Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-08-2012, 23:34   #20
Irregular
 
Irregular's Avatar
 
Reputacja: 1 Irregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputacjęIrregular ma wspaniałą reputację
Niezłe, niezłe...
Swego czasu zdarzało mi się wymyślać parę pomysłów na zapas. Poniższe są dość ogólne i opracowywanie głównie do dnd czy WFRP, ale z odrobiną wyobraźni dadzą się dopasować też do innych systemów. Podaję też szczegóły wykorzystane w rzeczywistych sesjach, ot tak na wszelki wypadek.

1: Szantaż.
Mało która drużyna zostaje bez żadnych grzeszków na koncie. Może obrabowali nie tę świątynię, co trzeba, może byli kultystami złowrogich bóstw albo parali się nekromancją (WFRP), a może w grupie jest jedna postać o podobnej przeszłości, a inni nie chcą doprowadzić do jej śmierci. Ogólnie rzecz biorąc, jakiś potężny BN (tutaj licz) dowiaduje się o jakiejś takiej sprawce i przez szczegółowy, jednoznaczny list (w stylu ,,wiem o tym i tym, ale mogę o tym zapomnieć... za odpowiednią cenę) daje do zrozumienia o tym fakcie.
I żąda... np. pieniędzy (początkujący gracze zwykle wiele ich nie mają i muszą szybko jakieś zdobyć... niech wymyślą, jak) albo - jak w tym konkretnym przypadku - zdobycia pewnego potężnego artefaktu, aktualnie otoczonego niesamowicie silną ochroną przed złem i w związku z tym niemożliwego dla zdobycia przez szantażystę (przy założeniu, że drużyna nie jest zła... bo jak jest, to ups! i trzeba wymyślić inny powód). Ważne jest to, aby rzeczony cel nie mógł być do zdobycia przez szantażystę mimo jego potęgi (tak, żeby gracze łatwo się go nie pozbyli), a z drugiej strony osiągalny dla drużyny. Może szantażysta jest wampirem i chce, by gracze najpierw zostali właścicielami pewnej nawiedzonej groty, weszli do środka i go zaprosili, by mógł wejść? Tutaj można wymyślać w nieskończoność (no, prawie).
Graczom można zasugerować inne rozwiązania. Może mają jakiś sposób, żeby poradzić sobie z szantażystą bez wypełnienia jego żądań, ale jeszcze go nie znają? Czy może po zdobyciu wymaganego przedmiotu odkryją, jak się posłużyć jego mocą, i wykorzystają ją przeciw któremuś ze swoich wrogów? A może jak trusie grzecznie wypełnią wszystkie warunki? Możliwości jest bez liku.
Tak też nieźle można poznać ze sobą graczy - strach wiąże w końcu szybciej i pewniej niż miłość, przyjaźń i parę innych drobiazgów w stylu ,,jesteśmy w karczmie i razem ruszamy na przygodę".
Ważne jest, aby pamiętać, by szczegół z przeszłości był dostatecznie szokujący. Były kultysta Tzeentcha zginie, jeśli jego tajemnicę wyda się łowcom czarownic, ale słynny zbój, który niegdyś ukradł krowę, raczej nie będzie jeszcze pilniej poszukiwany przez władze po wydaniu jego sekretu.

2: Niezawodny Chaos. (to raczej tylko do Warhammera)
Mamy gracza. Przeciętnego, sympatycznego, może ma coś na sumieniu, ale niewiele i raczej drobiazgi. Może ma podobnych kolegów i koleżanki. Niewiele do zarzucenia. Ma też w jakimś mieście przyjaciółkę. Gdy ją odwiedzi, będzie w zaawansowanej ciąży i podczas wizyty urodzi małego mutanta. Nie chce zabić ani porzucić dziecka i łowcy czarownic podejrzewają ją o jakieś związki z Chaosem. W końcu znajdują ,,dowody", podrzucone przez jej byłego kochanka, i chcą ją wraz z jej potwornym potomkiem spalić na stosie.
Wszystko zależy od graczy. Mogą ją ratować i od tej pory być zmuszonym do ucieczki przed łowcami czarownic, albo jej nie uratować... i prędzej czy później dowiedzieć się, że tuż przy rzeczonych łowcach jakieś miejskie plotkarki wspominają o bliskiej znajomości kobiety z takimi dziwnymi typami (gracze), którzy znikają nie wiadomo gdzie i wracają...
Niezależnie z jakiego powodu uciekają, graczy znajduje przedstawiciel miejscowego kultu Slaneesha i oferuje ochronę, bo bierze spaloną na stosie (gracze ją uratowali? Niemożliwe...) za wspólkultystkę. I co zrobią gracze? Odmówią, to będą osaczeni z obu stron. Zgodzą się, zostaną raz na zawsze powiązani z Chaosem i grozi im spaczenie...
Ten scenariusz jest dość wymagający dla MG - trzeba w końcu wszsytko odpowiednio zaaranżować i wymyśić BN-kę dostatecznie bliską graczom. Można też dorzucić parę wątków pobocznych - może kochanek tej kobiety oskarża graczy o to, że ta urodziła mutanta, i ściga ich na własną rękę? Możliwości jest sporo.
I uwaga: jeśli gracze planują jeszcze przeżyć po tej przygodzie, to będzie im ciężko z tymi wszystkimi łowcami czarownic na głowie, więc... albo trzeba oczyścić im reputację, albo już przygotowywać nową postać.

3: Rajska podróż.
Zakładam tutaj, że gracze lubią sobie popić i są dość ambitni - inaczej może nie wypalić.
Drużyna musi znaleźć się w portowym mieście. Najlepiej w jakiejś karczmie, w której pewien krasnolud głośno się przechwala, że może przepić każdego. Może też rzucać zaczepkami w stronę drużyny, a jeśli gracze nie reagują, miejscowi zaczynają z nich kpić. Jeśli nawet to nie podziała im na ambicję, to ta przygoda nie wypali, ale najprawdopodobniej odpowiedzą przechwałkami na przechwałki. Krasnolud proponuje zakład: ten, kto pierwszy padnie, płaci za cały alkohol. Wszystkim drużynowym abstynentom trzeba zagrać na ambicję - piją wszyscy!
Krasnolud ich przepija bez względu na wszystko. Drużyna musi z kolei spić się do nieprzytomności...
Gracze budzą się potem w jakimś kiwającym się pomieszczeniu, związani i pozbawieni ekwipunku. Potem wchodzi ten sam krasnolud i informuje ich, że w ten niecodzienny sposób rekrutuje ,,ochotników" na pewien daleki rejs w celu odnalezienia [tu wstaw cokolwiek brzmiącego dość atrakcyjnie, jakiś skarb czy coś w tym rodzaju]. Gracze dołączą do załogi, jak będą grzeczni, to dostaną swój ekwipunek z powrotem, a po powrocie na stały ląd także sporo im się dopłaci. I co teraz?
Drużyna może grzecznie posłuchać. Może też przejąć lub spróbować przejąć władzę na statku i zmusić załogę do powrotu tam, skąd wyruszyli. Dobrym pomysłem dla MG może być także napad piratów czy stwierdzenie, że pod tym rejsem kryje się coś głębszego... zakazany kult (WFRP) albo jakiś spisek mający na celu przejęcie władzy w [wstawić jakiś ważny dla ogólnej fabuły kraj]. Do wyboru, do koloru.

Tyle na razie - przypomnę sobie coś jeszcze, to dopiszę. Nawiasem mówiąc, daję głos poparcia do brania fabuł z książek - moi gracze chwalą sobie przygody w rodzaju ,,ten artefakt jest zły, musimy go zniszczyć - ale da się to zrobić tylko wrzucając go do wulkanu" albo ,,jedynym sposobem na zabicie tego paskudnego licza jest zniszczenie wszystkich jego relikwiarzy, a on czarnoksięskim sposobem zrobił sobie ich siedem i gdzieś pochował". Zresztą, pomysł nr 3 też jest zainspirowany pewnym uroczym opowiadaniem, więc na ten typ przygód nie mam co narzekać.
 
__________________
Mole książkowe są zagrożone. Chrońmy ich naturalne ostoje! (biblioteki!)

Wkurzyłam kogoś? Coś pomyliłam? Sorry, ale biblioholik na odwyku to jeden wielki kłębek nerwów. Wybaczcie.
Irregular jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem