Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Systemy postapokaliptyczne
Zarejestruj się Użytkownicy

Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 06-04-2013, 19:06   #11
 
Szarlej's Avatar
 
Reputacja: 1 Szarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputację
Żeby nie mnożyć tematów podrzucę tutaj moje dodatkowe zasady, a trochę się ich uzbierało.

Obrażenia

Zawsze mnie wnerwiały na stałe przypisane do broni obrażenia. Ochrzciłem je nawet syndromem Jacka Soplicy. Lubię realizm (oczywiście w granicach rozsądku, co to za zabawa jak każdy postrzał kończy się praktycznie śmiercią) a według podstawowej mechaniki, jeżeli nie wyrzuci się 1 można wywalić komuś w klatkę cały magazynek z colta 1911 a on jednym ciosem miecza utnie nam głowę. Słyszałem o wielu historyjkach tym związanych, np. gladiator dostał serię z przyłożenia w głowę (rozliczaną na bazie walki wręcz a miał cechę "nie do zdarcia") odwrócił się i zabił strzelca jednym ciosem. Nie mówię już o tym, że nawet wycelowana w głowę .38 budziła śmiech. To słaby kaliber ale dziewięć milimetrów ołowiu w głowie nie sprzyja dalszemu oddychaniu.

Dobra ale co z tym zrobiłem? Wprowadziłem rzut na obrażenia. Mechanika proponowana w "Ołowiu" jest zbyt szczegółowa i spowalnia sesję. A tak wystarczy rzut w tabelce odpowiedzialnej za kaliber, opracowałem ją dla tych najpopularniejszych ale mogę i parę innych opisać.




Tabelka mojego autorstwa, obrobiona przez Lecha.
Dodatkowo statystyki dla Breneki:

1-10 krytyczna
11-17 ciężka
18-20 draśnięcie

Co do śrutu to zachowałem podręcznikowy sposób otrzymywania obrażeń.

Pancerze

Powyższa mechanika znacznie zwiększa śmiertelność więc gracze pewnie obładują się pancerzami. I tu mechanikę podręcznikową wrzuciłem do kosza. Zastosowałem tę z Ołowiu dodatkowo posiłkując się skalą NIJ.



Jak to wygląda w praktyce? Pocisk albo jest w stanie przebić kamizelkę albo nie. Żeby opancerzenie było zakwalifikowane do danej klasy musi wytrzymać minimum siedem strzałów z danego kalibru. W shimie jako, że pancerze podchodzą z drugiej ręki rzucam albo ustalam sam ile jeszcze kulek wytrzyma. Jeżeli postać zna się na tym to daje jakąś podpowiedź "kamizelka jest jak nowa", "podziurawiona w paru miejscach, raczej już na nic się nie przyda", "wytrzyma jeszcze parę kulek". Niestety ale taka mechanika wymaga jeszcze ustalania lokacji w co się trafiło w wypadku gdy ktoś ma pancerz.

Dbanie o sprzęt

Reguła istotna w wypadku broni. Jeżeli na sesji gracz deklaruje, że dba o swój ekwipunek (i ma umiejętności na to pozwalające) to pozwalam zwiększyć jego niezawodność lub inne osiągi. Jak to wygląda w praktyce?
Gdy gracz po prostu regularnie dba o broń jej statystyki nie ulegają zmianie. Wymagam do tego umiejętności rusznikarstwo lub umiejętności posługiwania się tą bronią na 4.
Jeżeli poświęca dużo czasu na konserwacje broni, ładuje w nią gamble i ma umiejętność rusznikarstwo na minimum 2 pozwalam przerzucić najbliższe zacięcie.
A jeżeli zlewa totalnie, nie czyści broni, nie daje innym do czyszczenia to ma problem. Zwiększam jej zawodność. Broń palna to nie pałka, wymaga konserwacji.

Dodatkową zasadą wymagającą od MG pewnej wiedzy o broni jest ustalanie testów trudności. Jeżeli broń jest popularna, postać miała z nią styczność i posiada niezbędne umiejętności zwykle przejrzenie broni odbywa się bez testu. Jeżeli broń jest nietypowa to jest to test problematyczny rusznikarstwa lub trudny umiejętności bojowej ale testowanej o spryt. Odpicowanie spluwy to trudny lub bardzo trudny test rusznikarstwa (jeżeli postać robi to po raz setny to stopniowo go obniżam). Cecha "sztuka jest sztuką" obniża ten test o poziom. Dodatkowo trzeba mieć smar a w wypadku niektórych klamek odpowiednie narzędzia.

A gdy gracz zginie...

W momencie gdy prowadzi się dla już zaawansowanej drużyny i jeden z nich zginie pojawia się problem. Pozwolić mu stworzyć postać tak silną jak reszta? Ale oni starali się ją doprowadzić do takiego poziomu. Robić postać od początku? Wtedy może sobie nie poradzić. Dać trochę słabszą? O ile?
Opracowałem (jeszcze niewykorzystany) system opowieści. BG zginął? Jeżeli miał dobry kontakt z innym BG w drużynie proszę gracza go odgrywającego by opowiedział o swoim kumplu. Symuluje opowieść przy piwku w barze czy ognisku. Jaki był. Jeżeli nie to robię sam ten zabieg. Zaznaczam w czym ta postać była dobra.
Jeżeli BG był widziany jako osoba, która zawsze dopinała swojego to odznaczam niezłomność. Zawsze szła kumplom na pomoc nie zważając na nic? Sztuczka "człowiek co się kulom nie kłania". Sędzia zawsze miał przy sobie szablę i wykonywał nią egzekucje? Broń ręczna lub "samuraj".
Daję graczowi taką listę i pozwalam wybrać określoną liczbę umiejętności/sztuczek. Każda umiejętność podnosi na stałe umiejętność nowej postaci o 1. Nie muszą być to umiejętności, które postać ma wysoko a z których zasłynęła. Co z tego, że ma karabin na 5 jak z niego praktycznie nie strzela jak dzięki szczęściu w kościach i broni ręcznej na 2 dała się zapamiętać ludziom na Froncie jako osoba, która w pojedynkę pokonała nożem łowce?

Chorobom mówimy nie!

Osoby, które ze mną grały lub grają wiedzą, że jestem wielkim przeciwnikiem chorób. Uważam je za nielogiczne i dowalające na siłę graczom. Daję je jako opcje dodatkową pozwalającą zacząć z większą ilością sprzętu. Zamiast tego każdy kto nie gra hibernatusem lub teksańczykiem ze zdrowej okolicy ma wadę. Jest to stały minus wynikający z wady genetycznej, otrzymanej rany etc.

Wady:
1. Złamany nos (+10% w kontaktach społecznych poza zastraszaniem)
2. Przykurcz ręki (+20% przy działaniu tą ręką, niektóre czynności są niemożliwe do wykonania)
3. Kulawy (postać wolniej chodzi czy "biega", łatwiej się męczy na dłuższych dystansach)
4. Kiepskie płuca (jeśli biegnie, pływa lub wykonuje inną podobną czynność i wyrzuci 20 postać zatrzymuje się i łapie oddech, testy odporności na gazy bojowe o poziom wyższe)
5. Trzęsące się ręce (+15% do zdolności manualnych, strzałów snajperskich i innych czynności wymagających precyzji jak rozbrajanie bomby)
6. Wybite zęby (jak złamany nos)
7. Kłopoty z kręgosłupem (przy wysiłku fizycznym rzut na kondycje, oblany oznacza, że postać przerywa czynność i przez najbliższą godzinę ma modyfikator +20% do wszystkich czynności)
8. Widoczne oparzenia (+30% w kontaktach społecznych poza zastraszaniem, przy zastraszaniu +30%)
9. Uzależnienie
10. Brak palca (-5% przy zdolnościach manualnych i kontaktach społecznych)
11. Koszmary (podczas każdej nocy rzut k20, 20 oznacza nieprzespaną noc i -10% do czasu aż się wyśpi)
12. Zniszczona wątroba (przymusowa abstynencja)
13. Paranoja (musi zawsze mieć minimum ukrycia, ścianę za plecami itp. na otwartej przestrzeni -15% do wszystkich testów)
14. Paranoja (źle się czuje gdy nie ma przy sobie broni, minimum jednej palnej i jednej białej lub kastetu, w takim wypadku -15% do wszystkich testów)
15. Pogodynka (rwie w kościach na zmianę pogody, - 10%)
16. Odbarwienia na skórze (-15% w kontaktach społecznych)
17. Nadpobudliwość (przy czynnościach wymagających tego wymagany jest problematyczny test na niezłomność)
18. Tiki nerwowe (-10% do kontaktów społecznych)
19. Krótkowzroczność (testy wypatrywania o poziom wyższe)
20. Dla odmiany coś korzystnego (dodatkowa jeszcze nie opracowana tabela)

Niektóre wady są bardziej uciążliwe od innych ale jak w życiu, niektórzy mają gorzej.

Ekwipunek

100 gambli na start to mało. Można zawsze dać więcej ale opracowałem inny sposób.
Każda postać zaczyna z ubraniem na sobie i torbą lub plecakiem. Ma do wykorzystania "sloty" ich liczbę ustalam zależnie od charakteru sesji ale zwykle jest ich 8-10. Wybiera dowolne przedmioty w granicach rozsądku. Każda broń to jeden slot, podobnie naboje do niej w takiej liczbie w jakiej mieści się w magazynku. Podobnie latarka i baterie to dwa oddzielne sloty czy pojazd i paliwo. Są jednak pewne wyjątki:
- naboje do rkmów to dwa sloty
- potężniejsze pojazdy jak Hummer to podobnie dwa sloty
- racje na trzy dni to jeden slot
- do obrzyna dostaje się 7 naboi (przeciętna pompka ma tyle w magazynku)
- 20 papierosów i zapałki lub zapalniczka benzynowa to jeden slot
- drobne gamble na handel w liczbie 30 to również jeden slot (płyty CD, gazety, figurki...)
Oczywiście ten system wymaga wcześniejszych ustaleń z MG. Póki co wypróbowałem go na paru sesjach i się sprawdził.

Jeszcze nie przetestowałem wszystkich tych zasad. Mam też problem z walką wręcz jest mało intuicyjna, długa i wolna. Macie jakieś pomysły jak ją usprawnić?
 
__________________
[...]póki pokrętna nowomowa
zakalcem w ustach nie wyrośnie,
dopóki prawdę nazywamy, nieustępliwie ćwicząc wargi,
w mowie Miłosza, w mowie Skargi - przetrwamy [...]
Szarlej jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-04-2013, 18:24   #12
 
Neoworld's Avatar
 
Reputacja: 1 Neoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputacjęNeoworld ma wspaniałą reputację
Od lat mam zatarcia z Mechaniką mojej ukochanej Neuroshimy Szukanie środka między prostotą i realizmem.

Cytat:
Dobra ale co z tym zrobiłem? Wprowadziłem rzut na obrażenia. Mechanika proponowana w "Ołowiu" jest zbyt szczegółowa i spowalnia sesję. A tak wystarczy rzut w tabelce odpowiedzialnej za kaliber, opracowałem ją dla tych najpopularniejszych ale mogę i parę innych opisać.
Zgadzam się z opinią że mechanika ołowiu znacznie spowalnia grę. Tabelki wyglądają ciekawie i są sensowne, jednak też dają dodatkowe problemy:
- mamy dodatkowy rzut
- tabelki będą musiały być zawsze pod nosem.
Mam też kilka pytań:
- Czy wyrzucenie "1" podczas testu dalej podnosi obrażenia modyfikując cały wynik tabelki? Czy powoduje rzut dodatkowej kości i wybór korzystniejszego wyniku?
- Jak wpływają różne rodzaje amunicji (FMJ,HP,LRN) na tabelki? Czy tutaj idziemy na łatwizne i stwierdzamy ze tylko kaliber nas interesuje?

Propozycje z mojej strony:
Testy
Neuroshima 1.0 przewidywała dwa bardzo różniące się rodzaje rzutów. Testy bojowe - rzucane na 1,2 lub 3K20 kościach oraz wszystkie pozostałe testy rzucane na 3K20 wymagając dwóch sukcesów w teście.
Neuroshima 1,5 idzie o krok dalej wprowadzając trzeci rodzaj rzutu - Walka wręcz. Kiślu jest sporo i wszystkie plusy za świetny klimat i styl podręcznika można spłukać w kiblu. Po co komplikować?

Propozycja: Niech każda akcja będzie traktowana testowana na 3K20 i patrzmy ile kości nam zda:
0 zdanych kości - Fatalna porażka, MG wymyśla bardzo brzydki skutek uboczny.
1 kość zdała - porażka, ale taka bez fajerwerek. Czyli lekarz udzielający pierwszej pomocy nie dobije pacjenta. Zwyczajnie mu nie pomoże i jego stan się nie zmienia (chyba że krwawi)
2 kości zdały - Udany test
3 kości zdały - wyjątkowy sukces! Nie będę wnika w szczegóły. Ale dla przykładu, może to oznaczać podniesienie obrażeń w walce. Szybszą naprawę sprzętu. Wyprodukowanie amunicji bardzo dobrej jakości itd.

Dodatkowo:
Wynik "1" ułatwia test o poziom (tak jak było)
Wynik "20" jest automatyczną porażką na tej kości (i tylko na tej kości, w dalszym ciągu można zdać test na dwóch pozostałych), dodatkowo broń strzelecka testuje zacięcie na tym wyniku. Można zastosować zasady zacięcia zamieszczone w ołowiu lub jakiś własny sensowny system.
Mój to:
1-10 - obniżenie obrażeń o poziom
1-15 - zacięcie do końca tury. Atakując bez broni (gołe pięści/stopy) oznacza to samookaleczenie raną Draśnięcie
16-19 - zacięcie do końca walki (spadek niezawodności broni o jeden poziom). Atakując bez broni (gołe pięści/stopy) oznacza to samookaleczenie raną lekką.
20 - Broń jest "Kaput" Atakując bez broni (gołe pięści/stopy) oznacza to samookaleczenie ciężką raną.

Niezawodna - rzucamy dodatkową kość podczas testu na zacięcie i wybieramy korzystniejszy wynik.
Niezawodna (nie zacina się) - rzucamy dwie dodatkowe kość podczas testu na zacięcie i wybieramy korzystniejszy wynik.

Zawodna broń działa podobnie tylko na odwrót.

WALKA WRĘCZ!
Radzę zalukać do podręcznika 1.0 i zobaczyć ile segmentów zajmuje atak poszczególną bronią. Stosuję tamte zasady, testując zawsze 3K20.

Atak - 1-3 segmentów, w zależności od broni.

Unik - każdy segment przeznaczony na unik utrudnia trafienie naszej postaci o jeden poziom. Delikatna uwaga, przeciwnika dotyczy tyle twoich "uników" ile segmentów potrzebował on na atak. Przykładowo: jeśli ty przeznaczysz wszytkie 3 segmenty na unik a on atakuje jednym segmentem, tylko jeden z twoich uników będzie skutkował na nim. Delikwen śmigający z młotkiem oburęcznym (atak - 3segmenowy) otrzymuje pełne utrudnienia.

Blok - Akcja za jeden segment (chyba ze broń agresora mówi inaczej). Udany blok neguje trafienie przeciwnika. Postać ma prawo "pożyczać" segmenty na blok z swojej przyszłej tury (tak aby postać z inicjatywą nie stała po zakończeniu tury jak worek kartofli).

To tylko moje sugestie. Nie mówią że mam tu lek na raka. Ale podzcas wprowadzania do gry całkiem nowych graczy, widzę że znacznie szybciej wszystko łapią.
 
__________________
Extra! Extra! Read all about it!

Nothing to read right now! :P

Ostatnio edytowane przez Neoworld : 07-04-2013 o 23:10. Powód: Aby nie było niejasności ;)
Neoworld jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-04-2013, 19:08   #13
 
Szarlej's Avatar
 
Reputacja: 1 Szarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputację
Co do mechaniki z walki z pierwszej edycji wypróbuję ją. Wygląda sensowniej chociaż ciągle to czego szukam (żebym ja wiedział czego )



Cytat:
Zgadzam się z opinią że mechanika ołowiu znacznie spowalnia grę. Tabelki wyglądają ciekawie i są sensowne, jednak też dają dodatkowe problemy:
- mamy dodatkowy rzut
- tabelki będą musiały być zawsze pod nosem.
Mam też kilka pytań:
- Czy wyrzucenie "1" podczas testu dalej podnosi obrażenia modyfikując cały wynik tabelki? Czy powoduje rzut dodatkowej kości i wybór korzystniejszego wyniku?
- Jak wpływają różne rodzaje amunicji (FMJ,HP,LRN) na tabelki? Czy tutaj idziemy na łatwizne i stwierdzamy ze tylko kaliber nas interesuje?
Tabelki osobiście znam na pamięć (w końcu je układałem) do tego jedna kartka A4 przed MG to jak dla mnie sensowna cena. Mechanika nie jest idealna ale sprawdza się fajnie.

1 na kości podnosi obrażenia o poziom obrażenia z tabelki. W wypadku krytyka... Cóż, u mnie ciężko odratować kogoś po zwykłym (raz dałem taką możliwość z racji na posiadanie przez NPCa kamizelki).
Co do amunicji to wszelkie grzybkujące/rozrywające również podnoszą o poziom jednak gorzej przebijają pancerz. FMJ biorę pod uwagę przy obliczaniu pancerza. Nie bawię się w mniejsze obrażenia (w shimie nie ma to sensu) może bym zmniejszył karę od ran. Z nabojami LRN osobiście się nie spotkałem, mógłbyś przybliżyć temat?


Cytat:
Propozycje z mojej strony:
Testy
Neuroshima 1.0 przewidywała dwa bardzo różniące się rodzaje rzutów. Testy bojowe - rzucane na 1,2 lub 3K20 kościach oraz wszystkie pozostałe testy rzucane na 3K20 wymagając dwóch sukcesów w teście.
Neuroshima 1,5 idzie o krok dalej wprowadzając trzeci rodzaj rzutu - Walka wręcz. Kiślu jest sporo i wszystkie plusy za świetny klimat i styl podręcznika można spłukać w kiblu. Po co komplikować?

Propozycja: Niech każda akcja będzie traktowana testowana na 3K20 i patrzmy ile kości nam zda:
0 zdanych kości - Fatalna porażka, MG wymyśla bardzo brzydki skutek uboczny.
1 kość zdała - porażka, ale taka bez fajerwerek. Czyli lekarz udzielający pierwszej pomocy nie dobije pacjenta. Zwyczajnie mu nie pomoże i jego stan się nie zmienia (chyba że krwawi)
2 kości zdały - Udany test
3 kości zdały - wyjątkowy sukces! Nie będę wnika w szczegóły. Ale dla przykładu, może to oznaczać podniesienie obrażeń w walce. Szybszą naprawę sprzętu. Wyprodukowanie amunicji bardzo dobrej jakości itd.

Dodatkowo:
Wynik "1" ułatwia test o poziom (tak jak było)
Wynik "20" jest automatyczną porażką na tej kości, dodatkowo broń strzelecka testuje zacięcie na tym wyniku. Można zastosować zasady zacięcia zamieszczone w ołowiu lub jakiś własny sensowny system.
Mój to:
1-10 - obniżenie obrażeń o poziom
1-15 - zacięcie do końca tury. Atakując bez broni (gołe pięści/stopy) oznacza to samookaleczenie raną Draśnięcie
16-19 - zacięcie do końca walki (spadek niezawodności broni o jeden poziom). Atakując bez broni (gołe pięści/stopy) oznacza to samookaleczenie raną lekką.
20 - Broń jest "Kaput" Atakując bez broni (gołe pięści/stopy) oznacza to samookaleczenie ciężką raną.

Niezawodna - rzucamy dodatkową kość podczas testu na zacięcie i wybieramy korzystniejszy wynik.
Niezawodna (nie zacina się) - rzucamy dwie dodatkowe kość podczas testu na zacięcie i wybieramy korzystniejszy wynik.

Zawodna broń działa podobnie tylko na odwrót.
1 i 20 traktuje jako podniesienie/obniżenie poziomu plus zmieniam opis fabularny. Próbowałem kiedyś uznawać je za automatyczny sukces/porażkę ale zbyt często występowały. Obecnie traktuje tak dwie jedynki lub dwudziestki.

Co do zacięcia zostałem przy standardowej mechanice z shimy. W wypadku 20 w walce wręcz ułatwiałem dla przeciwnika o poziom trafienie w tej turze (wystawienie się). W wypadku niezdania na wszystkich trzech kościach i wyrzuceniu 20 było to coś bardziej niekorzystnego (strata broni, zranienie się...)

Co do mechaniki walki dystansowej to wolę zostawić tak jak jest. Zmienię tylko, że w wypadku celowania tylko jedna kość odpowiada za zacięcie.
 
__________________
[...]póki pokrętna nowomowa
zakalcem w ustach nie wyrośnie,
dopóki prawdę nazywamy, nieustępliwie ćwicząc wargi,
w mowie Miłosza, w mowie Skargi - przetrwamy [...]
Szarlej jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-01-2015, 18:39   #14
 
Szarlej's Avatar
 
Reputacja: 1 Szarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputację
Siedziałem teraz nad modyfikacjami mechaniki i stworzyłem m.in. nowy system walki. Może nie takie nowe bo to mix zasad z podstawki i ołowiu oraz parę modyfikacji wprowadzonych przez Losta i mnie. Mechanika nie była jeszcze testowana w grze tylko na sucho więc będę wdzięczny za wszelkie uwagi.

Walka:
Testowanie inicjatywy pozostawiłem bez zmian. Jednak gdy dochodzi do walki testuję jedną k20. Modyfikatory wziąłem z ołowiu (minusy i plusy do cech zamiast liczenia procentów a później przekładania ich na poziom trudności). Po trafieniu rzucam również k20 na obrażenia. Zarówno w walce dystansowej jak i wręcz.
Przy strzelaniu dodatkowe segmenty nie dodają kości a zmieniają modyfikator:
1 segment -2
2 segmenty 0
3 segmenty +1
Pewna ręka zmienia to na:
1 segment -2
2 segmenty +2
3 segmenty +3

Przedstawię to jednak na przykładzie. Do zademonstrowania jak to wygląda w praktycę wezmę statystyki dwóch NPC.

Ariela - skoperka z Posterunku, budowa 12, zręczność 13, pistolet 3 i sztuka walki: defenz 2 (z wykupionym całym pakietem podstawowym). Uzbrojona jest w CZ-75 (9mm, celny)
Dzikus - mieszkaniec neodżungli chcący zrobić krzywdę naszej weterance. Budowę 13 i zręczność 13, broń ręczną na 3 oraz posługuje się włócznią własnego wykonania mającą bonus do zręczności w ataku +2 a w obronie +1.
W nawiasach podałem przykładowe kary wynikające z określonych czynników:

Ariela strzela ze swojego CZ-75 do szarżującego (-6) Dzikusa. Koleś jest już blisko, jakieś 5 metrów (+0) więc strzela za jeden segment (-2). Jej pistolet jest celny (+1). Daje nam to razem modyfikator -7 (-6-2+1=-7). Jej zręczność wynosi 13 a pistolety ma na 3. Rzucam kością: 8. Trafiła (13-7=6 od wyniku odejmuje 2 z pistoletów czyli 8 traktuje jakby to była 6). Dzikus oberwał kulkę 9 mm na klatę. Rzut na obrażenia: 6, zgodnie z tabelką (którą zamieszczę niżej) to ciężka rana. Jeszcze szybki rzucik na lokację (opcjonalnie, tabelka znajduje się na 135 stronie ołowiu) 18, czyli prawa noga. Dzikus już nie pobiega...

Zdążył jednak podbiec do skoperki na tyle by zaatakować włócznią. Przy standardowym teście na inicjatywę zebrał więcej sukcesów.
Zręczność 12 - 3 za ciężką ranę (dawniej -30%) +2 za włócznię oraz +3 za umiejętność (przy tej mechanice w walce wręcz można zamiast umiejętność odejmować od kości dodać do modyfikatorów). Łącznie zręczność ma 14. Rzut kością: 8, trafienie.
Ariela unika, zręczność bazową ma 13 a północną corridę na 2 czyli testuje 15. Rzut kością: 8. Udało jej się odskoczyć jednak miała za małą przewagę by przejąć inicjatywę. Dzikus atakuje ponownie (modyfikatory bez zmian) 6, rzut na obronę skoperki 13. Z trudem się obroniła. Nasz mieszkaniec neodżungli oczywiście nie daruje tak łatwo i próbuje ją zamordować dalej. Tym razem na kości wypadło 11 (3 PS). Prowadząc Arielę postanawiam użyć manewru tańczący wilk (bohater do sześcianu, daje bonus +1 do zręczności w obronie ale -1 do wszystkich testów za zmęczenie w dalszych testach). Na kości wypadło 4 (12 PS). Ariela tym razem odskakuje tak zręcznie, że może wyprowadzić cios (uzyskała dość punktów sukcesu by przejąć inicjatywę).
Aby uzyskać przewagę skoperka używa manewru z podstawki: zwiększenie tempa walki, obie strony otrzymują teraz modyfikator -2.

Szybkie podsumowanie:
Ariela w ataku: zręczność 13 + 2 za umiejętność defenz 2 -2 za podkrecenie tempa walki i -1 za zmęczenie = 12
Dzikus w defensywie: zręczność 12 +3 za umiejętność +1 za włócznię -3 za rany -2 za podkręcone tempo walki = 11

Rzut na Arielę: 7
Rzut na Dzikusa: 5
Zbyt mało punktów sukcesu by mógł przejąć inicjatywę więc znowu atakuje skoperka wyrzucając tym razem 6, dzikus na obronę 17. Oberwał! Rzucam na obrażenia: 17, draśnięcie, lokacja 14 lewa ręka. Ariela nabiła mu tylko niewielkiego siniaka jednak ciągle to ona jest w ataku!

A co z umiejętnościami niebojowymi? Ciągle rzucam 3k20 i trzeba uzyskać minimum dwa sukcesy.
1 dodaje bonus +2 a 20 karę -20. Dwie jedynki to automatyczny sukces a dwie 20 porażka. Przy trzech jest jakiś bonus. Przykład:

Ariela pokonała dzikusa i dotarła do ruin miasteczka wchłoniętych przez neodżunglę. W ruinach domu udało jej się znaleźć latarkę na prądnicę ta jednak nie działa. Postanawia ją rozkręcić i naprawić. Nie ma narzędzi i musi użyć w charakterze śrubokręta noża (-2) oraz jest zmęczona po długiej walce (-2). Nigdzie jednak się nie śpieszy i poświęca na naprawę więcej czasu +2. Latarka nie ma modyfikatorów do naprawy z racji na swoją budowę. Spryt skoperki wynosi 10 a elektronikę ma na 1. Czyli suma to 8 (10-2-2+2=8) a od jednej kości może odjąć 1. Turlu, turlu i wypada: 2 15 i 16. Nie udało jej się naprawić latarki (tylko jeden sukces). Było trzeba zainwestować w spryt...

Czyli pozostawiłem tak jak jest w ołowiu.

Tabelki do losowania obrażeń:

https://docs.google.com/document/d/1...o23Ohb7Sk/edit

Kombinacji ciąg dalszy:

No dobra ale nie tylko mając krzepę zadaje się duże obrażenia. Liczy się nie tylko wielkość ale i technika. Dlatego za umiejętność walki w zwarciu na 4 odejmuje jedno oczko od testu na obrażenia a za umiejętność na 8 dwa. Ponad to adepci sztuk walki dostają ode mnie bonus do obrażeń. Jest on zależny od tego co ćwiczą na zasadzie:

- combat -1
- craft arena -2
- federacyjna szkoła walki -1
- knife boxing -2
- moto -1
- defenz 0
- shadow walking 0
- tokio -1
- tribal fight -2
 
__________________
[...]póki pokrętna nowomowa
zakalcem w ustach nie wyrośnie,
dopóki prawdę nazywamy, nieustępliwie ćwicząc wargi,
w mowie Miłosza, w mowie Skargi - przetrwamy [...]
Szarlej jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-01-2015, 11:35   #15
 
Lost's Avatar
 
Reputacja: 1 Lost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwu
Wstępnie brzmi fajnie, ale trzeba by zrobić jakieś testy polowe
Wydaje mi się, że problemem może być wiele czynników wpływających na plusy i minusy (łatwo można się pogubić) + problem z walką z wieloma przeciwnikami, bądź grupa na grupę (bardzo długie sekwencje walki).
 
__________________
Spacer Polami Nienawiści Drogą ku nadziei.
Lost jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-01-2015, 13:27   #16
 
merill's Avatar
 
Reputacja: 1 merill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputacjęmerill ma wspaniałą reputację
Mam dziwne wrażenie, że jest to zrobione pod Fraya. A na poważnie, odnosząc się do ostatniego akapitu. Skoro sztuki walki na +4 i +8 dają bonusy przy obrażeniach, to Pistolety/Karabiny/Łuk/Kusza/Proca/B.Maszynowa/Wyrzutnie - to tu też jakiś bonusik powinien być wliczony. Może nie do obrażeń, bo wiadomo, że kula to kula, ale w sumie nóż to nóż. Może przy penetracji celu?

Pozdrawiam i zachęcam do przemyśleń. Merill
 
__________________
Czekamy ciebie, ty odwieczny wrogu, morderco krwawy tłumu naszych braci, Czekamy ciebie, nie żeby zapłacić, lecz chlebem witać na rodzinnym progu. Żebyś ty wiedział nienawistny zbawco, jakiej ci śmierci życzymy w podzięce i jak bezsilnie zaciskamy ręce pomocy prosząc, podstępny oprawco. GG:11844451
merill jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-01-2015, 18:43   #17
 
Szarlej's Avatar
 
Reputacja: 1 Szarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputację
O walce grupa na grupę nie pomyślałem. A testy przeprowadzę w ten weekend
Merill akurat nie pod Fraya (chociaż poszczuć na Losta w sesji Randalla... kuszące). Co do bonusu przy strzelaniu to raczej penetracja nie wchodzi w grę (co najwyżej od wiedzy snajperskiej, strzelanie pod odpowiednim kątem) ale rozważę +1 do testu. Taki pseudo suwak.
 
__________________
[...]póki pokrętna nowomowa
zakalcem w ustach nie wyrośnie,
dopóki prawdę nazywamy, nieustępliwie ćwicząc wargi,
w mowie Miłosza, w mowie Skargi - przetrwamy [...]
Szarlej jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-01-2015, 16:58   #18
 
Leminkainen's Avatar
 
Reputacja: 1 Leminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputacjęLeminkainen ma wspaniałą reputację
Nuklearne śmieci: Nowa Mechanika Walki Wręcz i Gunfight'u nigdy tego w praktyce nie przetestowałem ale kary i bonusy dla pewnych broni zależące od dystansu mają sporo sensu, w podstawce nóż i miecz mają takie same bonusy a jakoś nie bardzo chętnie bym się porywał z nożem na przeciwnika uzbrojonego w miecz...
 
Leminkainen jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-02-2015, 20:08   #19
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
- Ktoś wpadł na jakiś sensowny pomysł jak kostkować granaty (i generalnie eksplozje) w neuro? Bo te podręcznikowe zasady to szlag człowieka może trafić przy kostkowaniu...
 
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 06:49.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172