Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-05-2013, 22:54   #2
MOO
 
Reputacja: 1 MOO nie jest za bardzo znanyMOO nie jest za bardzo znany
Rasy antropomorficzne

Mrrshanie



Mrrshanie to rasa koto podobnych istot poruszających się na dwóch nogach. Za czasów Pax Humanica i wcześniejszych byli uznani zostali za najbardziej wojowniczą rasę w Galaktyce Oriona. Są szybcy i bardzo zręczni, a ich instynkt drapieżcy sprawia że mało kto z nimi może się równać. Kiedy Antaranie zaatakowali młode rasy oriońskie, genialny admirał dowodzący flotą inwazyjną po spotkaniu z Mrrshanami nie podjął walki ale zaczął się cofać, zaś jego odwody obeszły statki wroga niszcząc ich kolonie, po czym zaatakowały od tyłu pozbawionego zapasów przeciwnika. Po krwawej i zaciętej walce cała flota została zniszczona, a żołnierze wybici do nogi. W końcu Antaranie zwyciężyli, a rasy Senatu Oriona poddały się i zostały ograniczone do mieszkania na rodzimych planetach. Niespełna 200 cykli galaktycznych temu Antaranie wycofali swoje floty z okupowanych planet i pozwolili na usunięcie podbitym rasom globalnego monitoringu. Nie dość tego, postanowili restaurować nawet Senat Oriona, pod swoim przywództwem oczywiście. Podczas pamiętnego dnia, kiedy przedstawiciele wszystkich ras zebrali się na pierwszym jego posiedzeniu pierwsza głos zabrała przedstawicielka ludzi, mówiąc o nowej erze pokoju, dobrobytu i odnowienia stosunków politycznych, zaś wszyscy zebrani przyjęli to z owacjami na stojąco. Antaranie nie okazali emocji. Potem po kolei wychodzili kolejni przedstawiciele innych ras także zachwycając się nową sytuacją. Antaranie nie okazali emocji. Wszystko wyglądało tak samo do wystąpienia ambasador Rrlen, do niedawna służącej w na nowo powołanej Mrrshańskiej flocie, która po wycofaniu Antaran zwalczała teraz piratów chcących coś zyskać na zaistniałej sytuacji. Stanęła przed pulpitem w wojskowym mundurze, ozdobionym wieloma orderami, zaś jej poznaczona bliznami twarz i przesłonięte opaską utracone oko, nadawały jej dostojeństwa w pełni tego słowa znaczeniu. Mówiąc obnażała ostre jak brzytwa kły i często uderzała pięścią w pulpit, a była to mowa o krzywdach wyżądzonych im w Czarnej Erze, o ludobójstwach, brutalnym podboju, eksperymentach genetycznych i niezliczonych upokorzeniach jakich doznali od swoich ciemiężców. Po tych słowach nastała długa cisza, wszyscy byli zaniepokojeni i wystraszeni. Tylko Antaranie nie okazali emocji. Po dłuższej chwili głos zaczęli zabierać następni dyplomaci, równie rozgoryczeni co ich przedmówczyni, na Sali Senatu było coraz głośniej od oskarżeń skierowanych wobec Antaran. Ci jednak nadal nie okazywali emocji. Ich przedstawiciel, mianowany prezydentem senatu wystąpił i ani słowem nie nawiązując do przed chwilą wypowiedzianych słów oznajmił beznamiętnym głosem że od dzisiaj Antaranie w Sektorze Oriona zrywają swoje związki z Hegemonią i zakładają nowe imperium Nowych Orionidów, co spotkało się z owacją na stojąco od młodych orońskich ras (co dziwne reszta Antaran zachowywali się tak jak przedtem, nie okazywali żadnych emocji). Odtąd słowa prezydenta zdawały się coraz bardziej zaskakujące, przerażające można powiedzieć, na koniec powiedział że zachowa w pamięci słowa Mrrshan, Bulhanti, Elerian (którzy najaktywniej wyrażali swoje odczucia wobec nowej sytuacji), a także innych ambasadorów i że właściwe odpowiedzi zostaną im przesłane wkrótce do ich stolic. Tą odpowiedzią byłą zbrojna napaść, zwana przez historyków Wojną Przykładu. W przypadku Mrrshan, oraz innych buntowników było to czyste ludobójstwo bez skrupułów. Ich stolica, a także świeżo założone kolonie zostały zniszczone, zaś większość populacji prawie całkowicie anihilowana. Teraz ten dumny, wojowniczy lud jest na wygnaniu, nie ma żadnego imperium, co mniejsze albo bardziej oddalone od Sektora Oriona kolonie upadły bez pomocy ze stolicy z rąk piratów i pospolitych grabieżców. Ten lud nie ma w tej chwili żadnej przyszłości, więc niedobitki zajmują się walką za pieniądze, niektórzy są specjalistami lub oficerami na usługach obcych imperiów, zaś ci najbardziej rozgoryczeni tworzą siatki terrorystyczne działające przeciw Nowym Orionidom i ich sojusznikom. Mrrshanie okazali się bardzo wrażliwi na substancje chemiczne.
Główne planety i kolonie Mrrshan:
-Nie posiadają ale w galaktyce można znaleźć ich enklawy w Nowym Jorku na Ziemi, na Epsis, stołecznym świecie imperium Chutaka należącym do rasy rozwiniętych technologicznie Psilonów. Mało kto wie ale także Evoni sprowadzili w ostatnich latach kilkuset Mrrshan na swoje planety.

Ważniejsze organizacje:
-Hathra- organizacja przestępcza, która trzęsie całym Brooklynem w ziemskim megalopolis Nowy Jork. W ich szeregach można znaleźć wyłącznie Mrrshan, którzy to w większości młode osobniki, nie mogące znaleźć swojego miejsca w społeczeństwie. Zajmują się porwaniami dla okupu, zabójstwami na zlecenie i sprzedażą narkotyków. Ich wrodzone zdolności bojowe sprawiają że są nie lada utrapieniem dla miejscowej policji. W każdym cyklu galaktycznym z ich rąk ginie około tysiąca ludzi, w tym znaczna część to cywile. Ich przywódcą jest bezwzględny Rajahnia Ferth. Osobiście ma na koncie 143 (odnotowane przez policje) zabójstwa z zimną krwią. Jako trofea zbiera oczy, które starannie konserwuje, by przypominały innym co ich czeka jeśli odważą rzucić mu wyzwanie. Jest całkowicie uzależniony od heroiny, ziemskiego narkotyku, który dla Mrrshan dodatkowo niewyobrażalnie wyostrza wszystkie zmysły i sprawia że czują się niepokonani.
-Melthra- są to sprowadzeni przez Evonów Mrrshanie, którzy w specjalnych ośrodkach wojskowych są szkoleni na elitarnych zabójców przez specjalistów z SPR, którzy ze wszystkich sił starają się to ukryć przed Radą Wojskową Błękitnego Sojuszu. Ich szkolenie jest ekstremalnie i niewyobrażalnie trudne, nawet dla tej wojowniczej rasy. Często zdarzają się poważne urazy i załamania psychiczne, jednak i na to specjaliści znaleźli sposób. Każdemu z tych super żołnierzy są aplikowane duże dawki specjalnego specyfiku Holkia, który działa podobnie jak heroina, znacznie zwiększający możliwości pojedynczego osobnika, jednak jest niesamowicie uzależniający. Całym programem dowodzi evoński major Heliod Dun, prawa ręka przywódcy SPR. Nigdy nie zawaha się aby wykonać rozkaz przełożonego, nawet kosztem wielu istnień.
-Ishthra- Psiloni nigdy nie byli dobrzy w walce i zbyt liczni. Zawsze woleli polegać na swoich statkach wyposażonych w najlepszą technologię i maszynach sterowanych za pomocą komputera aby się nie potrzebnie narażać na straty. Po Wojnie Przykładu jednak zwietrzyli okazje na zdobycie nieustraszonych w walce wojowników, którzy mieliby zasilić ich szeregi jako żołnierze do zadań specjalnych. Kiedy echa wojny przycichły i okazało się że Nowi Orionidzi nie są aż tak silni na jakich pozują, przywódcy zaprosili niewielką populacje, która przeżyła atak na jedną z Mrrshańskich kolonii, w zamian za usługi w wojsku. Współpraca układała się dość dobrze, gdyż Psiloni zapewnili im dach nad głową, pożywienie i wszelkie środki niezbędne do życia, zaś Mrrshanie znakomicie sprawdzali się w roli komandosów i specjalistów wojskowych, jednak psilońska żądza postępu jak zawsze sprawiało że wszystkiego było im mało. Naukowcy tej rasy postanowili że opracują substancję która będzie wspomagała w walce ich pupilków, nie przewidzieli jednak że to okaże się niezwykle uzależniającym narkotykiem i do dzisiaj większość Mrrshańskich żołnierzy psilonów, a także ich dzieci (uzależnienie okazywało się przechodzić genetycznie), muszą zażywać substancję zwaną ART153xC. Dziś głównym dowódcą komandosów jest komandor Bajon Chaka, weteran wielu misji, który szczerze znienawidził swoich ,,dobroczyńców’’, jednak nie odważy się od nich odwrócić, gdyż straciłby dostęp do ART153xC. Psilońscy naukowcy od dawna obiecują mu że znajdą sposób na uwolnienie jego ludu od narkotyku, jednak on nie wierzy w te zapewnienia.
Cechy Mrrshan:
(WW): 40
(US): 36
(S): 42
(Zr):42
(SW): 20
(Int): 26
(R): 52
(Wt):42
(Sz):10
(Ch): 24
Zasady specjalne:
*Nałóg- praktycznie każdy dziś żyjący Mrrshanin jest uzależniony od jednej z trzech substancji chemicznych (heroina, holkia lub ART153xC). Podczas ich działania należy dodać ½ wartości, zaokrąglając w dół do wszystkich cech (oprócz Int, SW i Ch). Efekt trwa godzine, po czym następuje chwila pięciogodzinny okres normalności. Po tym czasie należy wykonać test na SW, niepowodzenie oznacza głód narkotykowy i spadek wszystkich cech o 2 oprócz Sz. Test należy wykonywać co godzinę aż do momentu, gdy jedna z cech spadnie do 0, wtedy postać zapada w śpiączkę. Działanie narkotyku całkowicie niweluje efekt załamania morale
*Drapieżnik-na okres do 10 tur postać może dwukrotnie zwiększyć swoją szybkość i dodać +5 do S, jednak przekroczenie tego czasu przesila serce postaci zwiększając ciepło w organizmie, co w efekcie doprowadza do śmierci.
*Nieustraszony- Mrrszanie nie czują lęku i nie wycofają się aż do momentu, kiedy dostaną wyraźny rozkaz, co skutkuje tym, że efekt załamania morale działa jedynie przy krytycznych niepowodzeniach w testach na SW
*Raka-Rakshi- każde Mrrshańskie dziecko jest szkolone w starożytnej sztuce walki, która wykorzystuje w swym systemie pazury i kły. Traktować to trzeba jako zdolność Sztuki walki (Raka-Rakshi 5). Zdolność zastępuje inne sztuki walki, jeśli dana profesja ma ją na stanie.



Profesje

Żołnierz
Ci chłopcy wykazują się wysoką inicjatywą i znakomicie wykonują rozkazy. Są podstawą wojsk lądowych, są tani w szkoleniu, utrzymaniu, a także często stanowią siły policyjne na niespokojnych światach. Niestety nie są tak dobrze wyposażeni jak marines ale potrafią poradzić sobie w walce. Żołnierz zaczyna z umiejętnością korzystania z lekkich pancerzy i może się specjalizować docelowo w średnich.
Bonusy do cech: Zr+5; R+5
Ilość ataków w rundzie: 2
Zdolności: Lekki pancerz (6), Broń energetyczna, Broń (Lekka 5), Sztuki walki (3) albo Broń (Biała 3), Broń szturmowa (5) albo Broń Ciężka (3) albo Broń Wyborowa (3), Pierwsza pomoc (2), Sztuka przetrwania albo Walka w terenie zabudowanym, Ładunki wybuchowe (3), Szczęściarz
Marines
Marines to jednostki desantowe, szturmowe, a także wojownicy, którzy są wyspecjalizowani do walki na pokładzie statków kosmicznych. Każdy z nich jest dobrze wyszkolony ale utrzymanie ich sprzętu oraz szkolenie jest bardzo drogie. Na początku otrzymują zdolność korzystania ze średnich pancerzy i mogą specjalizować się docelowo w ciężkich.
Bonusy do cech: Wt+5; US+5
Ilość ataków rundzie: 3
Zdolności: Średni pancerz (3), Broń energetyczna, Broń lekka (5), Sztuki walki (3) albo Broń (Biała 3), Broń szturmowa (6) albo Broń ciężka (3) albo Broń wyborowa (4), Pierwsza pomoc (2) albo Walka elektroniczna (2), Walka na pokładzie, Sztuka przetrwania albo Walka w terenie zabudowanym, Ładunki wybuchowe (3), Korzystanie z tarcz osobistych

Komandos
Komandosi to jednostki specjalne wojska, policji lub agencji rządowych. Są przeznaczeni do zadań których nie może wykonać zwykły żołnierz lub marines. Zaczynają ze zdolnością do korzystania z pancerzy lekkich i mogą specjalizować się w średnich lecz większość stawia na mobilność nie na obronę.
Bonusy do cech: Zr+5; Int+5; R+5; Ch-10; WW lub US+5
Ilość ataków w rundzie: 5
Zdolności: Lekki pancerz ( 8 ), Broń energetyczna, Broń lekka (7), Sztuki walki (5), Broń biała (3), Broń szturmowa(5) albo broń wyborowa (5) albo Broń ciężka (3), Walka w terenie zabudowanym, Walka na pokładzie, Sztuka przetrwania, Walka elektroniczna, Skradanie się, Ładunki wybuchowe (4), Pułapki (3),Korzystanie z tarcz osobistych, Pierwsza pomoc (2)

Agent
Są to członkowie wywiadu lub kontrwywiadu, a także zdolni sabotażyści lub wręcz terroryści. Mogą cię okłamać patrząc w oczy lub wyczytać informacje z twoich gestów, a także niepostrzeżenie się włamać praktycznie wszędzie. Mogą korzystać wyłącznie z lekkich pancerzy.
Bonusy do cech: Zr+5; Int+5; Ch+5; S-5
Ilość ataków w rundzie: 1
Zdolności: Lekki pancerz(2), Broń energetyczna, Broń lekka (4), Sztuki walki (4) albo Broń biała (3), Sztuka przetrwania, Walka elektroniczna, Włamywanie się (5), Hakowanie (3), Ukrywanie się (6), Ładunki wybuchowe (6), Pułapki (5), Korzystanie z tarcz osobistych, Wyczuwanie intencji (2), Przekonywanie (4)

Psionik
Jest to członek oddziału wsparcia, który może siać na polu bitwy prawdziwe spustoszenie i chaos. Dzięki swoim mocom może stworzyć barierę powstrzymującą większość pocisków, cisnąć przedmiotem w przeciwnika lub nawet przejąć chwilową kontrolę nad jego umysłem. Psionicy to osoby, które w dzieciństwie przejawiały niezwykłe zdolności i po specjalnym przeszkoleniu stali się cennym nabytkiem dla swojego rządu. Może nosić jedynie lekki pancerz.
Bonusy do cech: SW+10; R+5; S lub Wt-5
Ilość ataków w rundzie: 1
Zdolności: Lekki pancerz (2), Broń energetyczna, Broń lekka (3), Sztuki walki (3) Lub Broń biała (3), Psionika (2), Moce psioniczne (tyle mocy ile wynosi poziom zdolności Psionika. Więcej o mocach w dziale Psionika), Pierwsza pomoc (2), Korzystanie z tarcz osobistych

Sanitariusz
Sanitariusz to osoba zdecydowanie najbardziej przydatna w każdym oddziale czy to uderzeniowym czy sił obronnych. Dzięki swoim zdolnościom medycznym są najbardziej zagrożeni i należy ich chronić przed kulami snajperów, chociaż oczywiście każdy przeszedł szkolenie bojowe. Mogą używać tylko lekkich pancerzy.
Bonusy do cech: Int+5; Zr+5
Ilość ataków w rundzie: 1
Zdolności: Lekki pancerz (4), Broń lekka (4), Broń palna Pierwsza pomoc ( 8 ), Nauka medycyna (5), Chirurgia (3), Korzystanie z tarcz osobistych

Kolonialny marines
Ludzkie kolonie są nieustannie zagrożone przez ataki piracki lub rajdy rozgoryczonych evońskich dowódców, w związku z czym planety kolonialne są zobowiązane do utrzymywania choćby niewielkich sił zbrojnych szybkiego reagowania, które będą bronić swoje osiedla lub zostaną błyskawicznie przerzucone na pobliskie planety lub do sąsiednich systemów.
Zasady specjalne:
• Ludzie- Kolonialny marines może być tylko człowiekiem i pochodzić z którejś terrańskiej kolonii.
• Duch zespołu- Kolonialni Marines walczą w niewielkich oddziałach, zwykle plutonach lub kompaniach, ludzi, którzy są ze sobą emocjonalnie związani. Kiedy w promieniu 20 m znajduje się inny człowiek, postać otrzymuje +10 do wszystkich testów.
Bonusy Do cech: Wt+5; US+5
Ilość ataków rundzie: 3
Zdolności: Średni pancerz (3), Broń energetyczna, Broń lekka (5), Sztuki walki (3) albo Broń (Biała 3), Broń szturmowa (6) albo Broń ciężka (3) albo Broń wyborowa (4), Pierwsza pomoc (2) albo Walka elektroniczna (2), Walka na pokładzie, Sztuka przetrwania albo Walka w terenie zabudowanym, Ładunki wybuchowe (3), Korzystanie z tarcz osobistych

Evoński agent
Evoni nie bez powodu są uznawani za jednych z najlepszych najlepszych szpiegów w galaktyce. Ich agenci sieją postrach, chociaż przed ich pojawieniem się nikt nie zdaje sobie sprawy z ich obecności.
Zasady specjalne:
• Evoni- Evoński agent może być tylko Evonem.
• Specjalne szkolenie- Evoński agent dostaje +5 do cech Int, Ch i R.
Bonusy do cech: Zr+5; Int+5; Ch+5; S-5
Ilość ataków w rundzie: 1
Zdolności: Lekki pancerz(2), Broń energetyczna, Broń lekka (4), Sztuki walki (4) albo Broń biała (3), Sztuka przetrwania, Walka elektroniczna, Włamywanie się (5), Hakowanie (3), Ukrywanie się (6), Ładunki wybuchowe (6), Pułapki (5), Korzystanie z tarcz osobistych, Wyczuwanie intencji (2), Przekonywanie (4)

Czarodziejka nowicjuszka
Nowicjuszki to niepełnoprawne Czarodziejki, które muszą jeszcze dowieść swych zdolności aby dołączyć do ich grona i zostać gwardzistkami cesarzowej Grewind I Wielkiej. Posiadają niezwykłe zdolności psioniczne i są prawdziwymi maszynami do zabijania na polu bitwy, a przy tym niezachwiane i wierne swojej władczyni.
Zasady specjalne:
• Elerianki- Czarodziejka nowicjuszka może być jedynie eleriańską kobietą.
• Niezachwiana- Nowicjuszka czarodziejka zawsze wypełni rozkaz swojej pani co do joty i bez żadnych sprzeciwów. Pranie mózgu, które robi im się prawie że od niemowlęcia sprawia że postać nie musi nigdy wykonywać żadnego rzutu na załamanie morale ale nie otrzymuje też żadnych premii ze względu na wysokie morale.
Bonusy do cech: SW+20; R+5; S lub Wt-5; Ch-10
Ilość ataków w rundzie: 1
Zdolności: Lekki pancerz (2), Broń palna, Broń lekka (3), Sztuki walki (3) Lub Broń biała (3), Psionika (3), Moce psioniczne (tyle mocy ile wynosi poziom zdolności Psionika. Więcej o mocach w dziale Psionika), Pierwsza pomoc (2), Korzystanie z tarcz osobistych
Eleriański korsarz
Eleriańscy mężczyźni okazali się bardziej utalentowani niż myślały to ich kobiety. Teraz ich trzon sił obronnych planety Elma składa się z załóg pirackich statków i szkolonych przez sojuszników Elerian, którzy też wstąpili na tą ścieżkę. Postać zaczyna z lekkim pancerzem ale może osiągnąć specjalizację w ciężkim.
Zasady specjalne:
• Elerianin- Eleriańskim korsarzem morze być tylko eleriański mężczyzna.
• Inżynier- Eleriański korsaż jest specjalistą w sprawach techniczno-inżynieryjnych, więc ulepszenia nad którymi będzie pracował będą kosztowały o 1 punkt mniej.
Bonusy do cech: Zr+5; Int+5
Ilość ataków w rundzie: 2
Zdolności: Lekki pancerz (6), Broń energetyczna, Broń lekka (4), Broń szturmowa (4) albo Broń wyborowa (3) albo Broń ciężka (2), Pierwsza pomoc (2), Nauka inżynieria (2), Walka elektroniczna, Walka na pokładzie, Materiały wybuchowe, Chirurgia (1)

Straż klanowa
Straż klanowa to Sakkrowie, którzy poświęcili się całkowicie walce wręcz za pomocą pięści lub broni białej. To krwiożerczy wojownicy, których lepiej nie spotykać podczas bójki w barze.
Zasady specjalne:
• Sakkr- Strażnikiem klanowym może być jedynie Sakkr.
• Kontrolowany Berserk- Podczas gdy postać jest pod działaniem zasady specjalnej Berserk, dostaje +10 do testów związanych z walką, zaś podczas krytycznego niepowodzenia w teście załamania morale postać nie atakuje swoich ale nadal jest kontrolowana przez MG.
Bonusy do cech: Wt+5; S+5; WW+10; US-10
Ilość ataków w rundzie: 4

Zdolności: Średni pancerz (4), Broń palna, Broń lekka (1), Cradoc (7), Broń biała (7),Pierwsza pomoc (2), Sztuka przetrwania, Skradanie się ( 8 ), Walka na oślep

Skrytobójca
Mrrszańscy skrytobójcy to najniesławniejsi przedstawiciele tego zawodu w Sektorze Oriona. Po utracie swojego Imperium teraz służą jako mordercy na usługach Psilonów, Evonów lub jako płatni zabójcy w terrańskich gangach. Przed wykonaniem zlecenia zwykle zażywają narkotyki takie jak heroina, holkia lub środek chemiczny ART153xC, które jeszcze poprawiają ich już i tak ponadprzeciętne zdolności. Kiedy ktoś naśle na ciebie Mrrszańskiego skrytobójcę, możesz już tylko mieć nadzieje że istnieje życie po śmierci. Może nosić tylko lekki pancerz, gdyż skrytobójca woli nie ograniczać swoich ruchów.
Zasady specjalne:
• Mrrshanin- Skrytobójca może być tylko Mrrshaninem należącym do Hathra, Melthra lub Ishthra.
• Narkotykowy rausz- Działanie narkotyków zażywanych przez skrytobójcę jest wydłużone do 3 godzin.
Bonusy do cech: Zr+5; R+5
Ilość ataków w rundzie: 5
Zdolności: Lekki pancerz (6), Broń lekka (7), Broń szturmowa (6) albo Broń wyborowa (5), materiały wybuchowe (5), Raka-Rakshi ( 8 ), Skradanie się ( 8 ), Walka elektroniczna, Sztuka przetrwania albo Walka w terenie zabudowanym, Walka na pokładzie, Włamywanie się (4), Hakowanie (2), Zabójczy cios, Korzystanie z tarczy osobistej



ZDOLNOŚCI
Każdą nową zdolność można nabyć za 3 punkty zdolności. Rozwinięcie już istniejącej o poziom wyżej kosztuje 1 punkt. Za każde 2 poziomy zdolności w poszczególnym rodzaju broni, zadawane obrażenia są zwiększane o 1. Po osiągnięciu 10 poziomu w rodzaju broni można zdobyć specjalizację w poszczególnej broni. Np. kiedy postać ma 10 poziom w broniach lekkich, może się specjalizować w pistoletach maszynowych, dzięki czemu ma takie wyczucie broni, że może oddać 1 pojedynczy, celny strzał.
• Lekki Pancerz- zdolność korzystania z lekkiego pancerza. Na poziomach 1-5 zapewnia ochronę 1 (odejmuje się od zadanych obrażeń), na poziomach od 6-9 daje ochronę 2, na poziomie 10 zapewnia ochronę 3.
• Średni pancerz- zdolność korzystania ze średniego pancerza, można ją wykupić kiedy osiągnie się 10 poziom w lekkich pancerzach. Na poziomie 1-6 zapewnia ochronę 4 i -5 do Zr, na poziomie 7-9 daje ochronę 5 i -5 do Zr, na poziomie 10 ochrona 5 i likwiduje ujemny modyfikator do Zr.
• Pancerz ciężki- zdolność korzystania z ciężkich pancerzy, którą można wykupić po osiągnięciu 10 poziomu w pancerzach średnich. Na poziomie 1-5 zapewnia ochronę na poziomie 6, -10 do Zr i -1 do Sz, na poziomie 6-8 ochrona 7, -5 Zr i -1 do Sz, na poziomie 9 ochrona 8, -5 do Zr i -1 do Sz, na poziomie 10 ochrona 8 i -5 do Zr, likwiduje ujemny modyfikator do Sz.
• Broń lekka- zdolność korzystania z broni takich jak pistolety, ciężkie pistolety i pistolety maszynowe.
-Pistolety- małe obrażenia, mały zasięg, średnia celność strzał pojedynczy, obrażenia 1k10.
-Ciężkie pistolety- duże obrażenia, przebijanie pancerza (+1 do obrażeń dla celów w średnich i ciężkich pancerzach), mały zasięg, bardzo mała celność, strzał pojedynczy, obrażenia 2k10.
-Pistolety maszynowe- małe obrażenia, mały zasięg, mała celność, strzał krótkimi seriami (3 pociski) lub długimi (15 pocisków, wszystkie akcje w rundzie), obrażenia 1k10.
* Broń szturmowa- zdolność z korzystania z karabinków szturmowych, karabinów szturmowych i strzelb bojowych
-Karabinek szturmowy- średnie obrażenia, średni zasięg, mała celność, strzał krótkimi seriami lub długimi, obrażenia 1k10+2.
-Karabin szturmowy- średnie obrażenia, duży zasięg, średnia celność, strzał pojedynczy lub krótkimi seriami. Obrażenia 1k10+2
-Strzelba bojowa- bardzo duże obrażenia, przebijanie pancerza, strzał rozpryskowy (razi kilku wrogów na raz), bardzo mały zasięg, mała celność (na większych dystansach), strzał pojedynczy. Obrażenia 2k10+5
* Broń wyborowa- umiejętność korzystania z karabinów snajperskich.
-Karabin snajperski- Bardzo duże obrażenia, ogromny zasięg, strzał mierzony (zabiera wszystkie ataki w rundzie i dodaje +5 do US za każdy atak), strzał pojedynczy. Obrażenia 2k10+5
*Broń ciężka- zdolność korzystania z wszelkiej broni ciężkiej takiej jak granatniki, lekki karabin maszynowy, ciężki karabin maszynowy, miotacze ognia, rozpylacze gazu, rozpylacze ciekłego azotu itp.
*Materiały wybuchowe- zdolność korzystania z materiałów wybuchowych i granatów. Postać może nosić najwyżej 4 sztuki granatów na raz.
-Granat termiczny- podstawowy granat ręczny zadający ogromne obrażenia w promieniu 3 metrów od miejsca wybuchu.
-Granat dymny- nie zadaje obrażeń ale daje osłonę dymną w promieniu 10 metrów.
-Granat plazmowy- Wybucha i zadaje średnie obrażenia przy bezpośrednim trafieniu, rażąc odłamkami w promieniu 5 metrów, które przylepiają się i zadają obrażenia przez maksymalnie 10 rund, udany rzut na Zr (z modyfikatorem -10) może uratować postać przed odłamkami.
-Granat hukowy- Nie zadaje obrażeń ale ogłusza przeciwników w promieniu 6 metrów na jedną rundę i zmniejsza wszystkie cechy o połowę przez 1k10 rund.
-Granat błyskowy- nie zadaje obrażeń ale oślepia przeciwników w promieniu 10 metrów na 1k10 rund. Udany test na zręczność z modyfikatorem -10 neguje ten efekt, tak samo jak walka na oślep.
* Broń palna- zdolność korzystania z broni palnej, która wykorzystuje zwykłą amunicję, która zadaje normalne obrażenia pancerzom ale ma 50% szans na całkowite zignorowanie tarcz osobistych.
*Broń energetyczna- zdolność z korzystania z broni laserowych, elektrycznych, plazmowych itp. Które zadają dodatkowo 5 punktów obrażeń przeciw nieopancerzonym i opancerzonym przeciwnikom ale nie mogą obejść tarcz osobistych, którym zadają normalne obrażenia.
*Broń biała- zdolność korzystania z wszelkiego rodzaju broni do walki bezpośredniej, która zadaje normalne obrażenia pancerzom i całkowicie ignoruje tarcze osobiste.
* Korzystanie z tarcz osobistych- daje możliwość korzystania z tarcz osobistych, które pochłaniają część obrażeń, zależnych od rodzaju tarczy (podstawowa może pochłonąć 10 punktów). Tarcza osobista rozładowuje się po godzinie czasu używania i ładuje się przez pół, więc należy ją włączać w odpowiednim czasie.
* Sztuka przetrwania- zdolność do skuteczniejszej walki na otwartym terenie, lasach itp. Dzięki zdolności postać wie lepiej jak wykorzystywać osłony terenowe i jak zdobywać zaopatrzenie na takim obszarze.
Walka na pokładzie- zdolność walki na pokładach statków, dzięki której postać wie gdzie są najważniejsze pomieszczenia i rzeczy na okrętach, a także jak lepiej wykorzystać osłony tam znajdujące się.
• Walka w terenie zabudowanym- zdolność, dzięki której postać wie jak poruszać po rumowiskach miejskich pól bitew oraz jak lepiej wykorzystywać osłon tam znajdujące się.
• Walka elektroniczna- zdolność korzystania z urządzeń zakłócających tarcze osobiste, systemy obronne i pojazdy.
• Psionika- określa z ilu mocy psionicznych będzie mogła korzystać postać.



PSIONIKA
Psionika jest to zdolność korzystania ze specjalnych mocy oddziaływujących na umysły wrogów i sojuszników postaci. Potężny psionik jest bardzo cennym nabytkiem dla każdej drużyny ale niewytrenowany może też stanowić dla siebie i dla innych poważne zagrożenie. Z tej zdolności mogą korzystać jedynie postaci, które wybrały profesję psionika lub są eleriańskimi kobietami, dla których jest to zdolność naturalna. Siła psioniki jest zależna od cechy SW. Moce tak jak zdolności mają swoje poziomy, które można wykupić za punkty zdolności. Moc na poziomie 1 można wykupić za 3 punkty zdolności, eleriańskie kobiety zmniejszają ten koszt do 2 punktów. Podczas tworzenia postaci jednak gracz może za 1 punkt zdolności wykupić tyle mocy ile wynosi jego wartość Psioniki
Moce psioniczne:
• Bariera- psionik tworzy barierę psioniczną w kształcie okręgu o promieniu zależnym od poziomu zdolności Psionika, która zatrzymuje wszystko i wszystkich na swojej drodze. Działa przez 1k10/2 rund na każde 2 poziomy mocy bariery i wytrzymałość równą SW psionika.
• Pranie mózgu- psionik przejmuje kontrole umysłową nad pojedynczą postacią, która wykonuje jego rozkazy, jeśli tylko jest w polu widzenia psionika. Podczas rzucania tej mocy psionik i ofiara wykonują testy na SW i jeśli ten pierwszy wygra, przejmuje jej umysł na ilość rund zależną od poziomu mocy. W czasie kontroli umysłu psionik nie może wykonywać innych akcji, zaś niepowodzenie w teście skutkuje paraliżem na 1k10 rund.
• Telekineza- moc pozwalająca podnosić, przenosić i ciskać we wrogów pociskami i żywymi istotami. Wielkość podnoszonych przedmiotów zależy od poziomu mocy (i uznania MG;D), na poziomie 10 np. psionik może podnieść pojedynczy czołg, czy nawet myśliwiec, jedak gdy dostanie obrażenia albo ktoś mu spróbuje przeszkodzić w inny sposób musi wykonać rzut na SW, niepowodzenie oznacza że przedmiot zostanie natychmiast opuszczony.
• Załamanie morale- to moc, która sprawia że przeciwnicy dostają kary do wszystkich testów, -5 na każde 2 poziomy mocy psionika, udany przeciwstawny test na SW neguje tą karę. Psionik w czasie podtrzymywania mocy nie może się poruszać zaś za każdą próbą zakłócenia (np. zadanie mu obrażeń), musi wykonać test na SW.
• Pokrzepienie- Działa podobnie jak Załamanie morale, tyle że w tym przypadku podnosi na duchu sojuszników, zwiększając wszystkie ich cechy o 5 na każde 2 poziomy mocy. Podczas wszelkich prób zakłócenia psionik musi wykonać rzut na SW.
• Odepchnięcie- odpycha wszystko (moc nie rozróżnia wrogów od sojuszników) w promieniu 5 metrów od psionika zadając im dodatkowo 1k10 obrażeń (uwzględniając pancerz). Udany rzut na S sprawia że postać w strefie działania mocy ignoruje ją, co każde 2 poziomy mocy Odepchnięcia test na S jest trudniejszy o 5.
• Uderzenie psioniczne- psionik zadaje niewidzialny cios, który trafia automatycznie w jednego przeciwnika w linii wzroku i zadaje mu 1k10+5 (uwzględniając pancerz) obrażeń na każde 2 poziomy mocy. Udany rzut przeciwstawny na SW całkowicie ignoruje cios.
• Kara- psionik paraliżuje pojedynczy cel i zadaje mu 2+2 punkty obrażeń na każdy poziom mocy co rundę aż do udanego rzutu na SW ofiary. Co rundę test na SW jest trudniejszy o 5.



SŁOWNICZEK POJĘĆ (będzie uzupełniany w miarę pytań forumowiczów)

-Antaranie- technologicznie zaawansowana rasa, która dwa milenia temu pojawiła się znikąd i podbiła wszystkie inteligentne rasy wchodzące w skład Pax Humanica. Sąbardzo tajemniczy i nazywani przez innych cywilizacją czarnej dziury, ponieważ od pobitych ludów zabierają całą wiedzę i technologię, nie dając nic w zamian. 200 Cykli Galaktycznych temu niespodziewanie zrezygnowali z władzy absolutnej nad podbitymi ludami i restaurowali starożytną instytucję jaką był Senat Oriona. Sami mówią o sobie że są Starszą Rasą.
-Hegemonia- Nazwa imperium Antaran, które podbiło Sektor Oriona. Przybyli znikąd, plotki głoszą że z innej galaktyki lub nawet z innego wymiaru. 200 Cykli Galaktycznych temu słuch po nich zaginął. Nikt nie wie co się z nimi stało, nikt poza Antaranami, którzy byli w tym czasie w znanej części galaktyki Drogi Mlecznej.
-Nowy Orion- nazwa nowego imperium Antaran, które 200 Cykli temu ogłosili swoją niezależność od Hegemonii, wyzwalając trzymane dotąd w niewoli ludy i restaurując Senat Oriona. Są przebiegli i niebezpieczni, świadczyć może o tym Wojna Przykładu, którą krwawo zakończyli prawie doszczętnie anihilując rasy, które przeciwstawiły się im w Senacie. Ostatnio jednak daje się zauważyć że nie są tak potężni za jakich chcą być uważani. Za układ stołeczny wybrali sobie centralną gwiazdę w Sektorze- Orion.
-Wojna Przykładu- krwawy konflikt, który zakończył bunt niepokornych ras, które odważyły się sprzeciwić Nowym Orionidom na pierwszym posiedzeniu Senatu Oriona. Większość ludności planet przez nich zamieszkanych została wyrżnięta.
-Senat Oriona- demokratyczna instytucja ras Sektora Oriona. Każda rasa członkowska ma tu swoich przedstawicieli, którzy proponują ustawy, które przynajmniej mają prawnie obowiązywać wszystkich członków. Stanowisko prezydenckie Senatu aktualnie obejmują Nowi Orionidzi, którzy mają zdecydowaną przewagę wśród posłów.
-Sektor Oriona- część galaktyki Drogi Mlecznej zajmowana przez rasy wchodzące w skład Senatu Oriona.
-Cykl Galaktyczny- ogólnie przyjęta miara czasu, trwa dwa ludzkie lata.
-Psiloni- rasa dożąca do zdobywania wiedzy niemal z fanatycznym poświęceniem. W czasie trwania Czarnej Ery pozwolili Antaranom na eksperymenty nich, co doprowadziło do niemal całkowitej utraty zdolności ruchowej. Teraz praktycznie żaden członek tej rasy nie może poruszać się i obsługiwać przedmiotów bez specjalnych platform. Technologicznie w galaktyce ustępują tylko Nowym Orionidom. Ich imperium nazywa się Chutaka i jako żołnierzy liniowych i służb specjalnych wykorzystują Mrrshan. Są rasą członkowską Senatu Oriona,
-Raasowie- rasa gadzia, którą stworzyli Sakkrowie, po to aby mieć wydajnych robotników do swoich kopalni, jednak ci się zbuntowali i po niezwykle krwawej wojnie domowej stworzyli swoje własne imperium. Nieustannie walczą o wpływy i nowe kolonie z Gwiaździstym Imperium Sakkrów ze zmiennym szczęściem. Są rasą członkowską Senatu Oriona.
-Czarna Era- to nazwa nadana przez historyków dla okresu, kiedy antarańska Hegemonia niepodzielnie rządziła rasami Sektora Oriona przez niemal 2000 Cyklów Galaktycznych. Zdobywcy dopuścili się wtedy wszelkich możliwych okrucieństw wobec podbitych ludów często nie szczędząc im upokorzeń takich jak modyfikacje genetyczne całych ras, przymusowe przesiedlenia, czy też pospolitego ludobójstwa w celu wypróbowania nowych broni masowego rażenia. Formalnie Czarna Era skończyła się wraz z restauracją Senatu Oriona ale część historyków uważa że stało się to dopiero z końcem Wojny Przykładu, a co odważniejsi mówią, że będzie ona trwała dotąd, aż Nowi Orionidzi utracą wszelkie wpływy.
 

Ostatnio edytowane przez MOO : 13-05-2013 o 23:00.
MOO jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem