Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-01-2013, 08:01   #45
JPCannon
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Tak storytelling to jak sama nazwa wskazuje opowiadanie opowieści. Nie rzuca się kośćmi, a cała gra skupia się na opowiadaniu. W takich sesjach dużo łatwiej jest odgrywać, kiedy czyny Twojego herosa mogą określić tylko Twoje słowa, a nie rzuty kością. Efekty działań graczy oczywiście nadal Ty opisujesz, więc nie myśl, że na każdy wymysł graczy musisz się zgadzać, pozwala to jednak na większą elastyczność i daje uczestnikom większą swobodę możliwości. Nie muszą się trzymać sztywno skilli na karcie postaci i wysokości statystyk. Oczywiście storytelling można też łączyć z rzutami. Wygodnie wtedy wziąć sobie jedną kość do określania spornych kwestii, lub gdy nie chcesz decydować czy graczowi się udało czy też nie. Poza tym graczom łatwiej przyjąć rany, gdy im powiesz, że wylosowałeś na kości kogo trafi pocisk, a nie, że kogoś perfidnie wybrałeś

Jeśli chodzi o rodzaj przygody, to naprawdę dobrze jest trochę wypytać graczy. Jeśli nawet nie mieli do czynienia z papierowymi rpg, to przecież grywali w gry na pc, lub oglądali filmy fantasy, czy sf. Dzięki nawet takiemu doświadczeniu powinni dać radę określić, czy wolą łazić po lochach, rozgrywać wielkie bitwy i wojenne kampanie czy raczej grać zbiegami lub innymi łotrami. O samą obawę, że Twoja sesja nie wypali się nie martw. Nie wiele trzeba do szczęścia. Osobiście jeśli nie jesteś bardzo doświadczonym MG, a zgaduje, że nie jesteś, to polecam przed sesją rozpisać sobie plan ramowy sesji (i niech Ci jakiś polonista powie, że rpgi nie kształcą ) Z całego serca odradzam rozpisywania w szczegółach każdej sceny, bo jeśli gracze zrobią coś czego nie przewidzisz (a na 100% w końcu tak się zdarzy) to wszystko się posypie. Mając plan sesji rozpisany w kilku luźnych punktach, do których po prostu gracze powinni w końcu dojść, pozwoli Ci zachować dużą elastyczność w prowadzeniu i nie będziesz panikował jeśli nagle gracze skręcą w nie tą uliczkę którą sobie zaplanowałeś. Jeśli w sesji chcesz mieć jakąś konkretną lokację, lub właśnie masz zamiar ich puścić do rozległych podziemi, to polecam też rozrysować sobie mapkę. Nie pokazuj jej graczom, chyba, że po ukończonej zabawie. Czasem wydaje się, że to nie będzie miało znaczenia, w grze w który z tuneli wejdą, skoro i tak ma tam siedzieć konkretna bestia. Często okazuje się jednak, że w pewnym momencie sami gracze zaczynają gubić się w opisach i przestają kojarzyć gdzie w ogóle szli. Gwarantuje, że mała mapka na boku, na której zaznaczasz położenie drużyny mocno odciąża umysł i możesz łatwiej skupić się na opisywaniu wszystkiego, zamiast na liście na której zapisałeś x możliwości co może być w danym korytarzu lub co gorsza na wertowaniu własnych myśli i próbie przypomnienia sobie co miało czyhać na graczy za zakrętem :P. Kolejna sprawa to zasady. Jeśli nie gracie w system którego perfekcyjnie nie znasz i masz świadomość, że będziesz musiał raz za razem patrzeć w książkę, to daruj sobie część zasad. Skup się na podstawie. Ja kiedy nie pamiętam dokładnej reguły dodaje, lub odejmuje jakiś mały bonus w zależności od sytuacji, zamiast wertować całą księge w poszukiwaniu jednej reguły, która i tak graczy nie obchodzi. Takie natrętne przeszukiwanie księgozbiorów bardzo wytrąca z zabawy i klimatu przygody. Jeśli będziesz miał poczucie, że Twoje zasady będą chaotyczne, bez sensu i, że na pewno gracze widzą już, że nie wiesz co robisz, to wiedz, że jest to mylne poczucie Sam masę razy miałem coś takiego, że prowadząc, zwłaszcza nowy system, gubiłem się mocno w zasadach i byłem pewien, że moje prowadzenie jest koszmarnie chaotyczne, przez niepełną znajomość zasad. Miałem wrażenie, że przez pominięcie paru modyfikatorów z książki, spartoliłem całą scenę. Po wszystkim jednak gracze zapewniali, że nie było to wcale widoczne i, że przygoda im się podobała. Taka prawda, że graczy zazwyczaj nie interesuje tona zasad, bonusów i cyferek, tylko sama przygoda. W Savage Worlds jest to często zaznaczane, np. przy tworzeniu BNów. „Tworząc bohatera neutralnego nadaj mu takie cechy jakie chcesz by miał, zamiast robić to zgodnie ze schematem tworzenia postaci, zamiast tego lepiej poświęć ten czas na dopracowanie przygody” czy jakoś tak . Savage wbrew pozorom potrafi być nie raz bardzo rozbudowany, jednak by nie zawalać sobie głowy zasadami, najprościej trzymać się zasady, że każdą Twoją cechę lub skill określa jeden rodzaj kości od k4 do k12 (im wyżej tym jesteś lepszy) i jeśli używasz takiego skilla to rzucasz tym rodzajem kości. Jeśli wynik to 4 lub więcej to Ci się udało, jeśli nie to nie To najważniejsze co trzeba pamiętać, całą resztę da się na szybkiego jakoś posklejać. Zresztą sam się przekonasz jak przeczytasz. W tym systemie świetnie sprawdza się szybkie przerzucanie bonusami. Uważasz, że 4 zbyt łatwo trafić i każde wyzwanie będzie za łatwe, nie ma problemu każ im wyrzucić 6 tłumacząc, że otwierając zamek w lochu drużyna usłyszała, że coś się do nich zbliża i przez stres koleś ma karę -2 przy teście więc musi wyrzucić co najmniej 6 by mu się udało Trochę wyobraźni i cyferki same wydają się być logiczne. Co do lęku jeszcze to jest te fakt, że czasem sesja może nie wyjść idealnie jak sobie tego życzyłeś. Nie raz coś graczom spodoba się bardziej, a innym razem mniej. Warto spytać ich po sesji lub wyłapać w jej trakcie co im się podobało, a co nie i w przyszłości wziąć ich uwagi pod analizę, by udoskonalać z każdą sesją swój kunszt MG Także nie ma się czego bać, każdy kiedyś zaczynał z nowymi graczami.
Nie musisz się tym szczególnie sugerować, ale jeśli naprawdę bardzo się boisz, że nie zapanujesz nad fabułą w sesji, to mimo wszystko polecam zwiedzanie lochów. Kiedy raz organizowałem sesje dla obcych graczy na szybkiego w środku nocy, rozrysowałem sobie mapkę podziemi, wrzuciłem trochę potworków i pułapek, a potem wepchnąłem do lochu graczy pod pretekstem poszukiwania jakiegoś legendarnego skarbu. Do tego zrobiłem im banalne karty postaci z podstawowymi cechami, żeby nie musieli kombinować i ogarniać zasad. Sesja była bardzo prosta, bo nie musiałem się martwić, że gracze nagle postanowią olać głównego questa czy coś (strop przy wejściu się za nimi zawalił ) Do tego mapa sprawiała, że mogłem cały czas opowiadać o przeróżnych szczegółach lochów, zamiast martwić się, że zapomnę o jakimś zakręcie czy stworze. Gra wyszła bardzo przyjemnie i lekko, a ja mogłem prowadzić bez stresowo, bawiąc się do woli opisami i dopieszczając w głowie elementy fabularne takie jak dlaczego skarb był akurat tutaj, czy ktoś go schował dla siebie i może będzie chciał zastawić pułapkę na graczy, a może ktoś ukrył go bo ten skarb to pradawny klejnot zła który zawładnie graczami swoją potęgą. Możliwości jest wiele Tak czy siak, nie jest to jakaś wyraźna wytyczna, tylko raczej takie koło zapasowe jeśli za bardzo będziesz się obawiał spartolonej sesji.
Jeśli chodzi o psioników to mi się tam oni osobiście bardzo podobają. Pewnie wiele osób ich nie traktuje poważnie, bo są jak magowie w świecie sf co niektórych może gryźć. Ja jestem osobiście ogromnym fanem realiów shadowruna więc dla mnie psioni w realiach future to bardzo fajny element. Dzięki temu drużyna jest od razu ciekawsza, od pięciu trepów z karabinami plazmowymi.
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem