Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 17-01-2007, 10:51   #26
Solfelin
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Wyjaśnię jeszcze jedną sprawę, która w przypadku kropek i wpływu na grę może mieć bardzo istotne znaczenie.

Od poziomu atrybutów zależą Wasze interakcje. Zatem, oto zasady narracji co do atrybutów:
Pierworzędne atrybuty dostają -1 do ST trudności na wszystkie rzuty (zatem ktoś specjalizujący się w cechach fizycznych, ma do wszystkich interakcji bazujących na "mięśniowych" akcjach mniejszy Stopień Trudności), przy czym, trzeciorzędne dostają +1 do każdego ST. Jeśli ktoś ma wszystkie atrybuty po równo ułożone (5/5/5) to ma bez modyfikatorów.
Jest to spowodowane tym, że ktoś ogólnie fizycznie bardzo sprawny, rozwija w sobie talent używania swoich mięśni, każdego pojedynczego (czyli np. wzrost siły powoduje też zmiany w całym organizmie pod względem fizycznym, np. wzrost zręczności czy operowania - czy też wytrzymałości), tak samo atrybuty społeczne i umysłowe.

Teraz właściwe zasady:
Umysłowe
Percepcja: szczegółowość opisu (im większa, tym więcej zmysłów wchodzi w grę oraz dalszy zasięg)
Inteligencja: podpowiedzi w grze (im większa, tym lepsze oraz większa ilość odpowiedzi; chodzi tu o jedynie wskazanie dróg Graczowi, tak jakby wewnętrzny głos)
Spryt (Refleks): szybkość reakcji na działania i wydarzenia (np. gdy budynek się zawala, to ktoś z Sprytem na poziomie 3 w momencie "odpadania tynków" zaczyna uciekać, ktoś z Refleksem 2 jeszcze myśli, którą drogą uciec, podczas gdy osoba z poziomem tego Atrybuty już dawno jest na zewnątrz). Objawia się to też tak, że po prostu Graczom o lepszym Reflekście daje wcześniej możliwość "reakcji" na to co się dzieje (opis, który zaczyna akcję/daje turę Graczowi wcześniej w czasie).

Społeczne
Charyzma - zdolność przekonywania do własnych poglądów oraz możliwość ekspresji (lub jej wpływ - Gracz za ładny opis, ekpresywny może dostać dodatkowe punkty doświadczenia za odgrywanie, ale jego mowa/przemowa, o ile nie jest dobry w tym przez zdolności, mogą mieć mały lub nikły wpływ)
Oddziaływanie/Manipulacja - zdolność dowodzenia i rozkazywania (działa mniej więcej jak Siła Woli, ale użyta na innych),
Wygląd - odbiór postaci przez innych (im większa, tym lepiej ona uwodzi i przyciąga innych, naturalnie) - również zdolność utrzymywania innych przy sobie, im większa, tym będą dłużej "stać", kręcić się koło takiej postaci (nawet jeśli inne cechy społeczne ją dyskwalifikują),

Fizyczne
Siła - zdolność do taszczenia, noszenia rzeczy oraz po prostu siła (np. szansa otwarcia/wywarzenia drzwi),
Zręczność - zwinność, to, czy postać ma dwie lewe ręce przy typowo zręcznościowych zadaniach i jej szybkość fizyczna (jak szybko biegnie, chodzi i jak może zwiększyć, np. prędkość biegania),
Wytrzymałość - siła przetrwania, hartu fizycznego, dla przykładu: ktoś z dużą siłą, ale małą wytrzymałością, może przenieść duże ciężary jedynie kilka razy, albo raz, bo później zostaje "wyczerpany" - a więc i zasoby energii postaci. Tak samo, ktoś z wysoką zręcznością i wytrzymałością może bardzo długo uciekać biegnąc.

Pamiętajmy też, że na Maga działa adrenalina. Także wyuczone, odruchowe akcje, jak np. ucieczka z miejsca wypadku czy miejsca katastrofy (panika) są zawarte w umyśle postaci.


Co do Kabały - preferuje Tradycje, ale wiedzcie (bez zdziwienia później ), że kilka Kabał, pewna ich część, nawiązuje współpracę i składa się z członków Technokracji. To dlatego, że Tradycje w tym mieście mają kontrolę nad wydarzeniami i swoją organizacją, tak samo Technokracja, która przeżywa wewnętrzny rozłam (chodzą pogłoski, że ta wojownicza atmosfera to sprawa okolicznych Maruderów).
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline