Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-11-2012, 18:19   #2
xeper
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Tym razem propozycja jest taka, żeby zagrać na nieco zmodyfikowanej mechanice Warhammera II ed. W poprzedniej sesji stosowałem mechanikę autorską, ale niezbyt według mnie się sprawdziła. W związku z tym przedstawiam zasady tworzenia postaci.

1. Określamy cechy główne, rzucając osiem razy kością dwudziestościenną i dodając modyfikatory w zależności od rasy.



2. Określamy jakie zdolności posiada bohater. W tym celu należy dwukrotnie rzucić kością k100.



3. Określamy profesję postaci. Do wyboru są:
Arystokrata/szlachcic; chłop/wieśniak; czarodziej; duchowny/kapłan; kupiec; ladacznica/kobieta wolna; mieszczanin; myśliwy/kłusownik; nomad/jeździec; robotnik/rzemieślnik; rzezimieszek/oszust; skryba/urzędnik; sługa/niewolnik; wojownik/legionista/najemnik; zarządca; złodziej/włamywacz; znachor/zielarz; żak/student; żeglarz/pirat;

Każda z profesji ma określone umiejętności i zdolności, ale nie będę ich tutaj podawał, żeby zaoszczędzić miejsce. Zainteresowanym daną profesją podam jej dokładniejszy opis.



To co zmieniłem najbardziej, to cały system rozwoju postaci. Odszedłem od sztywnych schematów rozwoju, zastępując je całkowitą dowolnością w kształtowaniu bohatera. Teraz za zdobyte PD możemy sobie kupić co chcemy (oczywiście jeśli MG to zaakceptuje, bo na przykład nie widzę możliwości, aby np. Wojownik nagle zaczął posługiwać się magią po wykupieniu odpowiedniej zdolności).
Koszt rozwoju prezentuje poniższa tabela:



Każdy bohater na początku otrzymuje jedno darmowe rozwinięcie cechy (o 5% lub o 1).


Teraz parę słów odnośnie magii, bo pytania o nią pojawią się z pewnością.

Przed apokalipsą, Imperium dokładało wszelkich starań aby znaleźć i właściwie wytrenować tych, którzy mieli dostęp do Osnowy. Uznawano, że magia może przyczynić się do ułatwienia życia, stając się jedną z podstaw społeczeństwa. W Imperium magia była zarówno sztuką jak i nauką, ale przede wszystkim była narzędziem.

Poza granicami Imperium, ludzie otaczali magię czcią, zachwytem, ale równocześnie się jej bali. Wielu łączyło ją z religią i wiarą. Uważano, że taka moc może pochodzić jedynie od bogów, więc posługujący się nią muszą być w jakiś sposób obdarzeni łaską bogów. Inni uznawali magię za mroczną i złą sztukę, którą nie należy się zajmować.

Pytanie, skąd pochodzi magia, jest niemalże takie samo jak pytanie skąd wzięły się góry lub dlaczego ptaki latają. Magia jest nierozerwalnie związana ze światem, stanowiąc, jak to określają magowie, „delikatną zasłonę okrywającą wszelkie rzeczy”, którą sami nazywają Osnową. Niezależnie od Tradycji i przekonań na temat natury magii, magia działa w jeden sposób. Pozwala użytkownikowi na zebranie energii z Osnowy i uformowanie z niej właściwego dla własnej Tradycji efektu. Tylko jedna rzecz jest niezmienna dla wszystkich użytkowników magii – Skaza.

Skaza to cena, jaką czarujący musi zapłacić za pobieranie z Osnowy. Uformowanie czaru jest więc procesem wyczerpującym i bolesnym, a im silniejszy efekt mag chce uzyskać, tym Skaza będzie silniejsza. Nikt nie jest odporny na Skazę, ale jej efekt może zostać zminimalizowany. Ciągły trening, odpowiednie przygotowanie i wiedza mogą zwiększyć skuteczność rzucania czaru, a nawet zwiększyć tolerancję rzucającego na Skazę. Przed apokalipsą istniały przedmioty, które pomagały ograniczyć Skazę. Teraz są one niezwykle rzadkie i wielce pożądane.

Gdy podczas Nocy Ognia świat uległ przemianie, magia również doświadczyła zmian. Czerpanie z Osnowy stało się znacznie bardziej wyczerpujące. Przypuszczalnie ponad połowa członków Imperialnego Stowarzyszenia Magów zginęła w ciągu jednej minuty, pochłonięta przez rozbuchaną moc własnych zaklęć. Przed świtem niemal wszyscy użytkownicy magii zginęli lub pogrążyli się w letargu, co równało się ze śmiercią w tym trudnym czasie.

Życie czarodziejów jest szczególnie trudne po Nocy Ognia. Ich umiejętności są teraz obosiecznym mieczem, którego obawiają się użyć. To co niegdyś stawiało ich ponad innymi, teraz jest źródłem ich własnego strachu. To tak, jakby powiedzieć kowalowi, że za każdym razem gdy unosi młot, narzędzie może eksplodować.

Na domiar złego, szacunek i zachwyt jakie otaczały czarodziejów, teraz przemieniły się w podejrzliwość i złość. Niemal każdy obwinia magię za sprowadzenie apokalipsy. Ogromna liczba ludzi została ukamienowana, spalona i powieszona jako magowie, niezależnie od tego czy na to zasługiwali czy nie. Większość z nich nie była w stanie posługiwać się czarami, lecz posiadała zdolności i wiedzę wykraczające poza przeciętność, jak położne, zielarze, lekarze, inżynierowie i inni światli członkowie społeczeństwa. W zamiarze chronienia się, masy skazały na zagładę tych, którzy mogli okazać się najbardziej przydatni.

Teraz magia, jak każda inna dyscyplina wymagająca wielkich umiejętności i treningu, umiera powolną śmiercią. Wszyscy wielcy nauczyciele nie żyją. Wszystkie wielkie biblioteki zostały stracone. Wszyscy, którzy posiadają potencjał boją się go wykorzystać. Jeśli nie zostanie podjęty wielki trud i wysiłek, nie przeminą dwa pokolenia a sztuka magii zostanie zapomniana.

Istnieje osiem Tradycji magii:
Magia Cienia – umożliwia wykorzystanie mocy cieni do podróży, ataku i omamienia;
Magia Runiczna – pozwala manipulować właściwościami przedmiotów poprzez wyryte na nich magiczne symbole;
Nekromancja – daje możliwość manipulacji życiem i śmiercią, a także kontrolę nad nieumarłymi;
Magia Żywiołów – pozwala kontrolować cztery elementy: wodę, powietrze, ogień i ziemię;
Magia Krwi – daje możliwość zmieniania i ulepszania organizmów żywych poprzez runy wyryte w żywej tkance;
Magia Umysłu – wpływa na pamięć, emocje i postrzeganie;
Magia Natury – poprzez totemiczne rytuały czarodziej może kontrolować naturę;
Biała Magia – pozwala przepowiadać przyszłość, manipulować losem i leczyć.

Aby rzucać czary bohater musi spełniać następujące warunki:
• Musi posiadać cechę Magia na poziomie co najmniej 1;
• Musi posiadać umiejętność splatanie magii;
• Musi posiadać umiejętność znajomość języka i formuł magicznych;
• Musi opanować zdolność rzucania czarów, poprzez posiadanie zdolności magia.

Każdy czar opisany jest kilkoma parametrami. Są to:
• Poziom mocy – minimalna suma oczek na kościach dziesięciościennych, którymi określa się poziom mocy czarującej postaci. Ilość kości odpowiada wysokości cechy Magia;
• Poziom skazy – ilość punktów Żywotności jakie traci postać w wyniku rzucenia zaklęcia. Np. 2/k6+2 oznacza, że postać straci 2 Żyw jeśli uda się jej rzut na SW i k6+2 Żyw jeśli się nie uda zdać testu SW;
• Składnik – przedmiot, który pozwala zogniskować moc. Używanie odpowiednich składników podnosi poziom mocy postaci. Zazwyczaj składniki są jednorazowe, ale czasem można znaleźć specjalne przedmioty, które mają trwałe działanie;

Sama procedura rzucania czaru wygląda następująco. Gracz rzuca tyloma kośćmi ile wynosi wartość jego cechy Magia (może rzucić mniejszą ich liczbą). Następnie następuje zliczenie wyników. Suma ta nazywana jest poziomem mocy. Jeżeli jest równa lub wyższa od podanego w opisie zaklęcia, wówczas zaklęcie zostało rzucone pomyślnie. Udany test splatania magii lub urzycie komponentu, może zwiększyć poziom mocy postaci.

Równocześnie należy przeprowadzić test SW. Jeżeli test się powiedzie, wówczas bohater otrzymuje minimalne obrażenia od Skazy. Jeżeli test się nie powiódł, bohater otrzymuje wyższe obrażenia.
Jeżeli na wszystkich kościach użytych do określenia poziomu mocy wypadną jedynki, wtedy następuje automatyczna porażka. Zgromadzona moc uwalnia się spod kontroli, powodując otrzymanie punktu obłędu i obrażeń od Skazy (takich jakby nie udał się test na SW).
Magia, mimo dokładnego jej opisania i zbadania, po Apokalipsie stała się nieprzewidywalna. Obrazuje to fakt, że gdy na kościach użytych do określenia poziomu mocy wypadnie taka sama liczba oczek, wówczas dochodzi do nieprzewidzianych efektów magicznych i Skaza się maksymalizuje (bohater otrzymuje maksymalne obrażenia).

Nikt nie mówił, że w dzisiejszych czasach magia jest bezpieczna...




Karta postaci powinna zawierać opis postaci i mechanikę (współczynniki i profesję).

Zapraszam do grania i pytania o szczegóły, których tutaj nie podałem. Rekrutację chciałbym zakończyć mniej więcej na początku grudnia, czyli za jakieś dwa tygodnie.
 

Ostatnio edytowane przez xeper : 23-11-2012 o 23:33.
xeper jest offline