Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-04-2013, 19:06   #11
Szarlej
 
Szarlej's Avatar
 
Reputacja: 1 Szarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputację
Żeby nie mnożyć tematów podrzucę tutaj moje dodatkowe zasady, a trochę się ich uzbierało.

Obrażenia

Zawsze mnie wnerwiały na stałe przypisane do broni obrażenia. Ochrzciłem je nawet syndromem Jacka Soplicy. Lubię realizm (oczywiście w granicach rozsądku, co to za zabawa jak każdy postrzał kończy się praktycznie śmiercią) a według podstawowej mechaniki, jeżeli nie wyrzuci się 1 można wywalić komuś w klatkę cały magazynek z colta 1911 a on jednym ciosem miecza utnie nam głowę. Słyszałem o wielu historyjkach tym związanych, np. gladiator dostał serię z przyłożenia w głowę (rozliczaną na bazie walki wręcz a miał cechę "nie do zdarcia") odwrócił się i zabił strzelca jednym ciosem. Nie mówię już o tym, że nawet wycelowana w głowę .38 budziła śmiech. To słaby kaliber ale dziewięć milimetrów ołowiu w głowie nie sprzyja dalszemu oddychaniu.

Dobra ale co z tym zrobiłem? Wprowadziłem rzut na obrażenia. Mechanika proponowana w "Ołowiu" jest zbyt szczegółowa i spowalnia sesję. A tak wystarczy rzut w tabelce odpowiedzialnej za kaliber, opracowałem ją dla tych najpopularniejszych ale mogę i parę innych opisać.




Tabelka mojego autorstwa, obrobiona przez Lecha.
Dodatkowo statystyki dla Breneki:

1-10 krytyczna
11-17 ciężka
18-20 draśnięcie

Co do śrutu to zachowałem podręcznikowy sposób otrzymywania obrażeń.

Pancerze

Powyższa mechanika znacznie zwiększa śmiertelność więc gracze pewnie obładują się pancerzami. I tu mechanikę podręcznikową wrzuciłem do kosza. Zastosowałem tę z Ołowiu dodatkowo posiłkując się skalą NIJ.



Jak to wygląda w praktyce? Pocisk albo jest w stanie przebić kamizelkę albo nie. Żeby opancerzenie było zakwalifikowane do danej klasy musi wytrzymać minimum siedem strzałów z danego kalibru. W shimie jako, że pancerze podchodzą z drugiej ręki rzucam albo ustalam sam ile jeszcze kulek wytrzyma. Jeżeli postać zna się na tym to daje jakąś podpowiedź "kamizelka jest jak nowa", "podziurawiona w paru miejscach, raczej już na nic się nie przyda", "wytrzyma jeszcze parę kulek". Niestety ale taka mechanika wymaga jeszcze ustalania lokacji w co się trafiło w wypadku gdy ktoś ma pancerz.

Dbanie o sprzęt

Reguła istotna w wypadku broni. Jeżeli na sesji gracz deklaruje, że dba o swój ekwipunek (i ma umiejętności na to pozwalające) to pozwalam zwiększyć jego niezawodność lub inne osiągi. Jak to wygląda w praktyce?
Gdy gracz po prostu regularnie dba o broń jej statystyki nie ulegają zmianie. Wymagam do tego umiejętności rusznikarstwo lub umiejętności posługiwania się tą bronią na 4.
Jeżeli poświęca dużo czasu na konserwacje broni, ładuje w nią gamble i ma umiejętność rusznikarstwo na minimum 2 pozwalam przerzucić najbliższe zacięcie.
A jeżeli zlewa totalnie, nie czyści broni, nie daje innym do czyszczenia to ma problem. Zwiększam jej zawodność. Broń palna to nie pałka, wymaga konserwacji.

Dodatkową zasadą wymagającą od MG pewnej wiedzy o broni jest ustalanie testów trudności. Jeżeli broń jest popularna, postać miała z nią styczność i posiada niezbędne umiejętności zwykle przejrzenie broni odbywa się bez testu. Jeżeli broń jest nietypowa to jest to test problematyczny rusznikarstwa lub trudny umiejętności bojowej ale testowanej o spryt. Odpicowanie spluwy to trudny lub bardzo trudny test rusznikarstwa (jeżeli postać robi to po raz setny to stopniowo go obniżam). Cecha "sztuka jest sztuką" obniża ten test o poziom. Dodatkowo trzeba mieć smar a w wypadku niektórych klamek odpowiednie narzędzia.

A gdy gracz zginie...

W momencie gdy prowadzi się dla już zaawansowanej drużyny i jeden z nich zginie pojawia się problem. Pozwolić mu stworzyć postać tak silną jak reszta? Ale oni starali się ją doprowadzić do takiego poziomu. Robić postać od początku? Wtedy może sobie nie poradzić. Dać trochę słabszą? O ile?
Opracowałem (jeszcze niewykorzystany) system opowieści. BG zginął? Jeżeli miał dobry kontakt z innym BG w drużynie proszę gracza go odgrywającego by opowiedział o swoim kumplu. Symuluje opowieść przy piwku w barze czy ognisku. Jaki był. Jeżeli nie to robię sam ten zabieg. Zaznaczam w czym ta postać była dobra.
Jeżeli BG był widziany jako osoba, która zawsze dopinała swojego to odznaczam niezłomność. Zawsze szła kumplom na pomoc nie zważając na nic? Sztuczka "człowiek co się kulom nie kłania". Sędzia zawsze miał przy sobie szablę i wykonywał nią egzekucje? Broń ręczna lub "samuraj".
Daję graczowi taką listę i pozwalam wybrać określoną liczbę umiejętności/sztuczek. Każda umiejętność podnosi na stałe umiejętność nowej postaci o 1. Nie muszą być to umiejętności, które postać ma wysoko a z których zasłynęła. Co z tego, że ma karabin na 5 jak z niego praktycznie nie strzela jak dzięki szczęściu w kościach i broni ręcznej na 2 dała się zapamiętać ludziom na Froncie jako osoba, która w pojedynkę pokonała nożem łowce?

Chorobom mówimy nie!

Osoby, które ze mną grały lub grają wiedzą, że jestem wielkim przeciwnikiem chorób. Uważam je za nielogiczne i dowalające na siłę graczom. Daję je jako opcje dodatkową pozwalającą zacząć z większą ilością sprzętu. Zamiast tego każdy kto nie gra hibernatusem lub teksańczykiem ze zdrowej okolicy ma wadę. Jest to stały minus wynikający z wady genetycznej, otrzymanej rany etc.

Wady:
1. Złamany nos (+10% w kontaktach społecznych poza zastraszaniem)
2. Przykurcz ręki (+20% przy działaniu tą ręką, niektóre czynności są niemożliwe do wykonania)
3. Kulawy (postać wolniej chodzi czy "biega", łatwiej się męczy na dłuższych dystansach)
4. Kiepskie płuca (jeśli biegnie, pływa lub wykonuje inną podobną czynność i wyrzuci 20 postać zatrzymuje się i łapie oddech, testy odporności na gazy bojowe o poziom wyższe)
5. Trzęsące się ręce (+15% do zdolności manualnych, strzałów snajperskich i innych czynności wymagających precyzji jak rozbrajanie bomby)
6. Wybite zęby (jak złamany nos)
7. Kłopoty z kręgosłupem (przy wysiłku fizycznym rzut na kondycje, oblany oznacza, że postać przerywa czynność i przez najbliższą godzinę ma modyfikator +20% do wszystkich czynności)
8. Widoczne oparzenia (+30% w kontaktach społecznych poza zastraszaniem, przy zastraszaniu +30%)
9. Uzależnienie
10. Brak palca (-5% przy zdolnościach manualnych i kontaktach społecznych)
11. Koszmary (podczas każdej nocy rzut k20, 20 oznacza nieprzespaną noc i -10% do czasu aż się wyśpi)
12. Zniszczona wątroba (przymusowa abstynencja)
13. Paranoja (musi zawsze mieć minimum ukrycia, ścianę za plecami itp. na otwartej przestrzeni -15% do wszystkich testów)
14. Paranoja (źle się czuje gdy nie ma przy sobie broni, minimum jednej palnej i jednej białej lub kastetu, w takim wypadku -15% do wszystkich testów)
15. Pogodynka (rwie w kościach na zmianę pogody, - 10%)
16. Odbarwienia na skórze (-15% w kontaktach społecznych)
17. Nadpobudliwość (przy czynnościach wymagających tego wymagany jest problematyczny test na niezłomność)
18. Tiki nerwowe (-10% do kontaktów społecznych)
19. Krótkowzroczność (testy wypatrywania o poziom wyższe)
20. Dla odmiany coś korzystnego (dodatkowa jeszcze nie opracowana tabela)

Niektóre wady są bardziej uciążliwe od innych ale jak w życiu, niektórzy mają gorzej.

Ekwipunek

100 gambli na start to mało. Można zawsze dać więcej ale opracowałem inny sposób.
Każda postać zaczyna z ubraniem na sobie i torbą lub plecakiem. Ma do wykorzystania "sloty" ich liczbę ustalam zależnie od charakteru sesji ale zwykle jest ich 8-10. Wybiera dowolne przedmioty w granicach rozsądku. Każda broń to jeden slot, podobnie naboje do niej w takiej liczbie w jakiej mieści się w magazynku. Podobnie latarka i baterie to dwa oddzielne sloty czy pojazd i paliwo. Są jednak pewne wyjątki:
- naboje do rkmów to dwa sloty
- potężniejsze pojazdy jak Hummer to podobnie dwa sloty
- racje na trzy dni to jeden slot
- do obrzyna dostaje się 7 naboi (przeciętna pompka ma tyle w magazynku)
- 20 papierosów i zapałki lub zapalniczka benzynowa to jeden slot
- drobne gamble na handel w liczbie 30 to również jeden slot (płyty CD, gazety, figurki...)
Oczywiście ten system wymaga wcześniejszych ustaleń z MG. Póki co wypróbowałem go na paru sesjach i się sprawdził.

Jeszcze nie przetestowałem wszystkich tych zasad. Mam też problem z walką wręcz jest mało intuicyjna, długa i wolna. Macie jakieś pomysły jak ją usprawnić?
 
__________________
[...]póki pokrętna nowomowa
zakalcem w ustach nie wyrośnie,
dopóki prawdę nazywamy, nieustępliwie ćwicząc wargi,
w mowie Miłosza, w mowie Skargi - przetrwamy [...]
Szarlej jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem