Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-04-2012, 00:50   #2
malahaj
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 1 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
Doświadczenie i rozwój postaci. - Jest. Rozdaje PD w trakcie sesji i po niej. Wszystko podręcznikowo. Można wykupywać umiejętności i zdolności alternatywne (opisane w podręczniku na zasadzie albo/albo) przed zakończeniem danej profesji. Do przejścia do następnej profesji wymagane jest spełnienie wszystkich warunków, łącznie ze sprzętem, znalezieniem nauczyciela, bandy, oddziału, itd.

Walka – walka będzie mechaniczna, ale zapomnicie o podziale na tury, metry, kroki i inne takie. Będę turlał na co trzeba, ale odległości i czas akcji biorę na oko. Im lepiej mi to określicie, tym lepiej będę widział, co chcecie zrobić. To czego nie określicie, określę sam i nie ma od tego odwołania. Pomniejsze starcia potrwają z reguły jedną, max dwie kolejki więc pisząc posta określacie taktykę na całe starcie, tak abym jak najmniej musiał interpretować. Można to też zrobić w komentarzach. Co większe/ważniejsze walki potrwają nieco dłużej, więc będziecie mieli okazje się wykazać taktyką. W walce całkowicie akceptowalne są krótkie posty informujące o działaniach danej postaci na najbliższe chwile. Mechanika WH z tego co widzę jest w miarę realistyczna a ja jestem fanem zdroworozsądkowego podejścia do tematu, miejcie to na uwadze. Co nie oznacza, ze nie lubię awanturnictwa, brawury i szczypty szaleństwa. To też miejcie na uwadze.

Pancerz - stosuje zasady uproszczony, czyli jak macie lekki pancerz, to macie 1 PZ na całym ciele. Nie rzucam na lokacje trafiania, chyba, że w sytuacji, kiedy trzeba sprawdzić co danej postaci ucięło :P

Akcje - można deklarować, ale przed walką, jako ogólną taktykę na całość starcia. Nie będę się tego kurczowo trzymał, ani wyliczał, co jest akcją natychmiastową a co podwójną. Jeśli postać ma możliwość parowania/unikania to przyjmuje, że to właśnie robi, aby ratować swoją skórę. Jeśli gracz nie określi mi co chce zrobić, będę interpretował sam. Darujemy sobie ostrożne ataki, przygotowania, przeczekania, finty, itd. Manewry, które można deklarować, to:
parowanie (ważna sprawa, trzeb mieć coś do parowanie, czyli tarcze lub inną broń w drugiej ręce),
uniki,
wycelowanie (tylko strzelcy),
walka defensywna (podręcznikowo)
szaleńczy atak/szarża - tutaj ustanawiam swojego HR: Postać dostaje +20 do WW, dodatkowo jej atak klasyfikowany jest jako druzgocący, nawet jeśli nie ma broni, która ma tą właściwość. Jeśli takowa posiada, to ma to niejako razy dwa (czyli rzucam trzy razy i wybieram najwyższy wynik). Coś za coś jednak. Przeciwnik dostaje jeden dodatkowy atak, na szarżującego na normalnych zasadach, bez względu na to, czy szarża się udał czy nie. Jest on wykonywany po szarży, czyi jak swoim szaleńczym atakiem BG zdołał zabić przecinka, to nie naraz się na jego kontrę

Deklaracje wszelkie przed walką, cobym niczego nie musiał się domyślać, bo mało domyślny jestem.

Inicjatywa – zostaje podejście zdroworozsądkowe, że wszystko dzieje się jednocześnie, ale będę jej używał w sytuacjach spornych, lub takich, kiedy kolejność działań jest kluczowa dla powodzenia danej akcji.

Umiejętności Generalnie turlam kiedy potrzeba, ale w większości mniej ważnych sytuacji przyjmuje, że jeśli BG posiada daną umiejętność, to potrafi jej używać. Zwracam tu wagę to umiejętności społeczne z gatunku plotkowanie, przekonywanie, blefowanie, itd. Tutaj turlam często, jeśli nie zawsze. W grze sporo rzeczy da się załatwić z ich wykorzystaniem, do innych będą nawet niezbędne. Dlatego postacie „gadające” będą miały okazje się wykazać a UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE SĄ WAŻNE I BĘDĄ TESTOWANE. Ładny post/odegranie danej gadki daje plus, ale nie oznacza automatycznego sukcesu. No chyba, że na zasadzie, że ktoś użył głowy, rozkminił o co chodzi/rozwikłał intrygę/użył właściwych informacji we właściwy sposób lub zadał odpowiednie pytania, odpowiednim ludziom, itd. Nie każdy jednak jest urodzonym mówcą/kłamcą i/lub ma dość doświadczania w graniu, tak więc nie będę wymagał nie wiadomo czego, poza tym, że trzeba będzie coś zacząć robić (zagadać do kogoś/porozpytywać ludzi, itp samo powiedzenie, że teraz będę zbierał informacje/plotkował/groził nie wystarczy). MG sam z siebie niczego wam nie da.

Zdolności – dzielmy na te, które dają +X do czegoś i te zostawiamy bez zmian. Inne, wymagające deklaracji ich użycia najchętniej zamienił bym właśnie na +X do czegoś tam w określonych okolicznościach. Sprawa do uzgodnienia z graczem. Podobnie jak te mające jakieś specjalne działanie, nie związane z testami.

Punkty szczęścia i przeznaczania. – stosujemy jedne i drugie, ale na innych zasadach. Walka będzie mechaniczna, więc jest ryzyko dany BG fiknie. W takim przypadku jako MG automatycznie wykorzystuje jego PP, oczywiście informuje o tym gracza. Takie zabezpieczanie, abyście mi za szybko nie zeszli. Jako nowość wprowadzam również zasadę, że PP ratuje przed ubiciem za nie postownie. O ile się je ma. W ten sposób daje szanse tym, co raz przewinili, nie skreślam ich od razu z gry, jednoczenie jednak ponoszą oni jakieś konsekwencje swego haniebnego czynu. :P W ramach motywacji oczywiście. PP nie ratuje natomiast od śmierci z ręki innego BG. Tak więc jeśli postanowicie walczyć między sobą na śmierć i życie, to tak właśnie będzie. W trakcie sesji NIE BĘDĘ PRZYZNAŁ żadnych nowych PP, natomiast KAŻDA POSTAĆ, KTÓRA JĄ UKOŃCZY DOSTANIE Z AUTOMATU 1 PP, przy czym nie można mieć ich więcej niż 2 na raz. Ot taka motywacja do dalszego grania, ale nie zrobi z was od razu nieśmiertelnych.

Punkty Szczęścia można wykorzystać na podobnej zasadzie do podręcznikowej. Należy zadeklarować (na PW lub komentarzach) chęć ich użycia do danej akcji a MG określając jej rezultat doda odpowiednie plusy (+20 jeśli rzucamy k100, lub +2 jeśli k10). Na jedną akcje można zadeklarować więcej niż 1 PS. Podobnie jak PP punkty szczęścia będę dawał po sesji, ale również w jej trakcie, wedle swojego widzimisie. Za pomyślunek, brawurową akcję, dobre odgrywanie, fajnego posta, itd. Ot trzeba mnie zadziwić, przyjemni zaskoczyć, itd. lub zwyczajnie dać łapówkę :P PS przechodzą z sesje na sesje, ale w żadnym momencie nie można mieć więcej niż 3 PS.

Zwracam uwagę, że jest to element mechaniki, całkowicie zależny od was. Ja nie będę z nich korzystał, bez waszej deklaracji.

Strach i Groza – stosujemy, choć na nieco innej zasadzie. Co do NPCów podręcznikowo, co do BG nie będę nikogo wstrzymał z akcjami, czy zmuszał do ucieczki albo ślinienia się i wicia na podłodze. W ogóle co do BG będę stosował z umiarem, w końcu jesteście bohaterami, a co! :P Zwyczajnie w przypadku oblania testu taki BG dostaje odpowiednie minusy do wszystkiego, dopóki nie poradzi sobie ze Strachem/Grozą na normalnych zasadach.

Choroby, mutacje, obłęd (w tym punkty obłędu), stracone kończy/organy i inne wesołe rzeczy – Będą. Jak Młotek to Młotek, z całym dobrodziejstwem inwentarza.

Magia – rzucenie zaklęć podręcznikowo, czas i obszar na oko, Splatanie Magii stosujemy, należy zadeklarować je wcześniej i oznacza, ze magik rzuca zaklęcie z opóźnieniem do akcji innych postaci (po pierwszych atakach, salwach innych biorących udział w walce).

Mikstury
Tworzenie mikstury składa się z dwóch etapów: poszukiwani składników (można kupić w niektórych miejscach) i ważenia samego specyfiku.

Poszukiwanie składników to godzina czasu + test Przeszukiwania (skala trudności, w zależności od mikstury. Dla mikstury leczniczej to normalny). Tą godzinę trzeba poświęcić tyko na poszukiwania, nie zajmować się niczym innym i mieć sprzyjające warunki. Podpowiedz: ostrzał z balist, albo walka ze zwierzoludzmi, to nie są sprzyjające warunki. No i teren. Przyjmuje, że standardowe składniki są dostępne gdzieś w lesie, na łące, itd. Raczej nie znajdzie się ich w mieście, kanałach, itp. Teoretycznie mozna zlecieć innej osobie aby, też szukała odpowiednich składników, ale jeśli nie ma umj. Aptekarstwo, to nie wie o co chodzi i trwa dwa razy dłużej a jej test jest o stopień trudniejszy (przy miksturze leczenia, trudny czyli -10 do Przeszukiwania)
Żeby móc zacząć prace na ważeniem mikstury, potrzeba trzech udanych testów poszukiwania składników. Dopiero wtedy mamy wszystko co potrzeba. Jednak zebrany w ten sposób materiał, starcza na trzy próby uwarzenia mikstury. W przypadku mikstury leczenia, to jest normalny test umj. Aptekarstwo, pod warunkiem, że BG ma godzinę względnego spokoju i może poświęcić się tylko temu. W czasie jazdy wozem, lub łodzią, albo przy braku odpowiednich narzędzi, światła, zmęczeniu, itd. skala trudności testu rośnie.

Max można mieć 5 miksturek (fabularnie to się uzasadni, np. niedoborem jakieś rzadkiego składnika, który musi „dojrzewać” czy coś takiego). Termin ważności każdej to miesiąc.
Pamiętać należy, że MG turla i w sumie to nie zawsze wiadomo, czy csię udało czy nie i jakie będą efekty uboczne Można również swoje miksturki próbować sprzedać. Cena taka jaka się utarguje i ile klient będzie chciał dać (TEST!).

Mikstury leczące

Na zamku Magnusa będzie można nabyć mikstury leczące. Nie więcej, niż jedną na głowę. Można też sprzedać nadmiar po 8 zk.

Mikstura lecząca - cena 15 zk
Działanie - Lekko rannej postaci przywraca 1k10 (minimum 3) PŻ. Ciężko rannej postaci przywraca 1k10/2 (minimum 2) PŻ. Przyjęcie więcej niż dwóch w ciągu 24h, skutkuje losowymi skutkami ubocznymi

Działanie jest inne niż podręcznikowo, więc i cena jest wyższa.
 
malahaj jest offline