniejszy lub nie ma go wcale. Wszystko zależy od tego, jak logicznie i rozsądnie opiszecie „racjonalizację” wydarzeń.

Otrzymanie ujemnego MB będzie opisowe – każdy w Was otrzyma albo PW jak powinien zachować się jego bohater – z opcjami wyboru, albo zachowanie i konsekwencje opisane zostaną przeze mnie w poście. Czyli to będzie wpływ MB i zmian w nim na fabułę sesji.

Jeśli ktoś z Was zejdzie do -25 otrzyma zdolność zwaną „magiczną intuicją” ale ... nie cieszcie się, bo to wcale nic dobrego Z poziomem -25 wiąże się pierwsze załamanie nerwowe postaci. Jeśli ktoś zejdzie na -50 bohater przeżyje drugie załamanie nerwowe, bardzo poważne – już przy tym poziomie MB istnieje ryzyko, że słabsze psychicznie postacie zostaną pochłonięte przez ich szaleństwo, że nie udźwigną brzemienia otaczającej ich gorzy. Uzyskanie -75 to koniec gry dla bohatera. Oszaleje. Po prostu. Jeśli ktoś doprowadzi swoją postać do tego poziomu ale będzie chciał jeszcze grać, możemy się dogadać. Ale wtedy bohater prowadzi socjopatę, szaleńca i postać obłąkaną, która powinna – przynajmniej tak uznaje społeczeństwo – być izolowana, dla dobra innych czy też jej samej. Jeśli jednak szalony bohater spadnie do kolejnego poziomu -100 MB to kończy grę bez szans na „rehabilitację” i przechodzi pod moją kontrolę.

Na plusy tak wysokie raczej bym nie liczył

Czasami, jak opiszecie mi coś miłego w poście, jakiś dobry uczynek, jakąś odskocznię od grozy, ciepłą rozmowę, ludzkie uczucia, modlitwę – cokolwiek, co jest wiarygodne dla Waszego bohatera będę niwelował Wasz ubytek czy nagradzał pozytywnym MB. By dać Waszym bohaterom szansę na wyjście „cało” z wydarzeń, w jakich przyjedzie im brać udział.

I pamiętajcie, że planując tą sesję nie nastawiałem się na survival horror. I – o dziwo – dałem Waszym bohaterom wskazówki (lub jeszcze je dam), które dadzą im szansę na przetrwanie. Więc miejcie nadzieję.

Rola Przystani.

Wasza przystań to Wasz azyl. Możecie udać się do niej w dowolnym momencie gry, w którym będzie to możliwe, by podbudować stan psychiczny Waszych bohaterów. Każdorazowo – po utracie MB (uzyskaniu ujemnych wartości) bohater może skorzystać z dobrodziejstwa Przystani. Ja ocenię, jak bardzo to pomogło bohaterowi. Jednak nie liczcie na to, że zniweluje Wam to cały ubytek. To taka naturalna reakcja. Kiedy jest nam źle, czujemy smutek, boimy się pomaga nam nasze małe „sanktuarium” – ulubiona książka, muzyka, przyjaciele, ukochani czy modlitwa w kościele, wizyta u babci, hobby. To właśnie jest Wasza Przystań i jej rola w sesji.

Inne odzyskiwanie MB.

Tabletki, alkohol, terapie – mogą pomóc, lecz nie muszą. W świecie KULTA alkohol może być kluczem do postrzegania pozazmysłowego, przebicia Iluzji i zobaczenia Prawdy czy też raczej jej przebłysków. Więc z tego typu działaniami musicie być bardzo, bardzo ostrożni, by nie okazały się bronią obusieczną i zamiast pomóc, pogłębiły jedynie szaleństwo postaci.

To tyle.

Od kolejnej tury mogę z czystym sumieniem zacząć używać MB w grze. Do tej pory stosowałem tą metodę bardziej oszczędnie MB pojawi się na Waszych Karatach Postaci zaraz po mojej najbliższej odpisce. Wraz z podanymi stanami obecnymi

Oczywiście – tak na koniec dodam – nie musicie się kierować poziomem MB by reagować na wydarzenia w sesji. To, jak robiliście to do tej pory było samo w sobie rewelacyjne i nie musicie nic zmieniać, dostosowywać do tych „reguł”. Traktujemy je jako pomocnicze. Dla mnie „mechaniczny” poziom MB postaci będzie niezwykle istotny w pewnym momencie samej gry. Po to go wprowadziłem.
 
Armiel jest offline