Wątek: Recenzja
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 17-05-2013, 23:19   #1
JPCannon
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Recenzja

Evernight – recenzja

Tomasz Kucza · Wrzesień 26, 2010


Nietypowy setting można w skrócie opisać jako inwazję obcych na klasyczny świat fantasy. Liczy ponad 180 stron i wydany jest jak Savage Worlds, z ilustracjami utrzymanymi w podobnych klimatach.



Jak dowiadujemy się z przedmowy pomysł na kampanię narodził się na sesji RPG, podczas której z powodu błędu graczy świat został opanowany przez łupieżców umysłu. W sieci krytykowana jest trochę jako zbyt liniowa – oceńmy czy faktycznie jest to duża wada, czy też da się z nią żyć albo łatwo ją obejść.

Historia rozgrywa się w Tarth – typowym świecie fantasy z elfami i krasnoludami, gdzie wielcy bohaterowie ratują mieszkańców przed okropnymi potworami – a konkretnie w królestwie Waluzji.

Do gry według zasad potrzebny jest podręcznik Savage Worlds – dzięki temu Evernight zawiera niewiele mechaniki i łatwo używać kampanii z dowolną inną mechaniką. Świat jest jednak mocno przystosowany właśnie do Dzikich Światów, podręcznik dostarcza też kilku ciekawych rozszerzeń – jak drużynowe przewagi i zawady.

Oprócz elfów i krasnoludów wśród ras znalazło się miejsce także dla niziołków, półelfów i półorków. Nie ma problemu z zawiązaniem znajomości na początku pierwszej sesji – bohaterowie od razu tworzą zwartą drużynę. Co więcej daje to konkretne mechaniczne przewagi. Interesującym pomysłem, który warto chyba wykorzystać także poza Evernight jest możliwość posiadania przez drużynę siedziby – np. ukrytej kryjówki albo własnego gospodarstwa.

Świat znajduje się mniej więcej na etapie średniowiecza, ale spotkać można muszkiety, pistolety, bomby – prymitywne jednak i drogie. Oprócz mocy magicznych z podręcznika w Evernight dostępne są tylko trzy dodatkowe, jednak dość potężne.

W części przeznaczonej dla graczy oprócz stanu przed inwazją podręcznik zawiera także opis sytuacji zaraz po ataku (wraz z nowymi przewagami i zawadami). Celem graczy podczas inwazji Tajemniczych Władców jest zbudowanie podziemia i pokonanie najeźdźcy. Stan sił oporu określany jest cechą Podziemie, która odgrywa ważną rolę w ostatecznym starciu.
Nastaje ciemność

Od strony 47 podręcznik jest przeznaczony wyłącznie dla Mistrza Gry. Tutaj poznajemy prawdziwą historię świata oraz dowiadujemy się kim były Pająki. Tajemnice są naprawdę ciekawe i nie mogę o nich wspominać, by nie psuć zabawy potencjalnym graczom. Odwracają do góry nogami wiele informacji, które poznaliśmy na pierwszych kartach.

Kampania nie musi się rozpocząć w momencie gdy zaczyna się inwazja. Podręcznik dostarcza trzech pomysłów na dodatkowe kampanie do rozegrania, są wprawdzie dość ogólne i niespecjalnie ciekawe, ale podręcznik zawiera także obszerny generator przygód i spotkań losowych zarówno dla okresu sprzed inwazji jak i czasów późniejszych.



Generator przygód jest całkiem zgrabny, używa kart do gry, pozwala uzyskać szablon, który łatwo obudować scenariuszem. Warto jednak zrezygnować z ostatniego punktu – generowania zakończenia przygody – aby uniknąć nadmiernej liniowości. Dzięki dość dużej ogólności powinien się nadać także dla innych systemów bez większych modyfikacji.

Wydaje mi się, że poprowadzenie przynajmniej jednej lub dwóch przygód przed inwazją doda późniejszym wydarzeniom więcej emocji – gracze zdążą poznać i polubić świat, który nagle zamienia się w piekło. Szczególnie, że specjalnie Tarth jest pokazany jako nieco groteskowy raj dla bohaterów.

Kampania podzielona jest na pięć aktów, które zakładają dość liniowy przebieg wydarzeń. Wszystkie sceny są na początku streszczone, więc można zapoznać się szybko z przebiegiem całej akcji. Właściwy opis scen jest dość klasyczny – mamy krótkie teksty do przeczytania graczom oraz opis kolejnych wydarzeń. Gracze zazwyczaj nie mają dużego pola do manewru, powinni podążać wyznaczoną ścieżką. Zdarzają się jednak momenty, kiedy liniowość jest mocno rozluźniona, szczególnie w środkowych aktach – można w nich zostawić bohaterom dużą swobodę. Bardzo liniowe jest zakończenie – cały ostatni akt to prowadzenie za rączkę.

Nie powinno być jednak problemu z wprowadzeniem zmian, aby gracze mogli trochę więcej poszaleć, będzie jednak trzeba zachować przynajmniej końcowy punkt każdej sceny, aby nie zmienić przebiegu całej kampanii. Zawsze też znajduje się jakiś punkt, w którym mogą się wykazać i rozwiązać problem na kilka różnych sposobów. W niektórych momentach można też włączać do kampanii nowe przygody.



Świat Evernight podzielony jest na dwa etapy – pierwszy, cukierkowy to wydarzenia przed inwazją, drugi, znacznie mroczniejszy rozgrywa się w świecie opanowanym przez pająki. Jak wspominałem pierwszy z nich jest bardzo cukierkowy, aby zapewnić kontrast z późniejszymi, mrocznymi wydarzeniami.

Trudno ocenić ile sesji zajmie cała kampania, wiele bowiem zależy od wprowadzonych dodatkowych przygód oraz sposobu grania. Myślę jednak, że nie dodając nic od siebie można zmieścić się w około dziesięciu sesjach. Warto jednak rozszerzyć o dodatkowe przygody – chociażby z generatora – szczególnie w środkowej części i na samym początku.

Spoiler kampanii. Nie czytaj jeśli nie chcesz zdradzać sobie części fabuły
Pierwsza przygoda kampanii wysyła graczy na poszukiwanie jednego ze sławnych bohaterów, aby przekazać mu list od króla Kadena. Dzięki temu unikają zagłady, gdy rozpoczyna się inwazja. Ogranicza się do rozmów i drobnych potyczek, gracze poznają też pieśń o Siedmiorgu, bohaterach ważnych dla dalszej akcji. Później ścierają się z brutalną rzeczywistością po inwazji, dostają w niewolę, uciekają, pomagają zbudować podziemie i ostatecznie pokonują najeźdźców.
koniec spoilera

Kampania zawiera pomocnicze plany i mapki, ale są zazwyczaj małe i obejmują tylko wnętrza. Na końcu znajdują się także pomoce – list, który można skserować i dać graczom do przeczytania oraz wspomnienia, które odczytują z pewnego urządzenia Władców.

Ostatni akt kampanii zawiera trochę wskazówek, które pomogą Mistrzowi Gry stworzyć ewentualną kontynuację. Podręcznik zaś zamyka bestiariusz, który opisuje istoty i potwory, jakie w Tarth można napotkać oraz pomoce do gry (streszczenie części mechanicznej).



Co nie wyszło

Jak wspominałem wcześniej, kampania krytykowana jest na sieci głównie za zbytnią liniowość. Nie jest to zarzut pozbawiony podstaw. Szczególnie w akcie pierwszym i ostatnim gracze są mocno prowadzeni za rękę. O ile w pierwszym akcie jeszcze to ujdzie – w końcu dopiero wprowadzamy ich w nowy świat i chcemy wplątać w wielką aferę, o tyle ostatni akt osobiście zmodyfikowałbym, aby dał graczom znacznie większą swobodę postępowania – może nawet pozwolił pozostać w mieście zamiast wyruszać do iglicy.

Ilustracji jest czasem trochę mało – utrudnia to wyobrażenie sobie co zmyślniejszych potworów – osobiście też wolałbym dokładniejsze opisy lokacji, a przede wszystkim szczegółowe plany.

A co się udało

Evernight prezentuje świeży pomysł i pozwala wpleść graczy w epicką przygodę oraz odcisnąć silne piętno na przedstawionym świecie. Nie są ograniczeni do działania w ciągle niezmiennym settingu, gdzie wszystkie podejmowane akcje nic nie zmieniają. W kampanii nie tylko ratują świat, ale także przyczyniają się do ostatecznej jego postaci po zakończeniu wojny, a od ich postępowania zależy los wszystkich.

Opis świata jest na tyle szczegółowy, by można było spokojnie prowadzić przygody sprzed inwazji. Dużą pomocą w ich wymyślaniu – jeśli ktoś lubi takie rozwiązania – będzie ciekawy generator oparty o karty do gry.

Dzięki oparciu o mechanikę Savage Worlds w podręczniku niewiele miejsca poświęcone jest zasadom. Jeśli więcej zdecydujemy się prowadzić kampanię używając innej mechaniki, niewiele stracimy.

Ładnie spolaryzowano świat przed inwazją oraz po inwazji. Dzięki przedstawieniu wydarzeń jeszcze przed nią, można prosto wciągnąć graczy emocjonalnie w historię Tarth. Kampania jest opisana zwięźle, ale dostatecznie, by nie trzeba było wiele czasu poświęcać na opracowywanie własnych materiałów – sprawniejszy improwizator poradziłby sobie z prowadzeniem od razu po przeczytaniu podręcznika (a może nawet jeszcze w trakcie czytania).

Mimo dużej liniowości nie powinno być też problemów z daniem graczom znacznie większej swobody – najważniejsze bowiem elementy układanki są opisane.

Polecam szczególnie, jeśli ktoś lubi, gdy w przygodach gracze mają realny wpływ na przedstawiony świat. Ciekawa mogłaby być próba poprowadzenia Evernight graczom, którzy nie wiedzą o czym traktuje kampania – inwazja, szczególnie jeśli poprzedzimy ją kilkoma normalnymi przygodami, może ich nieźle zaskoczyć.

Evernight: Noc Bohaterów kosztuje aktualnie w sklepie Rebel 49,95zł.

@JPCannon - Niedługo ma się również pojawić w wersji pdf do kupienia w portalu cdp.pl

Oryginalna recenzja:
Evernight – recenzja - Wieża
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 19-05-2013 o 00:24.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem