Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-11-2012, 13:25   #3
Qumi
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny

Ok, wyjaśnię działanie kart, bo chyba jednak nie zrobiłem tego wystarczająco przejrzyście:

- każda karta ma 2 cechy: zestaw i charakter
- zestaw i charakter określają moc karty: przy użyciu wybiera się albo moc charakteru albo moc zestawu
- nie trzeba mieć zgodnego charakteru
- użycie karty, niezależnie od wyboru mocy zestawu czy charakteru, usuwa ją z gry (nadal można ją wylosować potem)
- można użyć w tym samym momencie więcej niż 1 kartę, można też oczywiście mieć więcej kart "w ręce"
- nowe/dodatkowe karty będziecie losować po przejściu przygody z kampanii
- pewne zadania podczas kampanii pozwolą wam na uzyskanie specjalnych kart, których działanie jest inne niż tych "podstawowych".

Cytat:
Punkty Udręki” „Harrow Points”. Czytanie z kart udręki to tradycyjny sposób przewidywania przyszłości dla Varisian, a Ustalav niemal każdy wierzy w niewielkim stopniu w ich moc. Karty te przepowiadają i kontrolują los ludzi.

Gracze zaczynają grę z 1 kartą i dostają nową po zakończeniu poszczególnych przygód w kampanii. Raz użyta karta odpada z gry i można jej ponownie użyć tylko jeśli wylosuje się ją po zakończeniu jakiejś przygody. Ogółem jest 54 kart podzielonych na 6 zestawów utożsamianych z atrybutami, każdy posiada 9 charakterów. Lista kart: List of harrow cards - PathfinderWiki

Zestawy:
Młoty (Siła): premia +8 do dowolnego rzuty przed wykonaniem, +4 po wykonaniu, przy użyciu pomocy innemu premia maleje o połowę.
Klucze (Zręczność): twoja tura przychodzi natychmiast, tak jakbyś miał najwyższą inicjatywę. Możesz jednak wykonać tylko akcję standardową lub ruchu.
Tarcze (Budowa): otrzymujesz dodatkową akcję standardową lub ruchu.
Księgi (Inteligencja): możesz ponownie rzucić/użyć wykorzystany czar/specjalną zdolność.
Gwiazdy (Roztropność): patrzysz w przyszłość i przeszłość, możesz zadać MG pytanie co możesz zrobić jeśli utknąłeś gdzieś. Jeśli MG nie ma przydatnych informacji karta nie jest zużywana.
Korony (Charyzma): możesz ponownie rzucić kością k20, drugi rzut jest ważny nawet jeśli gorszy.

Charaktery:
Praworządny Dobry: do końca twojej następnej tury atakujesz jakbyś korzystał z paladyńskiej zdolności „Ugodzenie zła”. Używasz połowy (minimum 1) swojego poziomu aby ustalić efekt ugodzenia, chyba że poziomy paladyna postaci są wyższe – wtedy używasz poziomu paladyna.
Neutralny Dobry: leczysz żywych lub ranisz nieumarłych dotykiem 1k6 hp x poziom postaci (pozytywna energia).
Chaotyczny Dobry: premia +4 do CMD aby uniknąć lub uciec z uścisku lub testy Wyzwalania.
Praworządny neutralny: +10 do sense motive
Neutralny: otrzymujesz wgląd w przyszłość jak za pomocą zaklęcia augury o poziomie czarującego równemu poziomowi postaci. Musisz medytować 10 minut, nie zużywasz żadnych komponentów.
Chaotyczny neutralny: otrzymujesz premie jak z zaklęcia rage. Efekt trwa 1 turę + 1/3 kości wytrzymałości poza pierwszą.
Praworządny Zły: dajesz innemu stworzeniu rozkaz jak przy zaklęciu command. Działa również na nieumarłych. ST 10 + poziom postaci.
Neutralny Zły: ranisz żywych lub leczysz nieumarłych dotykiem 1k6 hp x poziom postaci (negatywna energia).
Chaotyczny Zły: możesz zmusić inne stworzenie do wykonania dowolnego rzutu k20 jeszcze raz. Drugi rzut jest ważny.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 07-11-2012 o 23:46.
Qumi jest offline