Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-04-2013, 13:17   #3
Aschaar
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Tu mnie jeszcze nie było... wiec wykorzystam okazje i odświeżę temat.

Przygódka była jednostrzałówką na konwencie kilka lat temu. Scenariusz jest prosty i pasuje wszystkim postaciom - jak na konwentowca przystało... Z niewielkimi modyfikacjami można z pierwotnego NSa zrobić dowolne postapo, prawie
Do rzeczy jednak...

Akcję można umiejscowić w dowolnym miejscu ZSA - potrzebne jest niewielkie miasteczko czy osiedle, w którym zaczynają Postacie Graczy. Problemem jest to, że to miasteczko na końcu drogi i w zasadzie trzeba by przejść jakieś 200 mil, aby dotrzeć do następnej ostoi cywilizacji. PG mogą być podróżnymi, którzy przybyli do miasteczka i chcą kontynuować podróż; lokalsami, którzy chcą wyjechać lub dorobić pomagając ekipie. Ważne, że PG chcą kontynuować podróż. Można oczywiście wędrować piechotą, narażając się na ataki mutantów lub skorzystać z usług Starego Johna, który kursuje po tej trasie swoją starą ciężarówką... Oferta Starego jest dziwnie atrakcyjna, bierze bardzo mało, ciężarówka jest podniszczona, ale w zasadzie nic jej nie dolega. Stary John ma również wyglądające na prawie nieużywane wojskowe szmaty z jednego sortu... trzyma jednak język za zębami i nie daje się naciągnąć na opowiastki o tym skąd to ma i jak mu się to wożenie opłaca.

Niezależnie czy w ramach formowania drużyny ekipa rozwiąże jeszcze jakieś lokalne problemy, czy zdecyduje się na wyruszenie w drogę - dowolnie czy pieszo, czy ciężarówką - właściwy scenariusz zaczyna się około 50 mil od miasta, gdzie dochodzi do ataku mutantów na PG... W moim przypadku ciężarówka uległa uszkodzeniu i PG zatrzymali się, aby ją naprawić. Atak powinien wykosić wszystkich BNów z ekipy i trochę pokiereszować PC. Po tym wydarzeniu PC powinni dostrzec znacznie oddalone od autostrady - jeżeli nią jechali lub rysujące się w oddali zabudowania wyglądające na miasto. PC są zaskoczeni jego obecnością - nawet lokalni nie mieli pojęcia o istnieniu tego miasta. Można również zastosować wybieg z mapą umieszczoną w schowku ciężarówki. Gracze raczej nie odpuszczą sobie możliwości zobaczenia co tam jest i co z stamtąd można zabrać... Dodatkowo obrażenia odniesione w walce powinny ich skłonić do udania się w kierunku zabudowań...

Dobrze byłoby, aby PG dotarli do miasta (niedużego - powiedzmy 5489 mieszkańców o dowolnej nazwie) późnym popołudniem - dokładnie "za miastem" od PG jest coś czego postacie nie powinny jeszcze zobaczyć... Miasteczko jest zupełnie puste. Typowy "ghost town" (postaraj się zbudować taką atmosferę); domki są średniej klasy, w zdecydowanej większości pootwierane, ale zupełnie nieszabrowane; gdzieniegdzie tylko chyba jakieś zwierzęta zrobiły bałagan, albo ktoś jednak czegoś szukał. Gdzieniegdzie (sporadycznie) PG znajdują zbielałe kości... Przeszukując dość rozłożyste miasto PG znajdują kilka ciekawych elementów - market (Wallmart), wydający się zdecydowanie za duży jak na potrzeby miasta, budynek biurowy jakiegoś urzędu federalnego (w moim przypadku była to DEA, a przynajmniej to PG wywnioskowali z dokumentów); pod budynkiem stoi kilkanaście dobrych samochodów, a w zamkniętej stróżówce (jeden z pokoi w budynku, którego PG pewnie będą szukać) znajdują się zmumifikowane zwłoki
starszego dziadka w mundurze strażnika firmy ochroniarskiej. Trzecią "nietypową" rzeczą jest stojący w mieście konwój kilkunastu wojskowych ciężarówek, niektóre z oznaczeniami "biohazard". W miasteczku jest również duży szpital.
Powinna zapaść noc aby zmusić graczy do odpoczynku i nerwowego przestępowania z nóżki na nóżkę zanim będzie się można dobrać do fantów tak hojnie rozdanych przez dobrotliwą rzeczywistość...
W nocy szaman może mieć sen / wizję przedstawiającą zombie zjadające pannę młodą lub coś w ten deseń. Drugą wizją może być polujące stado kojotów czy hien... Jeżeli nie ma szamana w ekipie - spokojnie można sobie to odpuścić...

Rankiem PG pewnie rzucą się na fanty; w samochodach jest paliwo, może nawet uda się jakiś uruchomić (to właśnie taką ciężarówkę - jedną z konwoju - miał Stary John); w markecie można się doposażyć we wszystko z wyjątkiem broni. Jeżeli PG będą chcieli poznać historię miasta możesz jako MG im to umożliwić - niech uda im się przejrzeć jakieś nagrania z ledwo ledwo działającego monitoringu szpitala czy federalnych (kamery mogły być aktywowane ruchem, więc materiał nie musi być zamazany "godzinami pustych korytarzy"). PG mogą ustalić, że doszło do jakiegoś zatrucia środkami chemicznymi, czy biologicznymi, które uśmierciły całe miasteczko. Jednak, po kilkunastu godzinach znaczna część "uśmierconych" wstała i zaczęła się zachowywać jak zombie - chodzić bez celu po pomieszczeniu, odbijać się od przedmiotów, etc. Nie zachowują się jednak agresywnie i powoli wszyscy znikają z zasięgu kamer. Dzikie zwierzęta usuwają ciała zmarłych (pozostają tylko gdzieniegdzie kości; to również tłumaczy dlaczego w mieście nie ma wielu duchów). PG oczywiście mogą się domyślać, że okoliczne mutanty to w rzeczywistości mieszkańcy miasteczka...
W ostrym porannym słońcu PG powinni dostrzec coś błyszczącego się poza miastem i oczywiście tam pójść (apetyty zostały dostatecznie dobrze rozbudzone). Za miastem (niewidoczna dzień wcześniej) jest baza lotnicza (kilkanaście budynków, hangary, etc), a to coś błyszczącego to prawdopodobnie wieża kontroli lotów.

PG zapewne zainteresują się nowym znaleziskiem... Jako MG zwróć ich uwagę na stojące na pasie postojowym samoloty F-dowolne. Pozwól znaleźć dwie - trzy sztuki porzuconej broni. Budynki bazy raczej nie powinny zainteresować PG, jeżeli już to zniechęć ich opisem typu "pusto wszędzie, głucho wszędzie" i skieruj do wieży kontrolnej. Wieży, która jest dziwna... Zaspawano wejście, wszystkie okna na dole również są zaspawane (wygląda, że od zewnątrz), nawet w głównym pomieszczeniu wieży, na jej szczycie wszystko zostało zaspawane... Podczas gdy PG zastanawiają się o co kaman coś zaczyna wygrzebywać się z ziemi wokół wieży. Coś jest maszynkami Blaszaka z Północy. PG mają dwie możliwości - stoczyć ostatnią walkę swego życia (jeżeli się na to zdecydują to niech to będzie epicki fight) lub spieprzać do najbliższego budynku (to jedyna szansa, inaczej maszyny ich dopadną). Budynek ten jest zbrojownią i jeżeli PG się w nim zamkną (zbuduj trochę napięcia i wrzuć kilka pomniejszych zagadek - typu: jak odciąć Molocha z wieży od sterowania drzwiami zbrojowni) to zyskają trochę czasu. Dokładnie tyle ile masz jeszcze na prowadzenie sesji
Dozbrojeni przez lokalny arsenał PG mają w zasadzie tylko jedną możliwość - zmierzyć się z maszynami na swoich, albo na ich warunkach. W zależności od tego jak zamierzasz skończyć przygodę - pozwól graczom epicko zginąć lub zwyciężyć. W tym przypadku jednak - ukaż PG wylatującą w powietrze wieżę kontroli lotów (samoloty zniknęły). Pokiereszowani walką z maszynami PG raczej nie powinni za długo myśleć co zrobić i zabrać nogi za pas. Jeżeli byli wcześniej zapobiegliwi to mają do dyspozycji będącą na chodzie ciężarówkę lub samochód. Pozwól im zabrać trochę sprzętu... W około kwadrans po wybuchu wieży PG (jeżeli jeszcze są w okolicy) usłyszą bardzo nisko przelatujące F16...

Jeżeli chcesz jakoś zamknąć sesję zapytaj Graczy co ich postacie zrobią ze zdobytymi informacjami? Czy - tak jak Stary John pozostawią dla siebie i będą wykorzystywać do własnych celów licząc na to, że Moloch "odleci" i nie wróci? Czy przekażą te informacje innym (ex. Posterunkowi), aby wykorzystać sprzęt dla lepszych celów czy, a by zrobić porządek?
 

Ostatnio edytowane przez Aschaar : 06-04-2013 o 18:18.
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem