Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-02-2013, 13:58   #1
zgrzyt
 
zgrzyt's Avatar
 
Reputacja: 1 zgrzyt jest godny podziwuzgrzyt jest godny podziwuzgrzyt jest godny podziwuzgrzyt jest godny podziwuzgrzyt jest godny podziwuzgrzyt jest godny podziwuzgrzyt jest godny podziwuzgrzyt jest godny podziwuzgrzyt jest godny podziwuzgrzyt jest godny podziwuzgrzyt jest godny podziwu
[komentarze] Ponure siedliszcze

Karta Postaci

Imię:
Archetyp:
Nazwa Klanu:

(1 Wybitna i 1 Ułomna)
Kondycja:
Percepcja:
Intelekt:
Wola:

(Wypełnia MG)
Zdrowie:
Moc:
Nieugiętość:
Splugawienie:

Umiejętności: (1 wynikająca z archetypu + 2 dowolne do wyboru)
Walka: Bijatyka, Walka Bronią, Rzucanie, Strzelectwo, Zimna krew
Okultyzm: Zaklinanie Ciała, Dominowanie ducha, Transmutacja substancji, Kult przodków
Społeczne: Negocjacje, Blef, Obycie, Legendoznastwo, Pasja
Fizyczne: Parkour, Krycie się, Czujność, Przeprawa, Dźwiganie
Wiedza: Artyzm, Rzemiosło, Uzdolnienia Techniczne, Zmysł natury, Sługi ciemności

Ekwipunek: (Dopasowany do postaci)

Zdjęcie:

PS: Wszelkie pytania na priv. Jak czegoś nie wiecie to zostawcie puste.

-----------------------------------------------------------------------------------

Archetypy

Egzorcysta (Dominowanie ducha)

Osoba zajmująca się wypędzaniem złych duchów, zarówno z żywych ciał jak i miejsc. Bycie egzorcystą to duża odpowiedzialność. Należy przestrzegać surowej dyscypliny ducha, gdyż upiory nie tylko otwarcie walczą, ale podjudzają i kuszą. Dlatego też reprezentant ów profesji musi być niezłomny i bardzo poważnie podchodzić do swoich rytuałów.

Inkwizytor (Pasja)

Nastały czasy, gdy pojęcia dobra i zła są mocno zatarte. Wielu uważa, że nie ma sensu bronić ideałów, a spółkowanie z Ciemnością jest łatwiejszym i lepszym sposobem na życie. Inkwizytorzy czuwają i działają, aby wyplenić tego typu ferment. Robią to zawsze bardzo konsekwentnie, drążąc każdą sprawę do końca. Ich nieustępliwość oraz śmiertelna powaga sprawiła, że nawet pozornie niewinni drżą na dźwięk ich imion.

Chorąży soldacki (Walka Bronią)

Specjalna jednostka soldacka, która trzyma pieczę nad sztandarem rodziny, jaki ma znaczenie wręcz sakralną. Zadaniem chorążego jest podtrzymywać morale drużyny i hartować ją niczym rozgrzane żelazo. Ta funkcja jest zaszczytna i przydzielana zasłużonym wojownikom, a jednocześnie wymaga nieskazitelnego i dumnego zachowania

Siepacz (Walka bronią)

Odgłos wysuwanego miecza przez tego wojownika jest zwiastunem rychłej śmierci. Siepacze są chowani od małego na dzielnych mężów. Ich kodeks wielokrotnie podkreśla przeciwstawianie się trwodze i powagę honoru. Są oni wynajmowani przez wiele osób jako ochroniarze, inni wysyłają ich do eksterminacji monster Rubieży

Żerca (Walka Bronią)

Osobnik wyszkolony do sprawnego eliminowania splugawionych, czyli istot, które oddały się pod władanie Ciemności. Wiele z takowych było kiedyś ludźmi, którzy z jakichś powodów przeciwstawili się swojej naturze. Żercy to nie znający litości zabójcy, jacy w imię dobrej sprawy oddają się mordzie na tego typu kreaturach.

Snajper (Strzelectwo)

Cichy zabójca o celnym oku oraz maniakalnym podejściu do swojej broni. Każdy snajper traktuje bowiem swoje narzędzie pracy niczym święty artefakt. Nikomu nie pozwoli tegoż dotknąć pod rygorem nieprzyjemnych zdarzeń. Strzelcy ci z zasady unikają bezpośredniej konfrontacji, stawiając nad nią zaskoczenie oraz atak z dystansu. Tym tytułem wielu Unitów uważa ich za pozbawionych honoru.

Przepatrywacz (Przeprawa)

Reprezentant grupy najlepszych zwiadowców na Rubieży. Świetnie zorientowany w dzikim terenie, potrafi poruszać się po nim bezszelestnie. Przepatrywacze to zazwyczaj samotnicy, stroniący od dużych skupisk ludzkich. Część bardziej zabobonnych unitów uważa, że podróże po dzikich odstępach ich odczłowieczają. Jednak gdy potrzeba kogoś do cichej roboty, ciężko o kogoś lepszego.

Rzecznik rodu (Negocjacje)

Nawet najbardziej niezależny przywódca potrzebuje pomocników. Jednym z nich jest właśnie taka osoba. Zawsze otoczona poważanymi personami, wzbudza ogólny szacunek i uznanie. Zdanie rzeczników wiele znaczy w całym zgrupowaniu. Teoretycznie reprezentują oni klan na zewnątrz, acz wielu z nich tak naprawdę dąży do coraz większej władzy.

Kronikarz klanowy (Legendoznawstwo)

Zawód kronikarza podkreśla jak ważna jest pamięć o przeszłości. Klan nie znający swych tradycji szybko zatraci własne idee. Aby jakakolwiek grupa trwała we wspólnocie, musi istnieć ktoś, kto spisze fakty z jej życia. Kronikarze są ważnymi personami w swoich zgrupowaniach. Ze względu na dużą wiedzę, przywódcy często zasięgają ich opinii, czyniąc tym samym swoimi doradcami w wielu kwestiach.

Wiedźmiarz (Dominowanie ducha)

Uznawani za największych dziwaków na Rubieży, są jednocześnie jednymi z najbardziej niebezpiecznych ludzi na tym świecie. Wiedźmiarz samą wolą potrafi przenieść się na chwilę do Pomroku. Tam walczy z duchem zwanym Nemesis. Jeśli zwycięży, może swobodnie odmienić wycinek rzeczywistości. Znane były przypadki jak ten, gdy okultysta samym wzrokiem wyłupił oczy przeciwnikowi. Moc wiedźmiarza jest ogromna, ale okupiona sporą ceną. Nieudany rytuał może mu rozerwać duszę na strzępy.

Wybraniec przodka (Kult przodków)

Mimo że przodkowie zostali pokonani przez demony wiele lat temu, część z nich cały czas daje znać o swoim istnieniu. Czuwają nad swoimi potomkami, czasem wspomagając w szczęściu. Niektórych darzą szczególną sympatią. Ci stają się wybrańcami. Gdy poczują powołanie, ruszają podróżować po świecie, by umacniać wartości człowieczeństwa i przypominać o wadze dawnych zdarzeń. Fakt, że czuwa nad nimi jeden z samych przedwiecznych, tworzy unikalną aurę bojaźni wobec tych osób.

Szabrownik (Rzemiosło)

Niewiele pozostało nam po przodkach. Ichnie kolosalne mieszkania, używane przedmioty, pojazdy niemalże wszystko obróciło się w pył. Szabrownicy zajmują się odnajdywaniem reliktów przeszłości. Nawet proste narzędzia tego typu mają wielką wartość. Część z nich da się odpowiednio obrobić, czasem uruchomić. Praca szabrownika jest niezwykle niebezpieczna. W pozostałościach po minionych czasach można natrafić na zapomniane koszmary.

---------------------------------------------------------------------------------------------

Klany

Z przyczyn fabularnych wolałbym by wasza postać należała do jednego z 2-ch poniższych klanów

Klan Apostofików (Zakon rytualistów)


Apostofikowie to bardzo stary i ceniony na rubieżach klan. Ich wieloletnie tradycje okultystyczne i powiązania rodzinne mocno przybliżyły ich do Monastyru na zboczach czeluści. Historyczne zawiłości sprawiły, że obie wspólnoty prowadzą obecnie politykę „zacieśniania więzi’. Oznacza to w praktyce próbę scalenia obu tych zakonów. W tym układzie to Monastyr rozdaje karty. Z jednej strony rodzi to obawy Apostofików o utratę suwerenności. Z drugiej natomiast daje szansę na poszerzenie horyzontów, wpływów i stanowisk – kto wie, może nawet w samym Omamie? Warto chociażby wspomnieć, że Metropolitka tego klanu (Przywódczyni) jest jednocześnie przełożoną zamku do którego właśnie zmierzacie.

Klan Hufca Egzekucyjnego (Soldaci)


Krew, honor, tradycja. Tak w skrócie można podsumować filozofię „Egzekutorów”. Niegdyś bardzo silni i liczni. Obecnie przechodzą kryzys. Zmuszeni do bratobójczych walk na rzecz hanzyckich pater familias stracili wielu ze swoich członków. Życie na pustkowiach często zmusza sołdatów do trudnych wyborów. By móc przetrwać – kupić broń, jedzenie na zimę – muszą nierzadko podpisywać niekorzystne dla nich kontrakty. Nigdy nie zapominają jednak o swoich wartościach. Więzi rodzinne są w Hufcu bardzo ważne. Brata i siostry nigdy nie zostawia się w potrzebie. Specyfiką tego klanu jest fakt, że każdego starszego od siebie można w tej wspólnocie nazwać „wujem”. U przejezdnych wzbudza to swoisty zamęt.
 

Ostatnio edytowane przez zgrzyt : 27-02-2013 o 22:43.
zgrzyt jest offline