Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-04-2012, 03:51   #1
Issander
 
Issander's Avatar
 
Reputacja: 1 Issander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodzeIssander jest na bardzo dobrej drodze
[Fantasy] Ostatni Bastion Północy.

Witam i zapraszam wszystkich chętnych

Choć system i setting jest autorski, nie ma tu zbytnich udziwnień, jedynie parę zabiegów, które moim zdaniem sprawiają, że świat jest nieco bardziej prawdopodobny, a nie na zasadzie "jest, jak jest, żeby się fajnie grało".

Różnice między światem gry a klasycznym światem fantasy:

- Około 65% powierzchni świata stanowi ląd, dzięki czemu wiele obszarów pozostaje praktycznie niezamieszkanych.

- Większość bestii to w istocie megafauna, która przetrwała (i ewentualnie wyewoluowała w coś ciekawszego) na odizolowanych terenach.

- Mutacje są znacznie częstsze i lepiej znoszone przez organizm, niż w rzeczywistym świecie. Mutacje mogą być typowe i nietypowe, przy czym typowe oznaczają, że istnieje pewne promilowe prawdopodobieństwo, że przedstawiciel danego gatunku się z nią urodzi, a być może nawet będzie płodny i z innym mutantem spłodzi potomstwo, które da początek podgatunkowi. Takie przykładowe podgatunki to jednorożec dla konia, czy cyklop dla giganta.

- Mutacje (czasem magiczne) odpowiadają za te ze stworów, których powstania nie da się wytłumaczyć zwykłą ewolucją, na przykład smok o jednej parze skrzydeł i jednej parze nóg mógłby być gatunkiem, ale ten z jeszcze jedną parą nóg i ziejący ogniem to już mutacja.

- Magia. Ze światem gry sprzężony jest drugi, zbudowany zupełnie inaczej, o którym większość ludzi w ogóle nie ma pojęcia. Ma on strukturę podobną do (naturalnej) gąbki - "węzły" posiadają różne wartości energetyczne, a energia non stop przepływa między nimi w "rurkach". Tą energią żywią się niezliczone demony. Większość "rurek" ma poziom energii zbyt wysoki lub zbyt niski dla smiertelników (na przykład, ma tak wysoką energię, że znajduje się w sześciu wymiarach, zamiast czterech), jednak nawet po ich odjęciu pozostaje wiele zbliżonych parametrami do naszego świata, gdzie czasem zdażają się połączenia między światami, i tak dalej. Większość magii pochodzi właśnie od demonów - więcej o tym przy klasach postaci.

Miejsce akcji - Ostatni Bastion:



- Ostatni bastion jest niewielką kolonią na północy, liczącą sobie koło dwustu lat. Został założony z powodu odkrycia bogatych złóż srebra.

- Warunki na osiedlanie się są tu wyjątkowe w porównaniu do otoczenia, głównie ze względu na potężny łańcuch górski otaczający Ostatni Bastion ze wszystkich stron. Spada on aż do moża, gdzie kończy się skalistymi fiordami.

- Ostatni Bastion liczy sobie około stu tysięcy mieszkańców. Osadnictwo skupia się w pobliżu dwóch traktów kupieckich: Srebrnego i Północnego. Jest tu parę miasteczek, położonych głównie na południu (w pobliżu gór wioski były napadane zbyt często, aby stać się miasteczkami), oraz trzy większe miasta: główny port - Hope Bay (15 000), stolica - Silverytown (35 000) oraz leżące na skrzyżowaniu traktów Settler's Turn (5 000).

- Otoczenie: Za górami znajduje się dzika północ, nie oznacza to jednak, że niezamieszkała. W pobliżu Ostatniego Bastionu można znaleźć wiele wiosek, których mieszkańcy wybrali wolność, jednak narażają się na niebezpieczeństwa, jakie czyhają na nich na północy.

- Do najpowszechniejszych zagrożeń północy należą: zimno, fororaki, wilki, zimno, niedźwiedzie jaskiniowe, smoki, pantery śnieżne, górscy rabusie, gobliny, zimno, mamuty, zimno, klany neandertalczyków, ogromne orły, zimno, zimno, i jeszcze raz zimno.

Szersze spojrzenie na miejsce akcji:



- Ostatni Bastion leży na zachodzie jednego z wielkich kontynentów, będącego mniej-więcej wielkości Eurazji. Jego zachodnie wybrzeże to ogromna zatoka, rozciągająca się pomiędzy dwoma półwyspami - Północnym i Południowym. Na najlepszych terenach znajduje się grupa państw, kulturowo i technologicznie zbliżona do europy zachodniej w początkowej fazie kolonizacji. Na południu leży ogromne i agresywne Cesarstwo. Półwysep południowy jest zajęty przez kolonie. Na mapie zaciemnieniem oznaczyłem tereny w różnym stopniu kontrolowane przez Cesarstwo.

- Obecna sytuacja polityczna to preludium wojny. Cesartwo poszukuje sojuszników na północy i na południowym półwyspie, rozbija rządy, wspiera pucze i lokalne waśnie, jednocześnie jeszcze bezpośrednio nie zaangażowało się w żadne działania. Z drugiej strony niektóre państwa północy zacieśniają sojusze, szykują armie i ograniczają handel z Cesarstwem.

Postać, karta postaci:

1. Rasy:

- W uniwersum występuje wiele inteligentnych ras, jedne mniej, inne bardziej. Zazwyczaj wyewoulowały one z inteligentnych zwierząt. Istnieją dwie duże, wewnętrznie spokrewnione grupy: Humanoidzi oraz Vragowie.

- Humanoidzi (w nawiasach pochodzenie):
- Rasy podstawowe: oczywiście człowiek, elf (szympans), krasnolud (orangutan), troll (goryl), ogr (goryl), olbrzym (goryl), goblin (makak).
- Mutacje będące podgatunkami: nizioł (skrałowaciały człowiek), niziołek (skarłowaciały elf), ork i półork (mutacje człowieka).
- Mieszańce: oczywiście skoro np. człowiek i szympans nie mogą się krzyżować, to tym bardziej człowiek i elf, jednak jest to jedno z niewielu miejsc, gdzie pragmatyzm wygrywa z rozsądkiem - większość humanoidów może się krzyżować z kilkoma innymi. Tak więc można grać np. człowiekiem, który miał dziadka nizioła, przez co odziedziczył niski wzrost i zręczność, ale nie jest aż tak słaby jak inne nizioły.

- Vragowie: vragowie, czyli gady. W większości żyją w dżunglach, które dla ludzi są niezbadane, także niewiele o nich wiadomo. Są wśród nich i gatunki niewielki, i takie, które przypominają klasyczne yuan-ti, jak i gatunki gigantyczne. Część ma kończyny, a część nie. Jedyni gatunek, który przystosował się do życia na północy, to smoki i jest on stosunkowo dobrze poznany.

- Inne rasy: mogą to być na przykład syreny, które wyewoluowały z waleniowatych, i tym podobne.

Oczywiście, gracie humanoidami, i to takimi, które nie uderzają głową o sufit w pomieszczeniach Jednak jestem otwarty na to, jakie ciekawe mieszańce i mutacje wymyślicie.

Klasy:

- Niemagiczne: dla postaci niemagicznych klasa określa tylko pewien zestaw umiejętności, jakie twoja postać posiada. Możesz to określić jak chcesz - może być łowca, uczeń, złodziej, bard, ale też naukowiec, rolnik, szpieg, marynarz, etc. Postacie magiczne też posiadają niemagiczną klasę.

Magia niedemoniczna:

- Magowie (Czarodzieje, Czarnoksiężnicy...). Magowie do rzucania zaklęć korzystają z Języka, tworu o nieznanym pochodzeniu (choć w powszechnie przyjętym przekonaniu jest to Język, którego użył Stwórca podczas kreowania świata). W krajach, gdzie są dominującą formą magii, tworzą organizacje, które często pomagają władcy w rządzeniu, albo same rządzą krajem. Do około dwudziestego piątego roku życia uczą się, następnie drugie tyle podróżują, wykonując różne misje dla swojej organizacji, po czym osiadają gdzieś na stałe, poświęcając się pracy badawczej albo nauczaniu kolejnych pokoleń. Magiem można zostać tylko przez naukę.
Typowe zaklęcie maga składa się z trzech faz: zebrania energii, ukształtowania jej i uwolnienia. Magowie korzystają z wielu sztuczek przyśpieszających rzucanie zaklęć, jak kondensatory (różdżki z kryształem), w których można magazynować energię, więc nie trzeba jej zbierać przed rzuceniem zaklęcia, albo komponenty, które wykorzystane w zaklęciu działają jak odpowiednie soczewki i przyśpieszają fazę kształtowania.
Zalety: duża ilość różnorodnych zaklęć, wykształcenie, wiedza, status społeczny, możliwość przyśpieszania zaklęć, potężne zaklęcia.
Wady: powolne zaklęcia, nienawidzeni przez kapłanów, zwykle lata nauki odbijają się też na ich kondycji i zdolnościach bitewnych, szansa pomylenia się podczas rzucania zaklęcia.

- Kuglarze (Wiedźmy, Sztukmistrzowie, Magicy...) także korzystają z magii Języka, jednak nie posiadają potrzebnej ku temu wiedzy. Zwykle albo nauczyli się kilku zaklęć na pamięć od znajomego maga lub ze starych zwojów, albo zostały im przekazane z pokolenia na pokolenie.
Zalety: przede wszystkim posiadają także inne umiejętności niż magiczne, budzą też niewielki respekt.
Wady: ograniczona ilość zaklęć, są pogardzani przez magów, nie mają dostępu do sposobów przyśpieszania zaklęć, jak magowie, są nienawidzeni przez kapłanów.

Magia demoniczna:

- Zaklinacze (Odmieńcy, Splugawieni, Demonie Bękarty...) - ludzie, którzy związali się (a najczęściej są związani od urodzenia) z demonem. Demony najczęściej posiadają tzw. motyw, czasem kilka - np. ogień, cień, las, etc. - który odpowiada za jego moce i moce, jakie związany z nim człowiek uzyskuje za jego pomocą.
Zalety: szybkie i potężne zaklęcia.
Wady: nienawidzeni przez kapłanów i magów, ograniczony zasób zaklęć (związane z jednym, czy dwoma tematami), możliwość niekontrolowania demona.

- Źródła (Wybrańcy, Twórcy...) - kiedy z jakichś powodów coś pójdzie nie tak, Zaklinacz może stać się Źródłem. Traci on kontakt ze swoim demonem, jednocześnie miejsce po demonie nie zostaje puste - Źródło może nauczyć się ściągać energię z drugiego świata samodzielnie.
Zalety: w porównaniu do Zaklinacza - wielotematyczne zaklęcia, choć zwykle pobrzmiewa w nich echo demona, możliwość uwolnienia naraz ogromnych ilości energii, jeżeli znajduje się w miejscu, w którym kontakt z drugim światem jest łatwy. Są dobrze traktowani przez kapłanów.
Wady: w zwykłym terenie energia uzupełnia się powoli i ma swój limit, jest też powiązana z siłą życiową Źródła - użycie dużych ilości bez uzupełnienia odbije się na jego zdrowiu. Dodatkowo Źródła są poszukiwani i wykorzystywani przez nieetycznych magów ze względu na to, że są idealnymi kondensatorami.

- Kapłani (Księża, Słudzy, Proszący...) - to osoby, które nie mają "naturalnego" związku z demonem, a jedynie służą jednemu z nich. Niektóre z demonów są zainteresowane naszym światem i użyczają ludziom części ich mocy, aby ci zebrali wyznawców. Jednak demony nie mogą poświęcać uwagi wielu ludziom na raz, a także nie obdarzają ludzi mocą bez powodu. Jednak niektórzy prorocy, albo kapłani wykonujący misję dla swojego boga mogą stać się potężniejsi od zaklinaczy.
Zalety: brak fizycznego związania z demonem, w przypadku większych religii status społeczny, szybkie rzucanie czarów, potężne zaklęcia.
Wady: nieprzewidywalność mocy, konieczność służenia demonowi, najczęściej religie uważają swojego demona za boga, stąd konflikty z innymi religiami i innymi typami magów.

(Miniaturowa) karta postaci:

Jeżeli chcesz zagrać, określ następujące statystyki:
Zakres to od -1 do 2:
-1 - oznacza jakąś dysfunkcję w podanej cesze.
0 - oznacza przeciętnego człowieka
1 - oznacza człowieka, który ma bądź naturalne zdolności w danej cesze, lub został w niej wyszkolony.
2 - oznacza człowieka, który do perfekcji opanował daną cechę, a zatem jednocześnie posiada zdolności, jak i przeszkolenie.

Percepcja (czyli postrzeganie)
Zręczność (czyli odruchy, zdolności manualne)

Zwinność to suma dwóch powyższych.

Kondycja (czyli zdolność do długiego wysiłku)
Siła (czyli jak duży wysiłek postać może wykonać w krótkim czasie)

Budowa to suma dwóch powyższych.

Wiedza
Inteligencja (zdolność do nauki i wyciąganie wniosków)

Mądrość to suma dwóch powyższych.

Prezencja (wygląd)
Reputacja
Urok (czyli zachowanie i obycie postaci)

Charyzma to suma trzech powyższych.

W karcie postaci wpiszcie tylko cztery cechy wyszczególnione jako sumy.
Oprócz tego oczywiście imię, rasę i klasę postaci.

Awatar - wszystko mi jedno jaki, nie przywiązuję do tego żadnej wagi, ale podeślij jakiś, bo to wygodne

No i oczywiście historia. Nie musi być długa, ważne, żeby
1) była zbieżna z resztą informacji.
2) wyjaśniała, skąd wzięliście się na północy (gra rozpoczyna się w Silverytown)
3) wyjaśniała, jaki macie powód, aby udać się na północ (wszyscy gracze dołączą do karawany, która udaje się za góry)

Z 3) może być problem, przykładowe powody to:
- Ucieczka przed prawem.
- Chęć eksploratowania nieznanych ziem.
- Chęć osiedlenia się (nie polecam).
- Chęć zbadania niepokojących pogłosek dochodzących z północy.

To w zasadzie tyle. Jeszcze tylko organizacyjnie: tempo sesji z mojej strony będzie możliwie najszybsze, oczekuję tego samego od graczy, ale nie wymagam - jeżeli trzeba będzie, to poczekam, o ile nie będzie to oznaczało posta raz na tydzień

Sesja nie jest [+18]. Nie planuję brutalnych, ani erotycznych scen, jednak mogą się zdażyć sytuacje, w której będą one na miejscu. Przesyłając KP napisz też, czy masz 18 lat, żebym wiedział, czy mam unikać tego typu scen, czy też mogę sobie na nie od czasu do czasu pozwolić.

Rekrutacja potrwa, powiedzmy, dwa tygodnie.

EDIT: Zapomniałem podać liczbę graczy - będzie to raczej więcej niż mniej, powiedzmy 6-8. Jeżeli będzie mniej chętnych - do drużny dołączą NPC, jeżeli więcej, będę się kierował nie tylko szybkością zgłoszenia, ale też "jakością" postaci. Istnieje niewielka szansa, że któreś z postaci zginą w trakcie rozgrywki, gracze będa mogli wtedy wybrać nowe postacie lub przejąć jednego z NPC-ów. Ogólnie wychodzę z założenia, że jeżeli postać zginie przez swoją głupotę, to kolejna postać będzie gorsza od poprzedniej, jeżeli idzie o zdolności czy umiejętności, natomiast jeżeli postać poświęci się dla powodzenia misji, czy coś w tym stylu, to gracz zostanie "wynagrodzony" potężniejszą postacią.
 

Ostatnio edytowane przez Issander : 25-04-2012 o 13:32.
Issander jest offline