Co do mechaniki z walki z pierwszej edycji wypróbuję ją. Wygląda sensowniej chociaż ciągle to czego szukam (żebym ja wiedział czego
)
Cytat:
Zgadzam się z opinią że mechanika ołowiu znacznie spowalnia grę. Tabelki wyglądają ciekawie i są sensowne, jednak też dają dodatkowe problemy:
- mamy dodatkowy rzut
- tabelki będą musiały być zawsze pod nosem.
Mam też kilka pytań:
- Czy wyrzucenie "1" podczas testu dalej podnosi obrażenia modyfikując cały wynik tabelki? Czy powoduje rzut dodatkowej kości i wybór korzystniejszego wyniku?
- Jak wpływają różne rodzaje amunicji (FMJ,HP,LRN) na tabelki? Czy tutaj idziemy na łatwizne i stwierdzamy ze tylko kaliber nas interesuje?
|
Tabelki osobiście znam na pamięć (w końcu je układałem) do tego jedna kartka A4 przed MG to jak dla mnie sensowna cena. Mechanika nie jest idealna ale sprawdza się fajnie.
1 na kości podnosi obrażenia o poziom obrażenia z tabelki. W wypadku krytyka... Cóż, u mnie ciężko odratować kogoś po zwykłym (raz dałem taką możliwość z racji na posiadanie przez NPCa kamizelki).
Co do amunicji to wszelkie grzybkujące/rozrywające również podnoszą o poziom jednak gorzej przebijają pancerz. FMJ biorę pod uwagę przy obliczaniu pancerza. Nie bawię się w mniejsze obrażenia (w shimie nie ma to sensu) może bym zmniejszył karę od ran. Z nabojami LRN osobiście się nie spotkałem, mógłbyś przybliżyć temat?
Cytat:
Propozycje z mojej strony:
Testy Neuroshima 1.0 przewidywała dwa bardzo różniące się rodzaje rzutów. Testy bojowe - rzucane na 1,2 lub 3K20 kościach oraz wszystkie pozostałe testy rzucane na 3K20 wymagając dwóch sukcesów w teście. Neuroshima 1,5 idzie o krok dalej wprowadzając trzeci rodzaj rzutu - Walka wręcz. Kiślu jest sporo i wszystkie plusy za świetny klimat i styl podręcznika można spłukać w kiblu. Po co komplikować?
Propozycja: Niech każda akcja będzie traktowana testowana na 3K20 i patrzmy ile kości nam zda: 0 zdanych kości - Fatalna porażka, MG wymyśla bardzo brzydki skutek uboczny. 1 kość zdała - porażka, ale taka bez fajerwerek. Czyli lekarz udzielający pierwszej pomocy nie dobije pacjenta. Zwyczajnie mu nie pomoże i jego stan się nie zmienia (chyba że krwawi) 2 kości zdały - Udany test 3 kości zdały - wyjątkowy sukces! Nie będę wnika w szczegóły. Ale dla przykładu, może to oznaczać podniesienie obrażeń w walce. Szybszą naprawę sprzętu. Wyprodukowanie amunicji bardzo dobrej jakości itd.
Dodatkowo:
Wynik "1" ułatwia test o poziom (tak jak było)
Wynik "20" jest automatyczną porażką na tej kości, dodatkowo broń strzelecka testuje zacięcie na tym wyniku. Można zastosować zasady zacięcia zamieszczone w ołowiu lub jakiś własny sensowny system.
Mój to: 1-10 - obniżenie obrażeń o poziom 1-15 - zacięcie do końca tury. Atakując bez broni (gołe pięści/stopy) oznacza to samookaleczenie raną Draśnięcie 16-19 - zacięcie do końca walki (spadek niezawodności broni o jeden poziom). Atakując bez broni (gołe pięści/stopy) oznacza to samookaleczenie raną lekką. 20 - Broń jest "Kaput" Atakując bez broni (gołe pięści/stopy) oznacza to samookaleczenie ciężką raną. Niezawodna - rzucamy dodatkową kość podczas testu na zacięcie i wybieramy korzystniejszy wynik. Niezawodna (nie zacina się) - rzucamy dwie dodatkowe kość podczas testu na zacięcie i wybieramy korzystniejszy wynik. Zawodna broń działa podobnie tylko na odwrót.
|
1 i 20 traktuje jako podniesienie/obniżenie poziomu plus zmieniam opis fabularny. Próbowałem kiedyś uznawać je za automatyczny sukces/porażkę ale zbyt często występowały. Obecnie traktuje tak dwie jedynki lub dwudziestki.
Co do zacięcia zostałem przy standardowej mechanice z shimy. W wypadku 20 w walce wręcz ułatwiałem dla przeciwnika o poziom trafienie w tej turze (wystawienie się). W wypadku niezdania na wszystkich trzech kościach i wyrzuceniu 20 było to coś bardziej niekorzystnego (strata broni, zranienie się...)
Co do mechaniki walki dystansowej to wolę zostawić tak jak jest. Zmienię tylko, że w wypadku celowania tylko jedna kość odpowiada za zacięcie.