Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-07-2013, 17:11   #64
Azrael1022
 
Azrael1022's Avatar
 
Reputacja: 1 Azrael1022 ma wspaniałą reputacjęAzrael1022 ma wspaniałą reputacjęAzrael1022 ma wspaniałą reputacjęAzrael1022 ma wspaniałą reputacjęAzrael1022 ma wspaniałą reputacjęAzrael1022 ma wspaniałą reputacjęAzrael1022 ma wspaniałą reputacjęAzrael1022 ma wspaniałą reputacjęAzrael1022 ma wspaniałą reputacjęAzrael1022 ma wspaniałą reputacjęAzrael1022 ma wspaniałą reputację
Savage Worlds - Savage SLA Industries to nieoficjalna konwersja stworzona przez forumowiczów z Pinnacle Entertainment Group (Index :: Great White Games/Pinnacle Entertainment Group) (dyskusja: Savage SLA :: Great White Games/Pinnacle Entertainment Group). Jak to z autorskimi materiałami bywa, dostępna jest za darmo, np. na Voidstate - Roleplaying Downloads. Już na pierwszy rzut oka widać, że konwersja zrobiona została przez ludzi, którzy czują SLA. Stworzyli interesujące przewagi i zawady doskonale odzwierciedlające zasady czy też problemy istniejące w Świecie Postępu. I tak dostajemy np. uzależnienie od telewizji, telegeniczność oraz zerową charyzmę (przed kamerą).

Myślę, że konwersja wyszła systemowi na dobre. Kreacja postaci jest dużo prostsza – określamy kostki cech, wybieramy pakiet zdolności związany z profesją, kupujemy umiejętności, przewagi/zawady i w końcu płacimy za ekwipunek. Nie ma większych problemów, o ile ktoś nie chce grać Ebonem lub Brain Wasterem – wtedy czeka go żmudne przeglądanie kilku podręczników naraz, w celu wybrania glifów.

Dużym mankamentem oryginalnego SLA Industries było niezrównoważenie grywalnych ras. Autorzy dodatku pokusili się o próbę wprowadzenia pewnego balansu. Z jednej strony, jest już sens grać ludźmi, z drugiej jednak, niektóre rasy z założenia miały być potężne. Jeżeli MG chciał prowadzić przygodę szpiegowską, mógł ograniczyć wybór ras do ludzi, jak koncentrował się na skrytobójstwach najlepszą opcję stanowili Wraith Raiders, a kiedy trzeba było ruszyć do Sektorów Kanibali warto było stworzyć drużynę Stormerów. Taki wybór postaci ograniczał jednak różnorodność, a szkoda. Grając na zasady Savage Worlds można złożyć zróżnicowaną, wielorasową drużynę i cieszyć się możliwościami, jakie daje współpraca.

Walka jest szybsza i prostsza. Dzięki systemowi SW nie trzeba tyle liczyć, podział rundy jest bardziej klarowny, postacie mogą wykonać podobną liczbę czynności i dzięki Fuksom śmiertelność jest dużo niższa (grając na oryginalne zasady można było mieć dwa, trzy przypadkowe zgony na sesje). Nadal jednak trzeba liczyć uszkodzenia zbroi – niestety zrobione niezbyt logicznie. Dla przykładu, podstawowe pancerze mogą się zepsuć już po dwóch uderzeniach, a pancerz wspomagany jest gorszy od kamizelki kevlarowej opisanej w SE Rules Explorer’s Edition… wtf? Ogólnie, mimo konieczności wprowadzenia homerules dla pancerzy, zasady są jaśniejsze i lepsze. To jednak nie było trudne do uzyskania, bo mniej logiczne zasady niż w podstawce SLA to ciężko znaleźć.
Solidnym punktem konwersji jest część przewagi i zawady – mamy ich ponad dwadzieścia stron. Są bardzo klimatyczne i dobrze odwzorowują realia Mortu. Znajdziemy też informacje, o jakich przewagach/zawadach z podstawki należy zapomnieć, bo nie pasują do settingu.

Skomplikowaną sprawą w Savage SLA jest Ebb – czyli odpowiednik magii. Odpowiednie glify (czary) nie są już kupowane jak umiejętności, tylko jako przewagi, co sprawia, że początkujący Ebon zaczyna ze znacznie mniejszą liczbą mocy – według podstawki SLA mógł wykupić dowolną liczbę. Do każdego (prawie) glifu można dokupić wzmacniającą go przewagę, ponadto manipulując fulxem (odpowiednik many) można uzyskać dodatkowe efekty, takie jak zwiększenie obrażeń czy większy obszar działania glifu. Dzięki temu mamy uproszczony i ograniczony system w porównaniu z podstawką, gdzie każdy glif dostępny był na dwudziestu poziomach i każdy dawał jakąś nową moc. System Savage SLA jest niby prosty, ale żeby wybrać glify dla początkującej postaci lub po prostu się w tym wszystkim wstępnie rozeznać, trzeba poświęcić sporo czasu wertując różne podręczniki – czasem nawet cztery naraz – SLA Industries Core Rulebook, SW Explorer’s Edition, Deadlands Reloaded i Tour of Darkness. Jeżeli nam jakiegoś brakuje... well, albo nie kupimy glifu albo trzeba będzie go opracować samemu.

Całkiem nową rzeczą jest "test magii" bazujący na umiejętność Formulae. W konwersji jest to zwykła umiejętność, której wartość określa znajomość skomplikowanych reguł matematycznych rządzących Ebb. Można ją zwiększyć w zwykły sposób podczas tworzenia postaci oraz podnosić za punkty doświadczenia podczas gry. Jej poziom nie zależy już tylko i wyłącznie od MG. Kiedy zatem nasz Ebon tak dobrze pozna Ebb, że zacznie mieć koszmary? Kiedy zacznie halucynować? Kiedy koszmary staną się rzeczywiste? To nadal zależy od mistrza gry, ale dopiero jak postać osiągnie rangę weteran.

Podsumowując, konwersja dobra – szczerze polecam grę według tych zasad.


 

Ostatnio edytowane przez Azrael1022 : 05-07-2013 o 19:02.
Azrael1022 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem