Cytat:
Dla przykładu, czy jeśli znalibyście mechanikę d20 perfekt, to czy woleli byście grać na niej w Mutant & Mastermind (RPG w którym gramy np superherosami) czy uczyć się na nowo SW dla Almanachu Superbohaterów?
|
Wolałbym się uczyć nowej mechaniki. Zawsze to dodatkowa frajda
Cytat:
Chcąc stworzyć postać do Warhammera, muszę poczytać zasady o profesjach, skillach, atutach i ogólnym ich rozkładaniu.
|
No właśnie - dzięki temu młotek jest dość unikalny i ciekawy! Żadna konwersja na SW jaką widziałem (fakt, tylko dwie przejrzałem) nie zachowuje w ogóle tego elementu. Za dużo trzeba by modyfikować mechanikę SW, nie jest ona przystosowana do takiego rodzaju rozwoju jak w młotku.
Cytat:
Co to jest Kabała? Przecież nie było tego w innym systemie. Aaaa to taka nazwa dla grupy graczy w Magu, teraz rozumiem....
|
No i co w tym złego? Terminologia, nazwy - to wpływa na klimat.
Cytat:
Jeśli potem zechcę przesiąść się na Nemezis (setting SF) to znów robię postać dokładnie tak samo, mam tylko inne dodatkowe przewagi/zawady, sprzęt, ale również mogę dalej opierać się i na samej podstawce (jest uniwersalna dla każdego settingu).
|
No, w przypadku tak różnych klimatów (Sf, Fantasy) wypadałoby aby różnice dotyczyły czegoś więcej niż innych zestawów sprzętu oraz wad/zalet...
Niestety, mechanika uniwersalna nie jest idealna, jaka by nie była. Równa w dół, kasując fajne elementy mechanik konkretnych systemów.
O, taki przykład - znasz Dzikie Pola, szczególnie pierwszą edycję? Mechanika była średnia, ale poprawna, plus genialna walka szablą. Jak by to wyglądało w SW? Trzeba by zrobić nakładkę zmieniającą 99% zasad walki SW albo skasować jeden z fajniejszych motywów systemu. Obie opcje złe i niepotrzebne.