Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 30-03-2012, 21:15   #7
Aro
 
Aro's Avatar
 
Reputacja: 1 Aro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputacjęAro ma wspaniałą reputację
villentretenmerth, miej na względzie, iż zdolności wynikają z historii i szkolenia postaci, a ludzie jak wiadomo, wszechstronni nie są. Tak też zagalopowanie się to jest np. stworzenie postaci będącej mistrzem w szermierce, łucznictwie i magii, jak i będącej wyśmienitym dyplomatą oraz tancerzem. Dla ułatwienia podam zdolności Urvyna, bohatera krótkiego opowiadania w pierwszym poście, coby był jakiś punkt odniesienia.

Zdolny wojownik - Postać z racji szkolenia na najemnika jest kompetentnym szermierzem, szkolonym w walce mieczem.

Płynny Acveteryjski - Postać spędziła większość swego życia jako ostrze w służbie różnych wielmoży w arcyksięstwie, co skutkowało w płynnym posługiwaniu się językiem Acveteryjskim.

Czytanie i pisanie - Wczesne dzieciństwo spędzone w świątyni Creno zaowocowało w poznaniu podstawowego alfabetu używanego w krajach byłego Cesarstwa.

Walka wręcz - Nieodłącznym elementem życia najemnika są popijawy w karczmach, zazwyczaj kończących się bójkami. Skutkiem owych mordobić jest zdolność do walki bez broni.

Jazda konna - Postać spędziła większość życia, podróżując od miasta do miasta, przez co nie ma żadnych trudności z podróżą konno.

Podróżnik - Częste podróże doprowadziły do tego, że postać posiada podstawową wiedzę o przetrwaniu na trakcie. Potrafi znaleźć dobre miejsce na obóz, rozpalić ognisko, a nawet znaleźć coś do zjedzenia.


Jako iż pierwszy post osiągnął limit słów, system magii wstawiam tutaj. Opisy ras pojawiły się wcześniej w pierwszym poście, jak również zmienione zasady tworzenia KP w przypadku chęci gry jedną z nich. Z uwagi na grywalność, osoba chętna na rozgrywkę magiem musi ograniczyć się jedynie do pierwszych dwóch kręgów.


MAGIA W VOSERII

Magia jest jedną z sił kształtujących świat, wszechobecną w naturze. Mężczyzna posiadający dar magiczny znany jest jako mag, a kobieta - magini. Energia magiczna obecna jest we wszystkim i wszystkich, jednak tych, którzy potrafią ją wyczuć i użyć jest niewielu. Każda istota posiada własne pokłady energii, jednak magowie są nadzwyczaj hojnie nią obdarzeni. Mimo to, niektóre zaklęcia wymagają jej o wiele więcej, co rozwiązywane jest na dwa sposoby: z pomocą innego maga lub Źródła. Źródła są miejscami w których magia, krążąca w ziemi, łączy się w jeden wielki zbiornik energii. Ziemie w tym obszarze są o wiele żyźniejsze, co doprowadziło do większości bogatych miast formujących się w miejscu Źródeł (znanym przykładem jest Ylcveress). Magowie, którzy posiadają wymagane doświadczenie i zdolności, mogą czerpać z nich energię, czy to do uzupełnienia własnych zapasów, czy do rzucenia wymagającego zaklęcia. Dla tych jednak, którzy nie są odpowiednio wyszkoleni, czerpanie ze Źródeł stanowi niebezpieczeństwo. Ilość pobieranej energii musi być stale kontrolowana, gdyż jej nadmiar rozrywa maga od wewnątrz, powodując wolną i bolesną śmierć. Większość magów, dla własnego bezpieczeństwa, czerpie energię z bezpieczniejszych miejsc. Dar magiczny wydłuża życie i wstrzymuje proces starzenia się, co sprawia że wiek maga jest trudny do określenia. Śmierć magów z przyczyn nienaturalnych stanowi niebezpieczeństwo dla otoczenia, jako że ich więź z naturą zostaje zerwana nagle. Sławnych przypadkiem jest Kaantun, stolica magów ludzkich i Vuokaatyjskich za czasów Cesarstwa oraz miejsce śmierci niemalże setki magów podczas Pogromu. Ich śmierć doprowadziła do niestabilności zarówno natury jak i magii, a co za tym idzie niemalże zerwania Zasłony pomiędzy światami. Znane są przypadki spotkań z duchami w ruinach miasta, a zarówno magowie jak i normalne istoty omijają to miejsce szerokim łukiem. Używanie magii w takich miejscach również stanowi niebezpieczeństwo, gdyż może się ona obrócić przeciwko magowi. Ciekawą rzecz stanowią również równonoce i przesilenia, w czasie których używanie magii jest przeciwwskazane, gdyż skutki jej używania są nieznane, z powodu wzrostu jej aktywności. Najniebezpieczniejszymi dniami dla magów są jednak dni zaćmienia słonecznego, kiedy to magia przestaje mieć jakikolwiek wpływ na naturę, a energia przeznaczona na zaklęcia zwyczajnie wyparowuje. Żaden uczony nie był jednak w stanie wyjaśnić przyczyny tegoż zjawiska. Magowie uczą się całe swoje życie, lecz wiedza zdobyta podczas piętnastu lat nauki stanowi fundamenty ich zdolności. Każdy z nich prowadzi księgę, która stanowi kompendium całej ich wiedzy. Mimo istnienia dwóch szkół magii, nadal jest wiele nieznanych rzeczy o sztukach magicznych. Główne rodzaje magii stanowią: magia żywiołów (mag jest szkolony zazwyczaj w jednym żywiole), iluzje, magia lecznicza (konieczny jest dotyk, by przełamać naturalną ochronę ciała), magia obronna (głównie domena Zakonu), transmutacja i zaklinanie (głównie domena Vuokaatów). Zakazane sztuki stanowią manipulacja energią życia, zmarłymi i duszami. Potępianie przez zwykłych ludzi jak i przez magów, z powodu naruszania równowagi natury i ryzykiem zerwania Zasłony. Narsaińscy Irnarh kontaktują się ze światem duchów, jednak nie szukają oni źródła energii, lecz próbują pomóc zbłąkanym duszom. Oprócz szkół magicznych wymienionych powyżej, dużą grupę stanowią również zaklęcia uniwersalne, których magowie uczą się na początku swej edukacji. Talenty związane z magią mogą występować zarówno u magów, jak i zwykłych ludzi. Przykładami są zmysł magii (pozwalający na jej wyczuwanie), „trzecie oko” (wizje o przeszłości czy przyszłości, rzadziej o teraźniejszości) czy telepatia (tzw. czytanie w myślach). Telepatia, podobnie jak sztuki magiczne, jest przedmiotem powszechnej podejrzliwości. Nieliczni wiedzą jednak, iż organizmy ludzkie posiadają naturalne mechanizmy obronne. W przypadku czytania w myślach, telepata musi najpierw je przełamać, by dotrzeć do samego umysłu. Tak samo w przypadku magii leczniczej: niezbędny jest dotyk, by przełamać naturalną barierę jaką jest ludzkie ciało. By określić potencjał maga, wymyślono następujący system:

Krąg I: adepci, znający podstawowe zaklęcia, którzy przeszli standardowe szkolenie.
Krąg II: magowie, znający zaklęcia podstawowe i zaawansowane, którzy przeszli rozszerzone szkolenie.
Krąg III: mistrzowie, znający zaklęcia podstawowe, zaawansowane i mistrzowskie, którzy przeszli rozszerzone szkolenie i których naturalny potencjał przewyższa wielu adeptów razem wziętych
Krąg IV: arcymistrzowie, znający zaklęcia podstawowe, zaawansowane i mistrzowskie, rozszerzone szkolenia, ich potencjał magiczny przewyższa wielu innych magów i pozwala na rzucanie zaklęć bez potrzeby uzupełniania energii
Krąg V: arcymagowie, istniejący dzisiaj tylko w legendach, ich moc była tak wielka, iż mogli zniszczyć pół miasta bez potrzeby jej uzupełniania

Przykładowe możliwości magów, na podstawie podstawowych zaklęć z dziedziny żywiołów, iluzji i obrony

Krąg I:
Ognisty grot: Mag tworzy grot z płomieni, który rani przeciwnika. Leci z prędkością rzuconego kamienia, niezdolny do przeszycia zbroi czy tarczy.
Welon: Mag ukrywa się pod welonem, chroniąc się przed oczami wrogów. Zaklęcie wytwarza silne fale energii, co czyni je nieskutecznym podczas walki z magami. Poruszanie się jest wykluczone ze względu na zdolności maga.
Tarcza: Mag potrafi stworzyć przed sobą tarczę energii, chroniącą go przed wrogimi pociskami. Może zostać zniszczona po wystarczająco wielu uderzeniach.

Krąg II:
Ognista strzała: Mag tworzy płomienną strzałę, która rani przeciwnika. Niczym zwykła strzała potrafi przeszyć skórę, czy drewnianą tarczą.
Welon: Mag ukrywa się pod welonem, chroniąc się przed oczami wrogów. Zdolności maga pozwalają mu na ukrycie wydzielanej energii i powolny ruch.
Tarcza: Mag potrafi stworzyć wokół siebie tarczę energii o średnicy czterech kroków, która chroni go przed wrogimi pociskami.

Krąg III:
Ognista strzała: Mag tworzy płomienną strzałę, raniącą przeciwnika, zdolną przebić jego pancerz.
Welon: Mag ukrywa się pod welonem, chroniąc się przed oczami wrogów. Jego zdolności pozwalają mu na przemieszczanie się w normalnym tempie. Potrafi również skryć pod welonem swych towarzyszy, jednak jakikolwiek ich nagły ruch zrywa zaklęcie.
Bariera: Mag tworzy wokół siebie i swych towarzyszy barierę, która chroni ich przed magicznymi pociskami jak również broni do nich dostępu.

Krąg IV:
Ognisty pocisk: Mag tworzy pocisk z płomieni, wybuchający przy zderzeniu. Ma on szansę na podpalenie przeciwników.
Płaszcz: Mag ukrywa siebie i swych towarzyszy przed oczami wrogów. Normalny ruch nie skutkuje w zerwaniu zaklęcia, w przeciwieństwie do jakiejkolwiek wrogiej akcji podjętej wobec osób trzecich.
Bariera: Mag tworzy wokół siebie i swych towarzyszy barierę chroniącą ich przed wrogimi pociskami, jak i broniącą do nich dostępu. Możliwe jest przemieszczanie się wraz z nią, jednak ruchy maga są spowolnione z powodu potrzeby utrzymywania zaklęcia.
 
Aro jest offline