| Nie staram się was tu zbytnio krępować w kwestii opisów, chodzi o to, żeby na własną rękę nie wymyślać wydarzeń, które nie mają szansy zaistnieć w konkretnym otoczeniu. Chcesz pochodzić po piętrze, poszukaj schodów, ale nie opisuj, co tam znajdziesz, bo tego po prostu nie wiesz. Fabuła nie jest liniowa. Chwilowo macie dwa kierunki do wyboru - do wnętrza budynku lub na zewnątrz - ale gdy się na któryś zdecydujecie, możecie iść, gdzie wam się żywnie podoba, o ile to możliwe. Ale jest jedna, nienaruszalna zasada. Można ją obrazowo opisać poprzez labirynt - gracz wybiera, którą odnogą labiryntu pójdzie, czy spróbuje walić w ścianę, żeby się przebić, czy weźmie to na rozum, czy odkryje pułapki czy skarby, czy nie. Ale nie może wziąć złota ze skrzyni, w której twórca labiryntu umieścił tylko miedź. Nie może mieczem przebić się przez grubą na metr ścianę z... poddajcie jakiś pomysł na coś strasznie mocnego... no, wiadomo, o co chodzi. Możesz zapolować i zrobić krwawą jatkę, jak chcesz, ale może nie w pustym budynku pełnym kurzu i rupieci, tylko gdzieś, gdzie są jakieś potencjalne ofiary. Nie jest to z mojej strony wymuszanie konkretnej fabuły, tylko przypomnienie - tworzycie świat tylko tak, jak mogą go tworzyć wasze postaci. Czyli nie możesz ,,wyczarować" sypialni z dwojgiem śpiących ludzi, choć możesz wyjść z budynku i poszukać takowych (bo w końcu jakiś znajdziesz).
Co do postu Ustronie: lokacja jest losowa z punktu widzenia eksperymentatorów. Z punktu widzenia Narratora - ustalona. Wolałbyś się znaleźć ze swoją trumną na samym środku zatłoczonego centrum handlowego? Możesz zwracać uwagę magów w ten drastyczny sposób, jeśli tak uważa twoja postać, a ponadto sądzisz, że logiczne konsekwencje będą do zniesienia. Nie musisz poprzestać na opisywaniu swoich wrażeń - możesz pisać, gdzie idziesz, co masz zamiar zrobić. Chciałeś szukać ofiar - walnij parę akapitów o tym, że ich szukasz, a ja ci napiszę, gdzie ich znajdziesz.
Po tym długim wykładzie: moim celem nie jest krzyżowanie wam szyków, psucie pomysłów, zabijanie wyobraźni, niszczenie kreatywności, i tak dalej, i tak dalej. Zabrzmi to banalnie, ale chciałabym się po prostu dobrze z wami bawić. W większość gier fabularnych, w te ze Świata Mroku też, wpisana jest zasada o podziale na - ogólnie rzecz biorąc - bezstronnego sędziego i graczy. Światotworzenie w tym momencie, przy tej fabule, w tej sytuacji jest... no cóż, praktycznie niemożliwe. Główne założenie: jesteście sami w obcym wam świecie. Dopiero się w nim odnajdujecie. Ja próbuję pokazać go waszym postaciom, wasze postaci mogą sobie po nim chodzisz. W tej chwili fabuła zmierza do zaledwie kilku możliwości. Dopiero zaczęliśmy. Minęło około dwóch kolejek. A wam niespieszno do wychodzenia z piwnicy - Francesca i Jean-Luc utknęli w korytarzu, Brandr i Gabor zajęli się ,,skutkiem ubocznym", albo on zajął się nimi (zależy, jak na to spojrzeć). W tej chwili pozostaje mi tylko powoływać się na cierpliwość. Akcja się rozwinie. Ukazywanie świata należy do Narratora. Do graczy - to, jak chcą go poznawać. Nie mieszam się do tego, jak prowadzicie postaci. Nie chcę nikomu dokuczyć. Po prostu przypominam, jakie rzeczy może czy musi robić Narrator, jakie gracz. A jakich nie może. Moim celem nie jest obrażanie kogoś czy zabieranie radości z gry. Przykro mi, jeśli zostałam niewłaściwie odebrana, ale tekst jak środek wyrazu nie jest zbyt pojemny, nie wszystko da się właściwie wyrazić.
Przepraszam za długi i prawdopodobnie nudny post, ale musiałam wyjaśnić kilka kwestii. Mam nadzieję, że ta sprawa nie zawali nam gry już na samym początku.
__________________ Mole książkowe są zagrożone. Chrońmy ich naturalne ostoje! (biblioteki!)
Wkurzyłam kogoś? Coś pomyliłam? Sorry, ale biblioholik na odwyku to jeden wielki kłębek nerwów. Wybaczcie. |