Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-04-2012, 19:32   #43
Ombrose
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
Oczywiście, problem odpowiedniego odgrywania postaci istnieje w każdym systemie RPG, bez względu na to, czy gramy elfem, magiem czy barbarzyńcą, ale kreowanie Malkaviana stwarza kilka specyficznych trudności.

Po pierwsze - w rzeczywistości każdy ma własną wizję tego klanu, zachowania jego przedstawicieli i ich sposobu bycia. Tak właściwie, ile dozować szaleństwa w ich szaleństwie? Jeśli do końca nie jesteś pewien, nie dogodzisz MG. Prędzej czy później dojdzie do wniosku, że Twoja postać w tej scenie była niewystarczająco szalona, lub w drugą stronę - przesadnie, a tak naprawdę dość trudno jest zachować balans i nie wpadać ze skrajności w skrajność.
Z jednej strony w podręczniku jest napisane: "bohater nigdy nie będzie w stanie kompletnie stłumić szaleństwa, bez względu na to, ile punktów Siły Woli poświeci", czyli jego obsesje nigdy go do końca nie opuszczają, ale z drugiej strony postać, która w każdej scenie, sytuacji, ma obsesję na punkcie znaczków i nigdy tak do końca nie przestaje o nich myśleć szybko stanie się śmieszna i będzie bardziej przypominać parodię Malkaviana, niż jego faktycznego odpowiednika.

Bardzo łatwo jest położyć klimat całej sesji w Świecie Mroku, która z założeń ma odzwierciedlać pewien typ horroru, kiedy jeden gracz gra Malkavianem i ma na przykład "wzmocniony lęk przed pająkami". Zaczyna się walka, wrogi ghoul rzuca Ci pod stopy martwego pająka, a ty uciekasz z piskiem. Rzeczywiście prawdziwy horror.

Jeśli obedrzemy Malkavianów z ich szaleństwa, i spojrzymy znów do podręcznika, zauważymy że z klanu niewiele pozostanie. I dlatego ten aspekt obłąkania postaci trzeba odpowiednie pielęgnować, subtelnie podkreślać. Bo proste fobie, czy degeneracje wskazujące na szaleństwo może nabawić się każda postać. Brujah też może mieć fobię przed pająkami, ale będzie się diametralnie różnić od postaci Malkaviana, której gracz zdecydował się przydzielić taką samą przypadłość.

Kolejna sprawa dotyczy w istocie wampiryczności, która sama w sobie powinna być dość trudna do odgrywania. Postać, która kiedyś była w pełni człowiekiem, a później po Spokrewnieniu stopniowo zaczęła tracić swoje człowieczeństwo, charakter jej emocji zaczyna się różnić, w głowie naprzemiennie szepce jej strach, zwłaszcza Rotschrek (przez który dość słaby psychicznie wampir może uciec przed palącym się papierosem - bardzo komiczne, [a tego nie chcemy]), jak i pociąg do krwi, która stała się meritum żądz i wewnętrznych pragnień postaci. Tak naprawdę krew jest wszystkim, co wprawia wampira w ruch - wszystkie inne czynności życiowe znikają. Wszystkie, tak, seks też.
Postać, która w przypływie szału może zabić osobę, którą "kocha", już sama w sobie może być określana "szaloną".

Wszystko to dla Ciebie pestka, graczu? Świetnie. Tura druga.

Do umysłu postaci wkracza Malkav, wykręcający i potęgujący zawiłość oraz nieliniowość psychiki postaci. Resztki "normalnej" logiki giną, zastąpione własną, niezrozumiałą dla innych. Życzę powodzenia graczowi, który odgrywa postać, której sam nie rozumie. Więcej, nawet najlepszy, najbardziej doświadczony "odgrywacz" będzie musiał się zmierzyć z tym problemem wcześniej czy później. Nikt z nas nie jest szalonym wampirem, i pozostaje jedynie wyobraźnią zmniejszać dystans, oddzielający nad od pełnego utożsamiania się z postacią i widzenia świata jej oczami.

W połączeniu ze skutkami klątwy Kaina, wyżej wspomnianej, nie do końca wiadomo, jaki faktyczny wpływ ta anomalia będzie mieć na postrzeganie świata, ale także i siebie samego na różnych płaszczyznach - człowieka, wampira, klanowca, członka koterii itd. I trudno to zignorować - dalej trzeba odgrywać wnętrze postaci i jej rozterki, jeśli nie chcemy odejść w bardziej (z braku lepszych słów) "powergamingowe" klimaty. Tylko jaki sens było wybierać Malkaviana, skoro ze wszystkich klanów Malkavianie mają najgorsze predyspozycje dla "munchkinów"? Jeśli się chce, Tremerem można organizować bitwy na kule ognia, Brujahem, Nosferatu i Gangrelem bez większych przeszkód combatować, socjalność Toreadora czy Ventrue też nie jest tak bardzo odległa od ludzkiej - każdy może zachwycić się pięknem. Malkavom zostaje więc Demencja (heh), Niewidoczność ( ) i Akceleracja, która jest silną, fizyczną dyscypliną, ale Brujah zdaje się i tak lepszym wyborem, bo dysponuje Potencją.

System ogólnie nadaje duże "skłonności" do korzystanie ze stereotypów, rozpisując nawet jak nasza postać powinna się ubierać, czy jak rozplanować jej atrybuty. Biorąc to pod uwagę, latwo wpaść w "stereotyp Malkaviana".
"Widzisz tego faceta liżącego malowane ławki...?" "Och, to musi być Malkavian".
Z drugiej strony, jak ktoś chce odbiegać od normy, i zaczyna grać udziwnionym Malkavianem...
Ech.

Mnie najbardziej interesuje to, jak klątwa Malkava wpływa na wampirzą naturę postaci i tworzące się z tego tytułu odstępstwa od jej pierwotnego charakteru. Czy, w pewnym sensie, "dobrym Malkavianem" nie byłaby postać, której nie tyczy się Szał i Rotschrek, jej pociąg do krwi jest osłabiony i rzeczywiście bardziej postuje niż się faktycznie odżywia? (inaczej mówiąc, najbardziej pierwotne elementy wampirzej psychiki są "obłąkane")
Brzmi jak Golconda.
I w pewnym sensie, jeśli przyrównamy szaleństwo do domeny proroków i tych, "co widzą więcej", obłęd w istocie może okazać się ukrytym, niejasnym błogosławieństwem w Świecie Mroku. Jak skandalicznie.


Ale nie przejmuj się tym wszystkim i graj takim Malkavianem, jakim chcesz. Tak długo, jak koncepcja tego klanu będzie się pokrywać z wizją Mistrza Gry. Jeśli ktoś pisze w rekrutacji "ten klan jest trudny do odgrywania", to ogólnie lepiej jest spasować i zabrać się za coś bezpieczniejszego, by nie wciągnąć się w sieć wzajemnych niespełnionych oczekiwań i tłumionych pretensji.

I, głównym autorytetem w tej sprawie, którego bez względu na wszystko nie da się podważyć, jest...

...sam podręcznik i PAMCIA

Cytat:
Napisał White Wolf/Pamcia
Odgrywanie postaci: Malkavianie są bez wątpienia najtrudniejszymi do odgrywania ze wszystkich wampirów. Gracze, grający postaciami szaleńców, zwykle prezentują jedną z dwóch skrajnych postaw - albo wydają się zupełnie zapominać o toczącym ich szaleństwie, albo starają się zwrócić na siebie większość uwagi Mistrza Gry (chciałem powiedzieć - Narratora) i pozostałych graczy, przesadnie odgrywając swój obłęd. Oczywiście złoty środek leży pomiędzy tymi skrajnościami. Grając Malkavianinem najlepiej jest pamiętać, że członkowie tego klanu często zachowują się w sposób zupełnie nieprzewidywalny, i nikt nie jest w stanie stwierdzić, co Malkavianin zrobi za chwilę (a zwłaszcza on sam).
Wampir: Maskarada
 
Ombrose jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem