Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-06-2013, 23:18   #12
Lechu
 
Lechu's Avatar
 
Reputacja: 1 Lechu ma wspaniałą reputacjęLechu ma wspaniałą reputacjęLechu ma wspaniałą reputacjęLechu ma wspaniałą reputacjęLechu ma wspaniałą reputacjęLechu ma wspaniałą reputacjęLechu ma wspaniałą reputacjęLechu ma wspaniałą reputacjęLechu ma wspaniałą reputacjęLechu ma wspaniałą reputacjęLechu ma wspaniałą reputację
Wspomnienia...


Piaskowe pustkowia. Matka Pustynia. Nosicielka gigaton piasku, żwiru, ogromów kolczastych roślin i bardzo niewielu oznak dawnej cywilizacji. Cutler nie był jednym z fanów tego typu krajobrazu. Pamiętał długie godziny, dni i tygodnie wędrówki w palącym słońcu. Poza nim i jego kompanami nie widział na horyzoncie żywej duszy. Brak zwierząt, brak ludzi i ten świst wiatru bardzo rzadko przerywany zrozumiałymi słowami powodowały, że zaczynał bzikować...

Ludzi, którzy wybraliby tutaj samotność czekałaby nieunikniona śmierć. Twardziele, którzy w mieście nie raz udowadniali jak wielkie i pancerne mają jaja na pustyni nie raz byli skazywani na wyrok ostateczny. Pustkowia nie oceniają człowieka po zdobytej reputacji, a po umiejętnościach przetrwania. Tych, którzy potrafili przetrwać w tym niegościnnym klimacie nazywano Dziećmi Pustyni. A były one różne niczym ich matka nosicielka. Piaskowe, spokojne wyżyny, gorące i suche równiny, bestie i nieoznaczone strefy promieniowania były tutaj czymś normalnym. Nienormalnym był specyficzny stan, w który pustynia wpędzała każdego samotnego wędrowca...

Jedni uważają, że pustynia jest jak morze. Rozlała się niczym błękitna woda zalewając intensywną zieleń roślin, szarość miejskich zabytków i śnieżnobiałe, wykute przez najlepszego kowala - czas - góry. Inni pozostają nieufni uważając pustkowia za swego największego wroga. Piaski kryją wiele zagadek i niespodzianek. Ostre jak brzytwa skały, zapory przeciwczołgowe, wysłużone kable wysokiego napięcia i niepewne grunty, które mogą okazać się dachem jakiegoś rozpadającego się budynku. Deszcz, jaskinie, cień i psychiczne ukojenie są tutaj rzadkością...

Dzieci Pustyni nazywają swoją nosicielkę Matką. Cutler słyszał to od jednego zwiadowcy Wędrownego Miasta. James nie miał pojęcia czy Bashar wyznaje te samą ideologię. Nie wiedział też czy - jak tamten - znał podział klanowy na każdej z odwiedzanych pustyń. Wiedział jednak, że Carlsson miał swoją wiarę. Coś co dodawało mu sił w chwilach zwątpienia. Tak jak tamten czerwonoskóry oddawał się modłom do swoich Duchów, tak i nożownik z QRS miał coś czemu mógł się poświęcić...

Przez 10 lat obcowania z dzikim zwiadowcą Maczetoręki dowiedział się wiele na tematy jemu tak dalekie. Wcześniej nie miał pojęcia, że dla Indiańców tak ważna jest kultura przodków. Nie wiedział też, że dla dzikusów wszelki podział rasowy był niezrozumiały. Czerwonoskóry długo opowiadał mu o wioskach, gdzie Indianie współżyli z białymi, czarnoskórymi, a nawet żółtkami. Stanowili mieszankę kultur i religii. Mieszkańcy różnych obszarów pustkowi znacznie się od siebie różnili. Dla przykładu Ci z pustyni Mojave mówili po hiszpańsku i do upolowań używają broni palnej, a typowy mieszkaniec pustyni Oklahoma był skąpo ubrany i posługiwał się głównie włócznią i bumerangiem. To co ich łączyło to wrodzona odporność na pustynne warunki, zadziwiająca umiejętność znoszenia samotności i zamiłowanie do różnych zagadek i gier. Tak rozwijają umysł równocześnie sprawdzając swoje szczęście. Cutler nie miał pojęcia, że Bashar grał w bunkrze z elektronicznym manipulatorem w kości, ale na pewno nie byłby zaskoczony, gdyby ktoś mu o tym doniósł. Swoje wiedział. Dzieci Pustyni były dziwne, tajemnicze, ale na swój sposób mądre. Gdyby nie jedno z nich sam by nie przeżył drogi do bunkra...


Poza tym czego się dowiedział najemnik sam zauważał wiele ciekawych faktów. Na przykład taki, że Dzieci Pustyni jako jedyne na świecie nie zostały wciągnięte w szaleństwo kolekcjonowania i wymiany barterowej czego popadnie. Po prostu nie mają czego wymieniać. Wszystko co znajdą słabo znosi pustynne warunki, dlatego często polegają na prostych wyrobach własnych rąk. Ostatnie co przez Cutlera zostało zauważone jest to, że na pustyni ważna jest solidarność. Podejrzewał, że Bashar może traktować ich po trochu jak taką swoją watahę. Jak jeden z nich miał prośbę to drugi mu pomagał. Pomoc swoim to podstawa. No nie tylko swoim, bo zwiadowca z Posterunku mówił Meksowi też o tym, że klany i plemiona zawierają sojusze. Aby przetrwać.


Posterunek. Wędrowne Miasto. Hi-Tech Town. Wszystkie te nazwy określają to samo miejsce, a raczej obóz stale zmieniający swoje miejsce pobytu. Obóz, w którego granicach Cutler spędził 10 długich lat. Nie ma tam jednak wujka Johna z jego wierną saperką, tuzina harcerzy i grupki zielonych namiotów, których tropiki trzymają się stelaży jak dupa ciotki Elsy interesu listonosza. W końcu nieobecność wujka warto jakoś kreatywnie wykorzystać... Posterunek to obóz wojskowy powstały w jednym, konkretnym celu - badać i napierdalać Molocha. To drugie szczególnie Cutler sobie cenił. Wędrowne Miasto liczy kilka setek ludzi. Mężczyzn, kobiet i dzieci poświęcających się w pełni wymienionemu już celowi. Jak wiadomo Bestia - czy jak kto woli Blaszak - porusza się stale na południe. Zmusza to więc Posterunek do ciągłego cofania się z równoczesnym przemieszczaniem się wzdłuż równoleżników. Bardzo ciężko go zlokalizować ludziom, maszynom i wszystkim innym ciekawskim...


Kiedy to "Utrapienie Molocha" się przenosi wygląda jak wielki, potężny konwój. Kolumnę otwiera sprzęt ciężki - czołgi, wozy pancerne i pojazdy hybrydowe przekraczające nie raz masę wymienionych wcześniej. Za nimi jadą ciężarówki - mniejsze, większe, opancerzone, nie opancerzone. Część z nich stanowi ruchome laboratoria, a część przewozi wyposażenie obozu. Wiozą żarcie, rozkładane domy, podzespoły fabryk i manufaktur. Mniejsze pojazdy - jak samochody czy przyczepy kempingowe - to domy na kółkach transportujące rzeczy prywatne mieszkańców i mniej potrzebne miastu materiały. Pochód najczęściej zamykają zaprzęgi i stada pędzonych zwierząt. Wszystko dzieje się pod okiem czujnej ochrony w postaci żołnierzy Posterunku. Dysponują oni samochodami terenowymi, motorami, lekkimi czterokołowcami i olbrzymią ilością koni. Zwiadowcy poruszają się nawet 20 mil przed czołem pochodu. Zawsze w okolicy podejrzanych kraterów, pagórków czy ruin kryją się gotowe do boju czujki...


Gdy osadnicy przybędą na wyznaczone miejsce zaczynają się rozpakowywać. W ciągu dwóch tygodni na całkowitym pustkowiu pojawia się miasto. Na początku instaluje się budowle wojskowe - koszary, stanowiska naprawy sprzętu i produkcji amunicji - wraz z generatorami energii. Wokół tego stawia się laboratoria dla naukowców. Następny krąg tworzą budynki gospodarcze, fabryki, manufaktury, domy dla cywilów, a następnie zagrody dla bydła, garaże i takie tam. Na koniec rozmieszcza się umocnienia i nowoczesne systemy obronne. Wszystko działa jak należy, a każdy mieszkaniec Wędrownego Miasta dokładnie wie co ma robić...

Posterunkiem rządzi grupa zwana Radą Starszych. Jej członkowie są wybierani spośród uczonych stanowiących około 25% liczby mieszkańców. Następna ćwierć to żołnierze, a cała reszta to rezydenci zajmujący się zdobywaniem papu, gospodarką, handlem i usługami. Cała struktura życia Posterunkowców nazywana jest Rygorem.

Żołnierze Posterunku często organizują wypady na front czego dowodami są przywiezione stamtąd części maszyn. Jajogłowi biorą je i badają próbując poznać sposób działania Bestii. Rozplanowując zdobyte technologie naukowcy często tworzą własne wynalazki. Rezydenci często wyjeżdżają wymieniając niepotrzebne graty - tak cenne dla innych społeczności - za żywność i inne przydatne produkty...

Mieszkańcy miasta mają narzuconą obowiązkową edukację. Nawet zwykli rezydenci są niezłymi specami. W Posterunku ludzie są bardzo funkcjonalni toteż uczą się jedynie potrzebnych im dziedzin jak matematyki, fizyki, chemii i biologii. Przedmioty humanistyczne nie są im potrzebne dlatego pod tym względem ustępują pola nowojorczykom. Podobnie jak w nauce tak i w życiu Posterunkowcy są bardzo praktyczni. Każdy ma zatem swoją dziedzinę, w której czuje się mocnym i z której zagadnień korzysta cała społeczność. Żołnierz ma umieć przede wszystkim walczyć, gdyż do przetrwania ma zaplecze w postaci Wędrownego Miasta...

Hi-Tech Town posiada kontakty w wielu miejscach Zasranych Stanów, ale jedynie nieliczne z nich są na tyle mu bliskie aby znać jego obecną lokalizację. New York, Federacja Apallachów otrzymują stosunkowo rzadko kurierów z wiadomościami o obecnym obozie Posterunku...

Coś dzięki czemu Posterunek owiany został olbrzymią legendą to nic innego jak wysoka technologia. Technika miasta w wielu aspektach prześcignęła przedwojenne osiągnięcia. Często są to pojedyncze urządzenia, które naukowcy miasta bezmyślnie skopiowali od Molocha, ale bywają i egzemplarze w pełni zrozumianej i zbadanej techniki. Coś czym może się Posterunek szczycić...

Nie godzi się wspomnieć o Wędrownym Mieście nie mówiąc nic o jego najsławniejszych członkach. Do takich na pewno należy profesor od spraw fizyki kwantowej i analizy matematycznej - Max Heller. Najnowsze przedwojenne osiągnięcia nauki ten gość ma rozpracowane do perfekcji. Na uniwersytecie w NY to na podstawie jego książek prowadzone są najbardziej wyczerpujące wykłady. Gość ma nadprzyrodzoną moc do usypiania wszystkich takimi bzdurami jak stała Plancka czy też zastosowanie demultiplekserów w łączności radiowej. Z mniej ważnych informacji należy wspomnieć, że facet wchodzi w skład Rady Posterunku i prowadzi zajęcia na najwyższym z możliwych w USA poziomów. Drugim z ważnych był Aleksiej „Alex” Nestrugow. Gość tak nawszczepiany, że co drugi toster czy czajnik elektryczny mógłby mu wołać "Tato". Polimerowe implanty, elektrody wszczepione w mózg, syntetyczne narządy wewnętrzne i cybernetyczne narządy zmysłów sprawiają, że Alex to całkiem charakterny gościu. Nie trzeba wspominać, że to właśnie on dowodzi żołnierzami Posterunku. To, że nie lubi się z paroma innymi władczymi w USA jest faktem, ale o tym innym razem...

Cutler pamięta Posterunek z taką ilością szczegółów, że zanudziłby każdego chętnego poznać jego historię. Znaczy mógłby gdyby nie pokazywał energii kinetycznej jaką jest w stanie wzbudzić swoim rozpędzonym do granic łokciem każdemu kto będzie zbyt natarczywy. Ot, taki przyjemny gest od firmy. James wiedział kim jest Nestrugow, jak wygląda na żywo Heller, jakie wartości mają ludzie ze Zwiadowczego, co reprezentują sobą Ptaszki, a nawet miał przyjaciela wśród Gwardii Posterunku...


Las Vegas. Miasto Neonów. Jedyne miejsce w Zasranych Stanach, gdzie wieczorem możesz wjechać jako właściciel tuzina odrestaurowanych Humvee, a nad ranem wyjść z niego w obszarpanych gaciach - biedny jak mysz kościelna. Cutler pamięta to miasto jednak z zupełnie innego powodu. Było to ostatnie miasto, w którym spędził czas z przyjaciółmi. Później umarli. Odeszli zostawiając go i wierząc, że James się wszystkim zajmie. Że pomści ich przedwczesną śmierć...


Wielu uważa to miejsce za najbardziej cywilizowane na świecie. I rzeczywiście, jeśli kilogramy tornado, chętne dziwki i horrendalnie drogi alkohol jest dla Nich cywilizacją, mają rację. Jedynym problemem w tym raju jest samo jego odnalezienie. Pustynia Nevada znajdująca się w sąsiedztwie jest pełna mutantów, a po autostradzie międzystanowej biegają dzikie bestie. Kolejnym utrudnieniem jest kapryśna pogoda. Normalką są tutaj tornada, burze piaskowe, huragany i anomalie ciśnieniowe. Jeżeli jednak uda tam się dotrzeć dla wielu otwarte zostają wrota nirwany...

Vegas posiada czynną elektrownię atomową, która produkuje prąd dla całej mieściny. Nad ulicami wiszą oślepiające neony, reklamy i kolorowe żarówki. Nie jeden sklep czy bar nie ma okna czy za drzwi robi mu kawał dechy, ale dopóki ma nad sobą wielki, wkurwiający przyjezdnych neon, wszystko jest w porządku. Nie jest tajemnicą, że w Vegas prąd jest tańszy niż gdziekolwiek indziej. Z resztą kontrolujący elektrownię gangster nie musi się obawiać braku gotówki, bo wystarczy nieco nastraszyć tubylców, a rzucą każdą wymienioną przez niego kwotę. Głośna muzyka, śpiewy i wrzaski wylewają się na ulice z domów, knajp i kasyn. Te ostatnie to chyba największa atrakcja dla przyjezdnych. W jednym kasynie obsługują gołe laski, w innym przeprogramowane automaty, a w jeszcze innym... Trzeba uważać aby następnego ranka nie obudzić się z bolącą dupą.

Cutler, gdy był na miejscu miał właśnie się dowiedzieć, że miastem rządzą gangi. Musiał jednak przerwać swemu wykładowcy, bo jakiś gość nieopodal ostro się awanturował z jakąś dziewczyną, że ma mu obciągnąć. Niestety gość nie wytrzymał i ją uderzył więc James uznał za stosowne z nim porozmawiać. Miał mówić spokojnie, ale gdy tamten wyciągnął motylka jego ręka się skręciła pod dziwnym kątem, nos złamał, a łuk brwiowy otworzył zalewając całą twarz mężczyzny krwią. Charcząc na ziemi przepraszał za kłopot. Jedno trzeba ludziom z Vegas przyznać. Mają poczucie humoru i cholernie lubią gadać. Cutler musi pamiętać, że jak jakiś cwaniak z Miasta Neonów kiedyś będzie go trzymał na muszce musi dać się zabić zanim tamten zacznie gadać. A ludzie stamtąd potrafią gadać o wszystkim...

Jeden ciekawy gość widząc Cutlera na ulicy całego uradowanego, że pomógł kobiecie w tarapatach podszedł do wojownika składając mu ciekawą propozycję. Okazało się, że jego gladiator się rozchorował, a na ten dzień miał umówioną walkę. Cutler nie wierzył w swoje szczęście! Miał naklepać jakiegoś frajera po płucach i jeszcze dostać za to pieniądze! Jego loża trenerska w postaci Crank'a i Taylora spisała się całkiem nieźle i udało im się nieco zarobić. Chłopaki nawet mu polecili, że jak kiedyś będzie już dobry - dla nich cały czas był średni - to może się spróbować z gladiatorem z Teksasu nazywanym Vraanah. Gość jest jednym z Night Stalkersów - legendarnych mutantów widzących w nocy lepiej niż w dzień. No i James musiał się przygotować, bo Texas Vault to arena należąca do Gildii Gladiatorów, a tam jest jedynie jedna zasada: Wchodzi dwóch, wychodzi jeden…
 
Lechu jest offline