Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-01-2013, 00:28   #4
Szarlej
 
Szarlej's Avatar
 
Reputacja: 1 Szarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputację
Dzięki za odpowiedź, nie zniechęciłeś mnie bo lubię konstruktywną krytykę, jej brak bardziej by mnie zniechęcił. System powstał prawie cztery lata temu, Night, Fabian i Almena mieli rady co do udoskonalenia jednak nie wszystkie zdążyłem wprowadzić w życie przed porzuceniem projektu. Ale o tym zaraz.

Cytat:
Z opisu nie wyczytałem żadnego miejsca, którego należy unikać (nawet tereny pomiędzy Portem a Grodem są dostępne dla ludzi, w końcu Karawana lata w tą i tamtą, jak Hobbit z pierścieniem władzy). Nie ma ani słowa o przeciwnikach. Bandyci, ok. Tyle? Przy lepszej organizacji Gród zakłada sojusz z Manufakturą i Portem i wyżynają w pień bandytów (co jest najlogiczniejszym z możliwych wyjść, po co ryzykować skoro wszystkie "miasta" się uzupełniają?) i mają problem z głowy. Małe wioski świadczą o braku zagrożeń. Jakichkolwiek. Gdyby coś takiego było to ludzie mieszkaliby tylko za murami, a praca na roli byłaby ostatnią rzeczą, jakiej by chcieli. Reasumując: brak zagrożeń (po za bandytami). Mutanty? Chmury radioaktywne które krążą po świecie sobie? Kwaśne deszcze? Zaraza?
Nie zdecydowałem jeszcze czy wprowadzać mutanty ale raczej byłem na nie. Wszelkie zagrożenia miałem zamiar opisać dalej (co niedługo zrobię jak system spotka się z jakimś odzewem) ale na pewno jakieś wprowadzę. Raczej w stylu degeneraci (kanibale chociażby), ciągle radioaktywne tereny czy wyjałowione tereny z skrajnie wysoką temperaturą. Na pewno jednak wprowadzę już coś w znanych terenach.

Cytat:
Druga sprawa to brak problemów. Jakie oni mają problemy dnia codziennego? Jedno miasto dostarcza pożywienie i wodę, inne mechanizmy i broń, jeszcze inne paliwo, ostatnie ma wiedzę. Kurczę, za 5 lat odbudują cywilizację i koniec świata! Czemu im nie brakuje jedzenia? Czemu nie padają co chwilę oczyszczalnie wody? Czemu słońce nie wysusza rzeki, nie spala plonów? Może klęski żywiołowe gdzieś się znajdą? Nie wierzę żeby byli ludzie przygotowani na powódź albo suszę.
O tym nie pomyślałem, jedynie miałem projekt sesji w trakcie powodzi. Na pewno wprowadzę jakieś zagrożenia jak te wewnętrzne (bandy w samym mieście) jak i te zewnętrzne (katastrofy naturalne, awarie). Póki co mam wizję zrobienia czegoś w stylu działu dla MG z przykładowymi zagrożeniami zarówno w osiedlach jak i po za nimi, czy to jako tło przygody czy jej główny cel.

Cytat:
Rzecz kolejna. Płaskość świata. Mamy lokacje zamieszkane przez ludzi dobrych (Gród, Manufaktura, dwie odległe lokacje). I tyle. W takich klimatach zawsze pojawia się Atlantyda Jeszcze Nieodnaleziona. Miasto które ma prąd, gdzie jest dobrobyt. Gdzie żyje się lepiej. Etc. Jak nie miasto to może lotniskowiec wojskowy, który pływa po wodach gdzieś daleko? Ograniczeń przecież nie masz w żadnej kwestii. Może jakieś sekty? Grupy anarchistów? Psychopaci? Cokolwiek!
Co do "Atlantydy" to jest to kolejny pomysł na który nie wpadłem (jednak wrzuceniu tu tego "systemu" było dobrym pomysłem). Co do dobrych i złych ludzi to już rozszerzam. Ani Gród ani Manufaktura nie są osiedlem dobrych ludzi, tylko takich którzy rozumieją potrzebę wspólnego życia i narzuceniu sobie pewnych zasad. Oprócz tego co wyżej napisałem rozszerzę również o tarcia między tymi dwoma frakcjami, żeby nie było za różowo. Co do "złych" miałem pomysł na dwie frakcje. Rozpisane na zasadzie czegoś na zasadzie shimowej storyllni czy też oficjalnej kampanii (wtedy jeszcze miałem aspiracje jakoś go wydać czy w formie pdfa czy czegoś poważniejszego). Ale o tym zaraz.

Cytat:
Jakieś umiejscowienie geograficzne by się przydało. Czy te osady są w Europie, w Azji? A może gdzieś w Afryce?
Gdy tworzyłem "Gród" osadziłem wszystko na realnej mapie (zresztą po imionach czy opisie jednej z lokacji można się do tego domyślić), nie mam jednak zamiaru opisać tego wprost. Minęło tyle lat, że mieszkańcy zasiedlający ten świat nie pamiętają co to kontynenty a odkrycie tego na nowo (w większości) nie uznają za istotne.

Cytat:
Te małe wioski mi nie do końca pasują. Rozumiem że chcesz to jakoś rozszerzyć, ale jak dla mnie to mocno naciągane. Starszy dziadek hodujący tytoń. Niby ok, opis jest jak najbardziej na miejscu (bujany fotel, ogrodniczki i fajka - tak sobie wyobrażam przeciętnego amerykańskiego farmera ).
Popracuje nad tym ale najpierw nadrobię bardziej istotne braki (i zaliczę semestr ).

Cytat:
Jakie są opcje dla Gracza? Co po za wędrowaniem po ruinach starego świata może robić postać Gracza? Znajdziesz na pewno jednego, może dwóch zapaleńców do roli jakiegoś wynalazcy z Manufaktury. Może będą chętni do gry jako ochroniarze farmera. Ale tak? Karawaniarz albo militarny z Grodu. Dodaj jakieś opcje.
Mam jeszcze część mechaniczną z rozpisanymi pochodzeniami i pomysłami na postać. Dokończę go, rozszerzę ale najpierw muszę doprecyzować świat.

Cytat:
Pomysł Karawany też jest jak najbardziej fajny. Tylko czy nie wiążesz sobie tutaj pętli na szyi? Większość graczy będzie dążyła do dołączenia do nich (no bo jakie masz inne opcje?) swoją postacią, pewnie będą planowane zamachy aby przejąć nad nią dowództwo i pojechać dalej niż pozwalał dotychczasowy władca.
I teraz wracam do pomysłu kampanii (pierwotnie do niej powstał ten system jednak nigdy jej nie poprowadziłem). Pierwotnie gracze mięli zaczynać w Grodzie jako mało znaczni mieszkańcy podczas powodzi. Maksymalnie któryś z nich mógł być świeżo upieczonym Milicjantem. Potem mieli się rozwijać, tu miałem dwie drogi albo, żeby dołączyć do Karawany albo rozkręcając własny biznes. Chcą przejąć interes? Nie ma problemu. Ale za konkurencję mają dużo lepiej wyposażoną, wyszkoloną i lepiej znającymi świat. Gdy już by rozkręcili się powstałby problem z sąsiadami z południa, którzy odbudowali swoje społeczeństwo i dążą do ekspansji. Żadne z osiedli nie miałoby szans przeciwko nim (szczególnie, że nie licząc Grodu i Manufaktury reszta niechętnie handluje i współpracuje z kimś po za Karawaną). Pojawiłby się problem również z mniejszym złem. Grupą Karawaniarzy, znaną jako Anioły Śmierci żyjącą na wschodzie (może wcześniej jakaś wyprawa tam i ścięcie z tymi niemiłymi panami) i jako jedyna po za Karawaną handlująca z Zakonem. W wypadku wojny z Południowcami gracze musieliby albo ich sobie zjednać (jak można się domyślić byliby bardzo zadowoleni z współpracy z dawnymi kumplami) albo wyeliminować (a planowałem ich jako mniej licznych lecz bardziej śmiercionośnych od Karawany).

Cytat:
Fajnie stworzyłeś klimat. Nie ma wiadomości na temat Kataklizmu, co jest dla mnie na plus. Brak wiedzy na ten temat budzi domysły, pozwala puścić wodze wyobraźni. Możesz oczywiście stworzyć swoją wizję, ale niech to będzie wiedza baaaaaardzo trudno dostępna (tak dla Gracza jak i dla Postaci).
Nie mam zamiaru tego w jednoznaczny sposób określać. Uważam że taka tajemnica i różne wersje lepiej działają na graczy.


Jeszcze raz dzięki za opinię Aż się chce odświeżyć projekt. Jakbyś miał jeszcze jakieś uwagi z chęcią je przeczytam
 
__________________
[...]póki pokrętna nowomowa
zakalcem w ustach nie wyrośnie,
dopóki prawdę nazywamy, nieustępliwie ćwicząc wargi,
w mowie Miłosza, w mowie Skargi - przetrwamy [...]
Szarlej jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem