Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-09-2013, 22:41   #12
Araven
 
Araven's Avatar
 
Reputacja: 1 Araven nie jest za bardzo znanyAraven nie jest za bardzo znanyAraven nie jest za bardzo znanyAraven nie jest za bardzo znany
Może nieco przesadziłem z tą płytkością. Ale nie podoba mi się używanie jednej kości, za duża losowość. Dzika kość nieco to poprawia, ale tylko dla Figur. Najmniej mi się podoba sztuczna dla mnie zasada Szoku. I wyparowywanie ran. Sam system ran, też mi się nie podoba. To cena za uproszczenie, zbyt duża jak dla mnie. Pominięcie roli Cech w testach też chybione jak dla mnie. Co nieco w SW graliśmy. PBF też prowadziłem, ale zraziłem się do tej mechaniki. Próbowałem ją modyfikować, ale dałem sobie spokój i przeszedłem na Fate. SW to nie jest może zły system. Szybko można go opanować i jest uniwersalny, ale ja mu daję 4 na 10. Na forum Gramela wyczytałem, że SW stworzono na bazie mechaniki Earthdawna, Deadlandsy przed SW miały własną mocno skomplikowaną mechanikę. Deadlandsy na SW to prostsza wersja mechaniki Earthdawna. Gusta są różne, dla mnie Fate rządzi.
Znając mechanikę Earthdawna bardzo dobrze, 5 lat prowadziłem i mam wszystkie dodatki, widzę, że SW wzorowano na Eartdawnie, mocno upraszczając, zbyt mocno. Ja nie lubię zbytniej losowości, a tak jest w SW wg mnie.

Edit: Widzę, że i Ty JPCannon dorzucasz w PBF test cechy oprócz testu samej umiejętności, tak się czyni w Earthdawnie, sumuje się stopień cechy i poziom umiejętności albo talentu i rzuca zwykle minimum 2 kośćmi przeciwko stopniowi trudności, zamiast przebić z SW są stopnie sukcesu różne. Earthdawn to starszy brat mechaniki SW, to widać jak się zna obie mechaniki. Raczej na stronie Gramela to czytałem, jeden z twórców SW pracował poprzednio u wydawcy Earthdawna i stąd zaczerpnął pomysł na mechanikę. Ale aż tak mi na tym nie zależy, by tego specjalnie szukać.
 

Ostatnio edytowane przez Araven : 02-09-2013 o 23:09.
Araven jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem