Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-01-2007, 10:29   #7
Yarot
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
Teraz czas na konkretne starcie. Powyżej jest wypisanych kilka rodzajów ataków oraz ogólnych postaw podczas walki. Teraz wspomnę o kolejności podczas walki oraz o reszcie możliwości działań podczas tury.
Kolejność ustala Wasza Zwinność powiększona o rzut k10. Wiadomo, kto więcej ten jest pierwszy. Jeśli korzystasz z dwóch akcji niepełnych (ruch i atak chociażby) to każda z tych czynności ma swoją kolejność i wyznaczona jest przez wskazaną Inicjatywę podczas walki dla pierwszej akcji i połowę inicjatywy przy drugiej. Jak to wygląda w praktyce? Jeśli Twoja Inicjatywa wynosi 36 (29 ze Zwinności + 7 z rzutu k10) i wykonujesz ruch oraz atak, to atak, jako druga czynność będzie posiadała inicjatywę 18 (połowa z 36). Przy wolnych przeciwnikach może się zdarzyć, że wszystko zdążysz przeprowadzić zanim ten coś zrobi. To samo dotyczy wielu ataków w rundzie.
Teraz akcje dodatkowe, które można wykonać podczas tury walki:
- przycelowanie (akcja niepełna) - w oczywisty sposób zwiększa szansę trafienia + 10% zarówno do strzelania jak i walki wręcz;
- rozdzielenie się walczących (akcja pełna) - to jest po prostu wyjście z zasięgu broni przeciwnika przy starciu wręcz; ostatecznie o powodzeniu tej akcji mówi szybkość stron walczących (broniącej się czy ucieknie i atakującej czy dogoni), przy równych szybkościach może dojść do impasu przez parę rund, gdzie przeciwnicy będą próbować zwarcia. Wtedy decyduje zmęczenie. Jeśli próba urwania się z walki będzie podjęta bez tej akcji to przeciwnik ma jeden, darmowy, DODATKOWY atak w uciekającego.
- poruszenie się (akcja niepełna) - poruszenie na odległość zgodną z szybkością postaci. Zauważcie, że broniący się może urwać się z walki co zajmuje całą rundę, ale ruch podczas walki tylko połowę tego czasu. Dlatego na urwanie się podczas walki decydują się osoby z naprawdę dużą szybkością lub tacy, którym nie przeszkadzają trudności terenowe. No i urwać się można przed atakiem przeciwnika co odsunie moment zadania ciosu o parę chwil (czasami bardzo cennych);
- przygotowanie (akcja niepełna) - to może być wyciągnięcie broni z pochwy, noża zza pasa, wypicie lekarstwa czy wyrzucenie czegoś z ręki
- przeładowanie (różnie) - oczywiście przeładowanie broni dystansowej; generalnie zależy od broni ale przyjmuje się, że łuki wymagają akcji niepełnej, mała palna oraz kusze pełnej, zaś duża palna dwóch rund walki; przy broniach powtarzalnych (mających wiele pocisków) jest to akcja darmowa (oczywiście poza wymianą magazynka)
- wstanie/dosiadanie (akcja niepełna) - wstanie po upadku lub dosiądnięcie wierzchowca
- użycie umiejętności lub talentów (różnie) - to jest jasne
- opóźnienie (akcja niepełna) - opóźnienie akcji na dowolny moment do końca tury przeciwnika ale nie później niż do początku swojej tury. A po polsku znaczy to tyle, że możesz odkładać moment ciosu (czekając na coś) ale tylko do początku swojej tury. Ta akcja nie przechodzi do następnej rundy.
- finta (akcja niepełna) - wykonanie zwodu, zmylenia przeciwnika w celu uzyskania lepszej pozycji do ataku lub sprowokowania określonych działań. Oczywiście obie strony muszą wykazać się odpowiednim wyszkoleniem, bowiem testowana jest walka wręcz. Udana finta powoduje, że w następny atak (nawet w następnej rundzie walki ) nie może być sparowany ani uniknięty.
- skok/przysiad (akcja pełna) - można nad czymś przeskoczyć lub podpełznąć;
- manewr (akcja niepełna) - zmuszenie przeciwnika do ustąpienia pola we wskazanym kierunku; o przydatności tej akcji nie muszę mówić.
- bieg (akcja pełna) - po prostu bieg, trudniej jest strafić postać w biegu strzelając ale łatwiej walcząc wręcz (z racji praktycznie żadnej obrony), bonusy do obu akcji to +-20%.
A za niedługo zobaczymy jak to wygląda w praktyce.
Jak sami widzicie jest dużo możliwości w walce zamiast sztandarowego "to ja go walę". Postarajcie się w opisie spróbować opisać swoje działania, by można było jednoznacznie odkryć, co robicie. Jeśli się nie uda, to zapisujcie to w komentarzach.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline