Ok, wyjaśnię działanie kart, bo chyba jednak nie zrobiłem tego wystarczająco przejrzyście:
- każda karta ma 2 cechy: zestaw i charakter
- zestaw i charakter określają moc karty: przy użyciu wybiera się albo moc charakteru albo moc zestawu
- nie trzeba mieć zgodnego charakteru
- użycie karty, niezależnie od wyboru mocy zestawu czy charakteru, usuwa ją z gry (nadal można ją wylosować potem)
- można użyć w tym samym momencie więcej niż 1 kartę, można też oczywiście mieć więcej kart "w ręce"
- nowe/dodatkowe karty będziecie losować po przejściu przygody z kampanii
- pewne zadania podczas kampanii pozwolą wam na uzyskanie specjalnych kart, których działanie jest inne niż tych "podstawowych".
Cytat:
„Punkty Udręki” „Harrow Points”. Czytanie z kart udręki to tradycyjny sposób przewidywania przyszłości dla Varisian, a Ustalav niemal każdy wierzy w niewielkim stopniu w ich moc. Karty te przepowiadają i kontrolują los ludzi.
Gracze zaczynają grę z 1 kartą i dostają nową po zakończeniu poszczególnych przygód w kampanii. Raz użyta karta odpada z gry i można jej ponownie użyć tylko jeśli wylosuje się ją po zakończeniu jakiejś przygody. Ogółem jest 54 kart podzielonych na 6 zestawów utożsamianych z atrybutami, każdy posiada 9 charakterów. Lista kart: List of harrow cards - PathfinderWiki Zestawy: Młoty (Siła): premia +8 do dowolnego rzuty przed wykonaniem, +4 po wykonaniu, przy użyciu pomocy innemu premia maleje o połowę. Klucze (Zręczność): twoja tura przychodzi natychmiast, tak jakbyś miał najwyższą inicjatywę. Możesz jednak wykonać tylko akcję standardową lub ruchu. Tarcze (Budowa): otrzymujesz dodatkową akcję standardową lub ruchu. Księgi (Inteligencja): możesz ponownie rzucić/użyć wykorzystany czar/specjalną zdolność. Gwiazdy (Roztropność): patrzysz w przyszłość i przeszłość, możesz zadać MG pytanie co możesz zrobić jeśli utknąłeś gdzieś. Jeśli MG nie ma przydatnych informacji karta nie jest zużywana. Korony (Charyzma): możesz ponownie rzucić kością k20, drugi rzut jest ważny nawet jeśli gorszy. Charaktery: Praworządny Dobry: do końca twojej następnej tury atakujesz jakbyś korzystał z paladyńskiej zdolności „Ugodzenie zła”. Używasz połowy (minimum 1) swojego poziomu aby ustalić efekt ugodzenia, chyba że poziomy paladyna postaci są wyższe – wtedy używasz poziomu paladyna. Neutralny Dobry: leczysz żywych lub ranisz nieumarłych dotykiem 1k6 hp x poziom postaci (pozytywna energia). Chaotyczny Dobry: premia +4 do CMD aby uniknąć lub uciec z uścisku lub testy Wyzwalania. Praworządny neutralny: +10 do sense motive Neutralny: otrzymujesz wgląd w przyszłość jak za pomocą zaklęcia augury o poziomie czarującego równemu poziomowi postaci. Musisz medytować 10 minut, nie zużywasz żadnych komponentów. Chaotyczny neutralny: otrzymujesz premie jak z zaklęcia rage. Efekt trwa 1 turę + 1/3 kości wytrzymałości poza pierwszą. Praworządny Zły: dajesz innemu stworzeniu rozkaz jak przy zaklęciu command. Działa również na nieumarłych. ST 10 + poziom postaci. Neutralny Zły: ranisz żywych lub leczysz nieumarłych dotykiem 1k6 hp x poziom postaci (negatywna energia). Chaotyczny Zły: możesz zmusić inne stworzenie do wykonania dowolnego rzutu k20 jeszcze raz. Drugi rzut jest ważny.
|