Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-01-2007, 06:17   #21
 
Bortasz's Avatar
 
Reputacja: 1 Bortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputację
Oki wiec teraz wezmę się za tworzenie postaci. I musze ją jeszcze raz przemyśleć.
 
__________________
Właściwością człowieka jest błądzić, głupiego - w błędzie trwać.— Cyceron
Mędrzec jest mędrcem tylko dlatego, że kocha. Zaś głupiec jest głupcem, bo wydaje mu się, że miłość zrozumiał.— Paulo Coelho
Bortasz jest offline  
Stary 17-01-2007, 07:42   #22
Banned
 
Reputacja: 1 Rhamona nie jest za bardzo znany
Bardzo mi się podoba twoje rozwiązanie jeśli chodzi o kropki, nie wiem czemu, ale najbardziej mi się spodobało to Arete 1 Poważnie

Szukałam od wczoraj podręcznika do Maga, aż mnie w końcu naszło, że podręcznik był 'kradziony' i właściciel jakieś 2 lata temu zwrócił się do mnie z żądaniem o jego zwrot.


Jakbyście sypnęli jakimś linkiem do WIEDZY to byłabym wdzięczna.

Oczywiście zgadzam się z wami, byłoby dobrze abyśmy tutaj doszli do jakiegoś porozumienia z postaciami. Oczywiście jak zapewne wiecie, nie wszyscy muszą się koniecznie kochać, ważne aby odnaleźć coś w tej kabale co cementuje. Teoretycznie Chórzysta może się kumplować z Kultystą

Ja bym sobie zagrała Verbeną jednak, taką dojrzałą
Esco zagrasz moim mężem w Tradycji? - wiek pod 40 :] tuż przed kryzysem
 
Rhamona jest offline  
Stary 17-01-2007, 07:54   #23
Banned
 
Reputacja: 1 Rhamona nie jest za bardzo znany
Właśnie mnie coś tknęło

Cytat:
Napisał Solfelin
Od razu podaję zasady:
7/5/3 kropek na atrybuty, z tym, że dozwolone jest mieszanie (np. 8/4/3); jednak ograniczeniem - maksymalnie 4 kropki (w czasie przygody będzie można zwiększyć permanentnie),
Jak biorę 7 to nijak mi nie wychodzi aby mieć wszędzie 3 - w jednym wychodzi mi 4 to znaczy że mam kropkę przerzucić do innego atrybutu? Koniecznie?

EDIT: Wybaczcie mi, że to popełniłam
 
Rhamona jest offline  
Stary 17-01-2007, 09:09   #24
 
Bortasz's Avatar
 
Reputacja: 1 Bortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputację
Rhamona, Mój artykuł o mechanice WoDa powinien trochę pomóc w tworzeniu. A Kropki morzesz przeżucać między Atrybutami czyli jak masz7/5/3 to z 5 zabierasz 2 i dodajesz do 7 i już ma 9 czyli Jedna grupa atrybutów na 4. Lub poprostu Punktami wolnymi podnieści.
Jak chodzi o dojrzałości mojej postać raczej nie przebijesz. Bohater wojny w Wietnamie wyłączony przez Ciszę na czterdzieści-trzydzieści lat z obiegu. Przebudził sie i wpadł w nią podczas wojny. Arete: 4 Sfery: Życie: 4 Umysł: 2 Entropia: 1 Tradycja Verbena (I W tej sprawie się do ciebie zgłoszę na priw z małym pomysłem)
Więc teraz tak ma koło 80 latek Rozbuduje to i pewnikiem trochę pozmieniam podczas pisania Historii. Zgarniam też dla siebie Funkcje głównej siły uderzeniowej w Kabale, w końcu żołnierz :P. Tak zaznacze że przydałby mi się Zbrojmistrz/Kwatermistrz z Pierwszą na 2 i Materią tak na 3. Czyli Syn eteru lub Chórzysta który niema nic przeciwko produkcji sprzętu do zabijania. Mój cel życiowy zniszczyć Technokrację ze szczególnym uwzględnieniem Syndykatu wyjaśnię w Historii dlaczego. A jakie wy macie pomysły?

Edit:
Nudzi mi się więc trochę dopisze.
John(Narazie potem zmienie to imię) Był prostym synem farmera z Texasu. Gdy przyszło wezwanie do wojska cała ropdzina była z niego Dumna. Wyruszył jako jeden z pierwszych do Wietnemu (Czas jaki tam spędził musze posprawdzać by się zgadzało z faktami) Podczas jedenj z przepustek nadział się na pewną wietnamkę oboje przypadli sobie do gustu. Z jej powodu wziął kilka dodatkowych tur wojny. Pobrali się podczas drugiej z nich obiecał że zabierze ją do stanów. Niestety przez długi czas niemogł załatwić jej papierów. W końcu gdy nadszedł dzień wyjazdu pojechał po nią do wioski w której mieszkała Mei ling. Zaatakował wietkong. Wioska była znana z sympatyzowania z Amerykanami. Ostatnie i ajbardziej wyraźnę wspomnienie jakie pamięta to Mei ling nieżywa zabita przez odłamki granatu. Jej twarz... W tedy w skutek rozpaczy strachu i nienawiści przebudził się. Zabił wszystkich napastników, dosłownie rozerwał ich na strzępy. Pod postacią tygrysa z wzmocnionym ciałem był niepowstrzymaną furią z jaką nikt niemógł się zmierzyć. Po wszystkim wpadł w ciszę. Bez przerwy przeżywał motyw tuż przed atakiem jak siedział na werandzie czekając na Mei Ling. Znaleźli go żołnierze wietnamu trawił do obozu. Zachowywał się jak roślinka jadł jak mu dali chodził jak kazali pracował jak krzyczeli. Wykonywał rozkazy niczym robot posłuszny wojskowej dyscyplinie. Na mocy porozumień został wyzwolony z obozu. Trawił do domu Weterana i tam przesiedział na werandzie ub przy okienku całe czterdzieści lat. Jedyne co się zmieniło to siwizna i zarost który coraz bardziej skrywał jego twarz mimo wysiłku pielęgniarzy. Pewnego dnia gdy siedział przy swym oknie a cała reszta pensjonariuszy była na wycieczce. Do budynku wbiegła pewna starsza kobieta. Gonił ją jakiś młody mężczyzna w Garniturze. Dopadł ją w holu jego ręka odpadła a z otworu wysuneło się ostrze. Ona zwróciła się do jedynej postaci która to widziała. Johna. Pomóż mi. Proszę. John patrzył na nią swoimi pustymi oczami. Nagle pojawiło się w nich zrozumienie i gniew. Mei Ling Czterdzieści lat rozpaczy nad stratą ukochanej. Czterdzieści lat gromadzenia Furii i nienawiści dały w końcu upust. Z HitMarka zostały strzępy. A John w końcu wyzwolił się z Ciszy. Gdy zrozumiał co się stało niemógł uwierzyć że jego wszyscy bliscy nieżyją. Farma zlicytowana za długi. Siostra zmarła w szpitalu gdyż niemiała pieniędzy na operację. Młodszy brat próbował go odszukać zginął na tydzień przed jego uwolnieniem. Rodzice próbowali jakoś związać koniec z końcem ale nieuczciwy bank odebrał im ostatnią rzecz na jakiej im zależało Farmę. Gdy to wszystko do mnie dotarło gdy zrozumiałem że ta Technokracja jest winna śmierci mych najbliższych. Postanowiłem działać. Postanowiłem robić to czego najlepiej mnie nauczono Zabijać.
Natura: Bojownik Cokolwiek się zdaży JA PRZETRWAM.
Blizny na całym ciele po obozie i kulach które próbowały go zatrzymać gdy masakrował morderców Mei Ling. Jest to bardziej efekt psychologiczny niż typowe wyładowanie paradoksu. Zawsze gdy wraca do swej naturalnej postaci tudzierz gdy zmienia się w Tygrysa na całym ciele ma Blizny. Gdy przybiera wygląd innych postaci, zwięrząt ludzi blizny znikają.
Efekt Rezonansu Sfery życia. Ciężko określić jego wiek gdy ma podły melacholijny nastrój można dać mu nawet piećdziesiąt lat gdy z kolei nastruj ma wesoły to tuż przed trzydziestką tylko z siwizną. Najczesciej można go zobaczyć jako dostojnego i starszego Harleiowca w skórach i jeansowych spodniach.
Gdy zabiera się do jakiegokolwiek działania wykazuje się energią i zaangarzowaniem. Jest niesamowicie wytrzymały a wszelkie naturalne horubska omijają go szerokim łukiem. Ma zwykle przysobie kilka orderów z wietnamu jak się go pytają odpowiada że po ojcu uśmiechając się krzywo przy tym.
 
__________________
Właściwością człowieka jest błądzić, głupiego - w błędzie trwać.— Cyceron
Mędrzec jest mędrcem tylko dlatego, że kocha. Zaś głupiec jest głupcem, bo wydaje mu się, że miłość zrozumiał.— Paulo Coelho
Bortasz jest offline  
Stary 17-01-2007, 09:30   #25
Banned
 
Reputacja: 1 Rhamona nie jest za bardzo znany


Imię: Francis Louis Purcell
Esencja: Primordial
Natura: Visionary
Postawa: Survivor
Tradycja: Verbena
Rola: Wróżka, akuszerka

Koncepcja:

Wygląd: Francis to dojrzała kobieta, zadbana i wciąż młodo wyglądająca. Ma długie ciemne włosy, które przeważnie rozpuszcza lub spina srebrnymi spinkami. Stara się nosić kolorowe ubrania, które pozytywnie oddziałują na jej aktualny nastrój. Zazwyczaj są to zielenie i brązy. Jej ubiór nie wyróżnia się niczym szczególnym, zawsze ubiera się stosownie do okazji. Jedyne co jest charakterystyczne w jej wyglądzie, to masa naszyjników, dużych kamieni osadzonych w czarnym srebrze, wyglądających jak stare amulety. Nosi dużo biżuterii - na każdym palcu przynajmniej jeden pierścionek a w uszach ciężkie i długie kolczyki.

Usposobienie: Jest raczej pogodna i uśmiechnięta. Ma ściszony i łagodny głos, który niesie ze sobą zbawienne uspokajające skutki. Stara się zawsze myśleć pozytywnie, często w trudnych sytuacjach, kiedy inni już tracą nadzieję ona potrafi wszystkich podnieść na duchu i wpaść na coś genialnego. To dobra, miła kobieta - mówią jej sąsiedzi i ci którzy przychodzą po porady lub wróżby.
Jeśli będzie o czymś przekonana, będzie uparta i stanowcza, nie wyjaśni, jednak dlaczego. Jej najlepszym Przyjacielem jest jej Avatar, mimo iż bardzo rzadko go widuje, przez niemal cały czas czuje jego obecność i siłę, ufa mu i będzie się starała zrobić wszystko aby połączyć się z nim. Wie, że posiada on Wiedzę, której ona tak bardzo pragnie i pożąda.
To typ kobiety, która z uśmiechem na twarzy przyjmuje porażki. Potrafi podnieść się po totalnej klęsce i zacząć życie od nowa.

Historia:
Franics urodziła się we Francji, pochodzi z rodziny wróżek i wróżbitów. W każdym pokoleniu w jej rodzinie, rodził się ktoś o nadnaturalnych mocach. Od dziecka czuła obecność duchów, które czasem pomagały jej, czasem przeszkadzały. Już jako dziecko Francis trafiła pod opiekę swojej Ciotki w Stanach. Tylko ona mogła pomóc dziewczynce, opanować swoje moce i ukształtować ją na silną wiedźmę.
Nie mieszkała długo z Ciotką. Wyjechała na studia do Chicago, gdzie skończyła fakultet z historii. Na studiach uchodziła za dziwaczkę, z resztą zawsze była nieco inna od dzieciaków. Zbyt pogodna i ufna, wręcz naiwna. Jej zainteresowania okultyzmem i wiedzą tajemną też były dziwne dla studentów z campusu. Niejednokrotnie jednak pomagała im przy trudnych momentach w ich życiu, szczególnie wtedy kiedy nie wiedzieli jaką drogę wybrać.
Francis czytała dużo książek, miała dostęp do dużych ich zbiorów w wielkich bibliotekach narodowych w Chicago. Korzystała z tego śmiało.
Swoje zainteresowania nie ograniczała tylko do książek, lubiła przebywać z ludźmi przyglądać się ich emocjom i słuchać o ich problemach. Zawsze była typem człowieka, któremu można było się wyżalić, opowiedzieć historię życia. Można było liczyć na jej zrozumienie a nawet czasem na trafną radę. Francis lubiła to, kochała czuć się potrzebna.
Po studiach dostała pracę w szkole średniej w Chicago, gdzie rozwijała swój wpływ na ludzi. To właśnie wtedy po raz pierwszy zaczęła regularnie wróżyć za pieniądze.
Jej życie miłosne niestety okazało się jedną, wielką klapą. Jej potulny sposób bycia przyciągał wielu chłopaków. Za jednego nawet wyszła i całkiem dobrze im się układało. Poznali się w szkole, w której oboje nauczali historii. Związek jednak nie przetrwał z zasadniczego problemu - Francis nie mogła zajść w ciążę. Wkrótce rozwiodła się i chciała zapomnieć o tej ślepej uliczce w jej życiu, której nieprzewidziana. Rzuciła pracę i wyjechała do Los Angeles.
W LA najpierw pracowała w bibliotece, a potem dostała lepiej płatną ofertę w tutejszej szkole o bardzo dobrej renomie. Wkrótce kupiła sobie dom. Karty wróżyły spokojną przyszłość i same dobre wydarzenia. Parter domu przystosowała do wynajmowania pokoi dla tutejszych studentów. Bardziej pomagała im, niż na tym zarabiała, ale po prostu nie chciała czuć się samotna. Miała też wielu przelotnych kochanków, z którymi wyjeżdżała na wakacje lub urlopy, spędzała święta i wolne chwile. Z roku na rok, zapuszczała korzenie i z roku na rok, powiększała się ilość ludzi, którym pomogła, wróżąc przyszłość. Z czasem też pomagała kobietom w ciąży, które niezwykle przesądne, rodziły w domu z pomocą Francis. Jej dom z roku na rok coraz bardziej przypominał dom wróżki, zielarki. Przygarnęła trzy koty, które wieczorami pomagały jej uporać się z samotnością. Nie chciała jednak już z żadnym mężczyzną wiązać się na stałe. Nie chciała ponownie przechodzić, przez rozstania, choć teraz była pewna, że sobie poradzi.
Francis od urodzenia była silnym medium, ściągającym do siebie duchy, jednak jej Przebudzenie przyszło stosunkowo późno. Zdarzyło się to zaledwie 5 lat temu, kiedy miała już spokojnie ułożone życie. Tego dnia prześladowało ją silne uczucie, że ktoś w rodzinie zmarł. Obdzwoniła wszystkich, jednak nie dotarła do nikogo, kto mógł słyszeć o czyimś zgonie. Tego dnia przyszedł do niej silny, stary duch, z którym rozmawiała cały poranek.
Przebudzenie było bardzo łagodne i naturalne, tak jakby od lat Francis czuła, iż to jest jej przeznaczenie. Avatar na stałe przywiązał się do niej i odtąd Francis już nigdy nie poczuła się samotna.

Po Przebudzeniu i tak jednak potrzebowała pomocy. Nikt inny nie przyszedł jej na myśl, jak jej własna ukochana Ciotka. Spakowała walizki i wróciła po latach do podstarzałej zielarki. Wtedy właśnie Francis dowiedziała się, że jej ciotka test Magyem, a jej Przebudzenie było kwestią czasu. Choć późno to nastąpiło, Ciotka cieszyła się, że odzyskała swoją Francis i oczywiście pomogła jej Zrozumieć. Tak właśnie Francis została wcielona do Tradycji Verben.
 
Rhamona jest offline  
Stary 17-01-2007, 10:51   #26
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Wyjaśnię jeszcze jedną sprawę, która w przypadku kropek i wpływu na grę może mieć bardzo istotne znaczenie.

Od poziomu atrybutów zależą Wasze interakcje. Zatem, oto zasady narracji co do atrybutów:
Pierworzędne atrybuty dostają -1 do ST trudności na wszystkie rzuty (zatem ktoś specjalizujący się w cechach fizycznych, ma do wszystkich interakcji bazujących na "mięśniowych" akcjach mniejszy Stopień Trudności), przy czym, trzeciorzędne dostają +1 do każdego ST. Jeśli ktoś ma wszystkie atrybuty po równo ułożone (5/5/5) to ma bez modyfikatorów.
Jest to spowodowane tym, że ktoś ogólnie fizycznie bardzo sprawny, rozwija w sobie talent używania swoich mięśni, każdego pojedynczego (czyli np. wzrost siły powoduje też zmiany w całym organizmie pod względem fizycznym, np. wzrost zręczności czy operowania - czy też wytrzymałości), tak samo atrybuty społeczne i umysłowe.

Teraz właściwe zasady:
Umysłowe
Percepcja: szczegółowość opisu (im większa, tym więcej zmysłów wchodzi w grę oraz dalszy zasięg)
Inteligencja: podpowiedzi w grze (im większa, tym lepsze oraz większa ilość odpowiedzi; chodzi tu o jedynie wskazanie dróg Graczowi, tak jakby wewnętrzny głos)
Spryt (Refleks): szybkość reakcji na działania i wydarzenia (np. gdy budynek się zawala, to ktoś z Sprytem na poziomie 3 w momencie "odpadania tynków" zaczyna uciekać, ktoś z Refleksem 2 jeszcze myśli, którą drogą uciec, podczas gdy osoba z poziomem tego Atrybuty już dawno jest na zewnątrz). Objawia się to też tak, że po prostu Graczom o lepszym Reflekście daje wcześniej możliwość "reakcji" na to co się dzieje (opis, który zaczyna akcję/daje turę Graczowi wcześniej w czasie).

Społeczne
Charyzma - zdolność przekonywania do własnych poglądów oraz możliwość ekspresji (lub jej wpływ - Gracz za ładny opis, ekpresywny może dostać dodatkowe punkty doświadczenia za odgrywanie, ale jego mowa/przemowa, o ile nie jest dobry w tym przez zdolności, mogą mieć mały lub nikły wpływ)
Oddziaływanie/Manipulacja - zdolność dowodzenia i rozkazywania (działa mniej więcej jak Siła Woli, ale użyta na innych),
Wygląd - odbiór postaci przez innych (im większa, tym lepiej ona uwodzi i przyciąga innych, naturalnie) - również zdolność utrzymywania innych przy sobie, im większa, tym będą dłużej "stać", kręcić się koło takiej postaci (nawet jeśli inne cechy społeczne ją dyskwalifikują),

Fizyczne
Siła - zdolność do taszczenia, noszenia rzeczy oraz po prostu siła (np. szansa otwarcia/wywarzenia drzwi),
Zręczność - zwinność, to, czy postać ma dwie lewe ręce przy typowo zręcznościowych zadaniach i jej szybkość fizyczna (jak szybko biegnie, chodzi i jak może zwiększyć, np. prędkość biegania),
Wytrzymałość - siła przetrwania, hartu fizycznego, dla przykładu: ktoś z dużą siłą, ale małą wytrzymałością, może przenieść duże ciężary jedynie kilka razy, albo raz, bo później zostaje "wyczerpany" - a więc i zasoby energii postaci. Tak samo, ktoś z wysoką zręcznością i wytrzymałością może bardzo długo uciekać biegnąc.

Pamiętajmy też, że na Maga działa adrenalina. Także wyuczone, odruchowe akcje, jak np. ucieczka z miejsca wypadku czy miejsca katastrofy (panika) są zawarte w umyśle postaci.


Co do Kabały - preferuje Tradycje, ale wiedzcie (bez zdziwienia później ), że kilka Kabał, pewna ich część, nawiązuje współpracę i składa się z członków Technokracji. To dlatego, że Tradycje w tym mieście mają kontrolę nad wydarzeniami i swoją organizacją, tak samo Technokracja, która przeżywa wewnętrzny rozłam (chodzą pogłoski, że ta wojownicza atmosfera to sprawa okolicznych Maruderów).
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline  
Stary 17-01-2007, 14:50   #27
 
Bortasz's Avatar
 
Reputacja: 1 Bortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputacjęBortasz ma wspaniałą reputację
Tak po przeanalizowaniu to doszedłem do wniosku że możemy zbudować kabałę wokół domu Francis Louis Purcell Braci Żakowska może być każdym. Czytaj dwoje staruszków, Ja i Rhamona, plus studenciaki czyli na razie Ratkin i Esco chyba że się ktoś dołąnczy. Ja tam jestem po to właśnie postaci Rhamony była tą która mnie wyzwoliła z ciszy i uciekała przed Hitmarkiem. Jak planuje mieć mienie na 3 więc jak dojdzie kasa pozostałych i będziemy mieli Etherytę to będzie można całkiem pokaźnie wyposażyć Domeczek. Tak proponuje by domek był Węzłem tylko że teraz jak nasza czwórka będzie miała Węzeł na 1 to to sumujemy? Jak będziemy mieli przesadzone to pierewszy do odstrzału. Zręsztą ma być bitwa o węzły wiec lepiej nie przegiąć. Czy też bierzemy że każdy ma swoje miejsce. Jak się pomysł podoba? Wspólne miejsce zamieszkania znacznie zintegruje grupę. A pomysł wynajmowania studentom daje sporo możliwości dochodzenia chętnych podczas sesji.
 
__________________
Właściwością człowieka jest błądzić, głupiego - w błędzie trwać.— Cyceron
Mędrzec jest mędrcem tylko dlatego, że kocha. Zaś głupiec jest głupcem, bo wydaje mu się, że miłość zrozumiał.— Paulo Coelho
Bortasz jest offline  
Stary 17-01-2007, 16:24   #28
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Przypominam także, że wiedza się przydaje. Chodzi tu o "drugorzędne" wiedze, w stylu Wiedza o Rodzinie, Wiedza o Mieście, itp. Oczywiście, np. Okultyzm daje wiedzę o nadnaturalach - ale o np. wampirach wie się tyle, ile znalazło się w księgach/literaturze ludzkiej; zaś Wiedza o Rodzinie posiada się informacje, bezpośrednio od wampirów i dodatkowo sprawdzone (autopsje lub doświadczenia innych).
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline  
Stary 17-01-2007, 16:51   #29
 
Ratkin's Avatar
 
Reputacja: 1 Ratkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwu
Mnie pasuje, jeśli tylko Solfelin nie zaneguje mojego konceptu który właśnie się klaruje (a narazie to odpowie pozytywnie na pytanie na pw :P) to mam już wizje postaci, wplecenia jej w znajomość z resztą itd :]
 
Ratkin jest offline  
Stary 17-01-2007, 21:32   #30
Banned
 
Reputacja: 1 Rhamona nie jest za bardzo znany
Jak najbardziej jestem za łączeniem Kabały przez Dom Francis. Myślę, że motyw z Węzłem nie przejdzie - przynajmniej u mnie by nie przeszło. Nadmieniam iż moja postać nie ma takiej CP jak Węzeł i myślę, że dom mojej postaci nie jest najlepszym miejscem na takie cóś, dlatego, że moja postać jest przywiązana do tego domu i nie chce go stracić z powodu... wojny. Choć zakładam złośliwość MG jeśli nagle wybije jakieś źródełko spowodowane wielkim karambolem na ulicy nieopodal

Wskazówki Solfelina nie jestem w stanie zlekceważyć, dlatego wprowadzę odpowiednie zmiany w mojej postaci. Ale jestem za tym aby nasza wiedza się nie duplikowała (ach te statsiarstwo) Jeśli ja wezmę Wiedzę o Rodzinie, niech już nikt tego nie bierze.

Do mojej postaci pasuje najbardziej wiedza o Rodzinie i/lub Magach. Średnio W o Mieście. Z takiego powodu, że znam się na wampirze, wzięłabym W o Rodzinie, ale tylko jeśli MG się zgodzi.
 
Rhamona jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:02.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172