02-09-2013, 22:34 | #11 |
Reputacja: 1 | Masa osób mówi że nie ma ED bez oryginalnej mechaniki, może i tak, ale dla mnie jest ona raczej niestrawna, a po drugie nie mam ochoty jej przyswajać więc jedyna opcja grać na konwersji, albo nie grać wcale. Podejrzewam, że przemawia przez Ciebie trochę nostalgia skoro prowadziłeś ED i się na tej mechanice dobrze bawiłeś, nie znaczy to że ktoś inny na SW nie będzie się dobrze bawił. A że nie będzie to w 100% zgodne z oryginalną mechaniką sprzed 20 lat.. cóż chyba nikt od tego nie umrze @JPC Shane wzorował się trochę o ile wiem na TORGu projektując tGRW - mechanikę do Deadlandsów Classic. TORGa projektowało zdaje się parę tych samych osób co Earthdawna. Ale wyciąganie tak daleko idących wniosków, że Savage Worlds to po prostu uproszczony Earthdawn, no nie wiem czy jest uprawnione. Najlepiej by było zapytać Ramela, jak on to widzi, ale raczej rzadko tu zagląda... Ostatnio edytowane przez KFC : 02-09-2013 o 22:38. |
02-09-2013, 22:41 | #12 |
Reputacja: 1 | Może nieco przesadziłem z tą płytkością. Ale nie podoba mi się używanie jednej kości, za duża losowość. Dzika kość nieco to poprawia, ale tylko dla Figur. Najmniej mi się podoba sztuczna dla mnie zasada Szoku. I wyparowywanie ran. Sam system ran, też mi się nie podoba. To cena za uproszczenie, zbyt duża jak dla mnie. Pominięcie roli Cech w testach też chybione jak dla mnie. Co nieco w SW graliśmy. PBF też prowadziłem, ale zraziłem się do tej mechaniki. Próbowałem ją modyfikować, ale dałem sobie spokój i przeszedłem na Fate. SW to nie jest może zły system. Szybko można go opanować i jest uniwersalny, ale ja mu daję 4 na 10. Na forum Gramela wyczytałem, że SW stworzono na bazie mechaniki Earthdawna, Deadlandsy przed SW miały własną mocno skomplikowaną mechanikę. Deadlandsy na SW to prostsza wersja mechaniki Earthdawna. Gusta są różne, dla mnie Fate rządzi. Znając mechanikę Earthdawna bardzo dobrze, 5 lat prowadziłem i mam wszystkie dodatki, widzę, że SW wzorowano na Eartdawnie, mocno upraszczając, zbyt mocno. Ja nie lubię zbytniej losowości, a tak jest w SW wg mnie. Edit: Widzę, że i Ty JPCannon dorzucasz w PBF test cechy oprócz testu samej umiejętności, tak się czyni w Earthdawnie, sumuje się stopień cechy i poziom umiejętności albo talentu i rzuca zwykle minimum 2 kośćmi przeciwko stopniowi trudności, zamiast przebić z SW są stopnie sukcesu różne. Earthdawn to starszy brat mechaniki SW, to widać jak się zna obie mechaniki. Raczej na stronie Gramela to czytałem, jeden z twórców SW pracował poprzednio u wydawcy Earthdawna i stąd zaczerpnął pomysł na mechanikę. Ale aż tak mi na tym nie zależy, by tego specjalnie szukać. Ostatnio edytowane przez Araven : 02-09-2013 o 23:09. |
02-09-2013, 23:13 | #13 | |
Reputacja: 1 | Nie wiem czy pisząc te odpowiedzi widzieliście już modyfikacje mojego poprzedniego posta. Według tego co znajduje się w oficjalnym opisie tworzenia Savage Worlds, mechanika ta opierała się w dużej mierze na Great Rail Wars. Cytat:
-Skill jest najważniejszy i to wynik na tej kości mnie głównie interesuje -Jeśli gracz miał dobry wynik w cesze to modyfikuje tym wynik skilla uznając, że albo mu aż tak strasznie źle nie poszło (jesli na skillu miał bardzo niski wynik), albo poszło mu normalnie (jeśli mu mało brakło do sukcesu), albo, że poszło mu naprawdę świetnie (jeśli miał naprawdę dobry wynik też na kości skilla). Jak widać nie ma w tym żadnej wybitnej, mechanicznej zasady a zwykła zabawa interpretacją wyniku jak na prawdziwy role-play przystało
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" | |
03-09-2013, 09:29 | #14 |
Reputacja: 1 | Ok. Poniżej mały pokaz stopni z Earthdawna z I edycji w celu wykazania, wręcz uderzającego podobieństwa do mechaniki SW: 1 stopień - k4 -2 (brak umiejętności w SW) 2 stopień - k4 -1 3 stopień - k4 (I-szy poziom umiejętności w SW) 4 stopień - k6 (II-gi poziom umiejętności w SW) 5 stopień - k8 (III-ci poziom umiejętności w SW) 6 stopień - k10 (IV-ty poziom umiejętności w SW) 7 stopień - k12 (V-ty poziom umiejętności w SW) 8 stopień - 2k6 9 stopień - k8 + k6 itd. Stopień trudności dla 4 to 4 przeciętny, 7 duży, 10 ogromny, i 12 + wyjątkowy. Stopień trudności dla 5 to 5 przeciętny, 8 duży, 11 ogromny, i 14 + wyjątkowy. Poziomy sukcesu wyższe jak przeciętny, czyli Duży, Ogromny i Wyjątkowy, to nic innego jak Przebicie w SW. Te poziomy sukcesu dają specjalne premie, zależnie jaki sukces. W Earthdawnie maksymalny wynik na kości np. 6 na k6, także daje prawo przerzutu, dopóki wypadają 6. W SW jakby identycznie zrobili. Nic Wam to nie przypomina? Mechanika SW to kopia z Earthdawna po jej uproszczeniu, brak umiejętności w SW potraktowano jako 2 stopień w Earthdawn K4-2, kolejne poziomy Umiejętności w SW to stopnie z Earthdawn od 3 równemu poziomowi pierwszemu w SW czyli k4, aż do 7 stopnia z Earthdawna = 5 poziomowi w SW. Poziomy 6 w SW to k12 +1 tu dokonano reformy by koniecznie zostać przy 1 kości k12 zamiast przejść na 2k6. To tyle ode mnie w kwestii na czym się wzorowali, może karty, sztony i inne takie są z innych gier, ale serce mechaniki jest wzorowane na Earthdawn. Podobnie Dzika kość jest wzorowana na Kości Karmy z Earthdawna, tam Adepci czyli postacie Graczy zwani w SW Figurami, mają tzw. punkty Karmy, zależnie od rasy. np. Elfy mają k6, mogą ją dodać do części testów. Pozdrawiam. SW nie jest zły, ja gdybym nie poznał Fate zmieniłbym kilka rzeczy na wzór Earthdawna, podstawą testu by byłą Umiejętność z SW np. walka k8 i stopień cechy Zr np. k8. Rzut byłby 2k8. Rany bym przeliczył na punkty życia zależnie od kości Wigoru i rozmiaru. Czyli wróciłbym do źródeł, w kierunku Earthdawna, zwiększając stopień trudności z 4 na minimum 6. Ale gram w Fate to nie będę się bawił w zmiany SW. Jak pisałem wczoraj czytałem wypowiedź, jednego ze współautorów SW, piszącego, że podstawy mechaniki zaczerpnął z Earthdawna. To, że oficjalnie tego nie przyznają mnie specjalnie nie dziwi. Pozdrawiam. Ostatnio edytowane przez Araven : 03-09-2013 o 09:44. |
03-09-2013, 11:58 | #15 |
Reputacja: 1 | Hmm no trzeba przyznać że chyba coś na rzeczy jest, bo przedstawione przez Ciebie mechanizmy są dość podobne nie da się ukryć. Jakoś nie widziałem na internetach, żeby wiele osób zwróciło na to uwagę. Ciekawe, ciekawe. Edit: Na grupie Savage'owej parę osób też zwróciło uwagę na te podobieństwa. BTW Jak sprawuje się ED na Fate? Ma dużo bardziej storytellowy feeling? Ostatnio edytowane przez KFC : 03-09-2013 o 12:14. |
03-09-2013, 12:20 | #16 |
Banned Reputacja: 1 | Nie jest to jakaś wielka tajemnica. ED zostało wydane przez FASA w 1993. Edycja druga (po "pewnych przebojach") została wydana przez Living Room Games, które nie miało całości praw autorskich do ED - musiało więc zastosować kilka tricków (w tym zmiany w mechanice). Później prawa do ED zostały wyniesione do RedBrick, gdzie trafili także niektórzy twórcy z FASA i powstała edycja "classic" i "3rd." Finalnie wszystko trafia z powrotem do FASA, które w 2012 wydaje edycję "revised"... Savage zostały wydane w 2003 roku przez Pinnacle Entertainment Group - dokładnie 10 lat po wydaniu "fasowej" edycji ED. Prawa autorskie zdążyły po 10 latach się zatrzeć... ale kto by się wprost przyznawał, że "zerżnął wszystko" z innego dzieła? Jak się przypatrzeć linii wydawniczej SW - testy wśród graczy rozpoczęto już w połowie 2002 roku. Teoriom spiskowym pozostawiam ustalenie, czy chodziło o dokładne testy, czy o wygaśnięcie praw autorskich... |
03-09-2013, 12:31 | #17 |
Reputacja: 1 | Małe wyjaśnienie ja w Earthdawna gram na jego oryginalnej mechanice z I -ej edycji, z kilkoma zmianami z edycji późniejszych, np. używam skali stopni z III edycji Earthdawna zamiast skali stopni z edycji nr I. Mechanika Earthdawna jest bardziej rozbudowania niż SW, ale wcale nie jest jakoś bardzo skomplikowana, łatwiejsza wg mnie od mechaniki Warhammera i i II edycji, czy Kryształów Czasu (tu Earthdawn jest o niebo łatwiejszy). Niewiele trudniejsza jest od mechaniki SW wg mnie, a daje o wiele większe możliwości. Nie widzę potrzeby zmiany mechaniki z oryginalnej na inną. Fate Core uważam, za najlepszą mechanikę ale to nie znaczy, że wszystko na nią przeliczam. Na Fate gramy w Conana, ale mamy różnice też w stosunku do Fate Core. Na Fate to przeliczam SW niekiedy, czary albo pzreciwnikó czy NPC-ów, na szczęście konwersja SW na Fate jest łatwa i szybka. Generalnie Fate jest bardziej storytelingowy, daje Graczom i MG duże możliwości kreacji świata i zmian fabularnych. System walki i ran jest o wiele lepszy niż w winnych systemach, także dużo lepszy niż w SW. Nadal może być heroiczny, ale nie aż tak jak w SW, gdzie dochodzi do absurdów, Gracz powala 12 blotek i 3 razy wyparowywuje śmiertelne, albo bardzo ciężkie rany jak ma fuksy i odrobinę farta. Ok jest brawurowo i szybko, ale mnie to jednak nie pasuje. Ale cenię SW za wiele rzeczy i jak pisałem łatwo je sobie przerabiam na Fate, jak mi to potrzebne. Ostatnio edytowane przez Araven : 03-09-2013 o 12:36. |
03-12-2013, 13:31 | #18 |
Reputacja: 1 | Ja grałem i prowadziłem Earthdawn przez kilka lat na mechanice 1 edycji pl (z lat 90tych). Świat bardzo mi się podobał, wiele rozwiązań magii, zwłaszcza jeśli chodzi i magiczne przedmioty i stopniowe ,,przywiązywanie" ich do siebie. Tym niemniej bardzo się ucieszyłem gdy zobaczyłem konwersję ED na savage. Może to kwestia gustu, ale dla mnie świat gry rpg (jakiejkolwiek) jest (albo powinien być) całkowicie oddzielony od mechaniki. Mechanika dla mnie jest tylko przyrządem służącym do rozstrzygania sytuacji spornych. Np. teraz, po latach nie wyobrażam sobie powrotu do ED na mechanice ze starej edycji. Może to już lenistwo, może mam już za mało czasu na uczenie się nowych zasad? Pamiętam, że np. walki trwały długo w ED, może nawet dłużej niż porównywalne w D.D 3.0, a na mechanice Savage Worlds są zdecydowanie szybsze. W każdym razie ucieszyłem się widząc tą konwersję i zakupiłem pdfa. Po lekturze części (bo przyznaję że całości jeszcze nie przeczytałem), widzę że konwersja jest naprawdę dobra, poziomy zaawansowania w dyscyplinach (dawniej kręgi) tu wykupuje się jako przewagi, magia też jest zrobiona całkiem dobrze. Czy polecić komuś to sam nie wiem, gdyż jak ktoś nie lubi mechaniki SW to naprawdę nic nowego tam nie ma (może są tylko dłuższe opisy dyscyplin, no i zebrano w jedno miejsce dodatkowe dyscypliny jak Powietrzny Żeglarz), ale jeśli ktoś nie chce uczyć się od nowa starej mechaniki, to podręcznik jak znalazł.
__________________ -To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację. |
03-12-2013, 16:10 | #19 | ||
Reputacja: 1 | Ja Earthdawna nie znam, więc na SW od początku patrzyłem jako na zepsute Deadlandy. Nie zamierzam po raz kolejny walczyć z SW, bo to bez sensu: i tak każdy będzie grał w to co mu się podoba, i to jest piękne. Muszę tylko o coś zapytać JPCannona. Cytat:
Czy dobra mechanika to taka, którą możesz dowolnie modyfikować, więc to robisz, czy taka, którą modyfikować możesz, ale nie masz potrzeby? Akurat dla mnie bodaj największym błędem SW jest to, że umiejętność jest przypisana do cechy, ale przez jakieś 95% czasu poziom tej cechy nie ma znaczenia, bo rzucasz na samą umiejętność. Jakby kość figury była właśnie kością z cechy, albo rzut byłby trzema kośćmi, albo jak w Deadlandach (bardzo mi się to rozwiązanie podobało): cecha określa rodzaj kości, a umiejętność ich ilość, to wg. mnie byłoby dużo lepiej. Aschaar, czy wygaśnięcie praw autorskich nie trwa przypadkiem 50, albo nawet 70 lat? Cytat:
__________________ Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution. Because I must not allow anyone to stand in my way. -DN Dyżurny Purysta Językowy | ||
05-12-2013, 15:31 | #20 |
Reputacja: 1 | @Radagast Myślę że nasze stanowiska mają dużo wspólnego. Mi właśnie o to chodzi, że mechanika nie musi być przypisana do świata tworząc razem z nim nierozerwalny system. I to jest właśnie to o co mi chodzi. Można grać w tym samym świecie na różnych mechanikach, jeśli MG i graczom to pasuje. Piszesz o zachowaniu realiów przez mechanikę i tu w części się zgadzam. Moim zdaniem, to MG może opisem i tworzeniem nastroju na sesji najlepiej oddać realia. Owszem, czasem mechanikę należy zmodyfikować aby zawierała potrzebne nam akurat elementy, ale to jest zwykle łatwe do zrobienia. Można grać na mechanice Savage Worlds w Warhammera czy Neuroshimę (w e-zinie ,,Gwiezdny Pirat" wydawanym przez Portal była nawet swego czasu taka konwersja, całkiem fajna) - są opisane sposoby na ,,ubrudzenie" i ,,umrocznienie" np. walki. Takie modyfikacje są w angielskiej wersji Savage Worlds Deluxe i chyba w patch 2.0 do wersji polskiej. Sporo materiałów do kreacji światów jest także w dodatkach Fantasy Companion, Horror Companion. I tak naprawdę same te zmiany są w sumie nieduże, a pomagają oddać w grze to, co MG chce pokazać. I chyba zjechaliśmy w offtop, wracając do Earthdawn, opis świata w wydaniu Savage W. jest bardzo pobieżny, ale jeśli ktoś ma poprzednią edycję to nie ma z tym problemu.
__________________ -To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację. |