Wątek: Recenzja
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 04-11-2013, 18:23   #9
etcposzukiwacz
 
Reputacja: 1 etcposzukiwacz nie jest za bardzo znanyetcposzukiwacz nie jest za bardzo znany
Parę słów o Evernight Noc Bohaterów
To kolejny setting wydany po polsku do systemu Savage Worlds. Podręcznik ten z zawartą w nim kampanią jest w klimacie dark fantasy. A więc mamy tu do wyboru na wasze postacie następujące rasy: ludzi, krasnoludy, elfy, półelfy i półośki. Wybrani, a właściwie stworzeni przez was bohaterowie, zmierzą się z wielką mroczną potęgą. Akcja opisanej tu kampanii odbędzie się w świecie nazwanym Tarth. Wszystkie, no prawie wszystkie zamieszkujące go rasy po wielu krwawych konfliktach (Pogrom, Wielkie Wojny Ras) doszły do porozumienia i w omawianej części Tarth, czyli królestwie Waluzji panuje spokój. A gdy dzieje się coś niedobrego od najazdu dzikich orków po (według złośliwych) kotka na drzewie, mieszkańcy zwracają się do grup bohaterów o pomoc. I tak pod opieką tych bohaterów i oczywiście miejscowego bóstwa Solariona, słodko mija dzień po dniu, aż krainą wstrząsa wielkie nieszczęście. Wrócili oni, Tajemniczy Władcy sprawcy Pogromu. W okolicy królewskiej stolicy wbiła się w ziemie olbrzymia iglica a z niej wysypały się hordy pająków i innego złego plugastwa. A potem królestwo upadło i zrobiło się ciemno. Czy to może się spodobać dzielnym bohaterom, którymi mają zostać gracze? Z pewnością nie! A więc do dzieła, twórzcie postacie, organizujcie drużynę, bo wiele zadań przed wami.

Podręcznik rozpoczyna pieśń minstrela, która ma nas wprowadzić w klimat i przedstawić cześć historii Waluzji. Resztę poznajemy w pierwszym rozdziale zatytułowanym Zmierzch Bohaterów. Oprócz opisu Tarth znajdziemy w nim następujące podrozdziały: twoje zadnie, tworzenie bohatera, rasy (ludzie, krasnoludy, elfy, niziołki, pólelfy, półorki), przewagi i zawady, wasza drużyna (przewagi drużynowe, rodzaje siedzib, zawady drużynowe), sprzęt i jego opisy oraz magia w Tarth. Rozdział drugi nosi tytuł Noc Bohaterów. Tworzą go następujące teksty: zapadła ciemność, wasz cel, zawady, przewagi, nowe siedziby, nowa ekonomia, wybrane opisy. Ciąg dalszy Evernight Noc Bohaterów to rozdział trzeci, czyli Podręcznik mistrza gry. Zawiera on miedzy innymi opis tajemnicy świata Tarth. To, co sądzą miejscowi uczeni może być bardzo dalekie od prawdy, jeżeli chodzi o pochodzenie gatunków zamieszkujących królestwo Waluzji. Jak dla mnie dość zabawne jest wyjaśnienie, czemu ludzie w tym świece są różni. Po za tym w Podręczniku mistrza gry są jeszcze teksty: nim stanie się koniec, nastaje ciemność, zasady specjalne, światło, magiczne przedmioty i zasady drużyny.

Kolejny rozdział jest zatytułowany: Świat przygód. Bo choć podręcznik to głównie kampania do rozegrania, istnieje możliwość, wymyślania i rozgrywania własnych przygód, a ułatwić to ma właśnie ten rozdział. To po generator przygód oparty na kartach. Karty mają za zadanie ustalić tło scenariusza, czyli scenerie (miejsce początku przygody), przeciwnika, problem, przed którym stanie drużyna i nagroda, jaka stanie się udziałem graczyr30; jeżeli przeżyją. Potem karty rozstrzygają o przebiegu scenariusza, decydując o zawiązaniu akcji, gatunku przygody (do wyboru są następujące: horror, śledztwo, wyprawa, polowanie, przestępstwo, obrona, romans, intryga, dramat i wojna), zwrocie akcji, kulminacji. Mamy tu też do dyspozycji generator spotkań losowych. Misje mogą być wykonywane na polecenie dowództwa podziemia. Kolor kart decyduje o charakterze misji ( np. sabotaż, wywiad lub ratunek lub inne). Kolejna wylosowana karta powie nam, w jakim terenie odbędzie się misja. Trzecia karta ustali, kto będzie wrogiem drużyny. Wartość dobranych kart to przebieg misji, jej osobliwość i główna przeszkoda. Generator dość ciekawy i warty wypróbowania.

Druga cześć książki to opis kampanii zatytułowanej Wiecznanoc. Kampania ta dzieli się na kolejne akty. Akt I nazwany został Bohaterowie. Tworzy go sześć scen: Doręczyciele, Aragorn, Dzikie podgórze, Ruiny Sa Karanów, Korzenie góry, Jaskinia barbarzyńców. Akt II nosi nazwę Upadek. Jak poprzednio mamy tu sześć scen, które go tworzą. Nazwane zostały: Decyzje, Utracona niewinność, Banalne zło, Na gruzach Waluzji kryzys wiary, Upadły bohater, Dalsza droga. Kolejny III akt W okowach jest dużo krótszy. Składają się na niego trzy sceny: W niewoli, Ludzka życzliwość, Wojna szczurów. Akt IV Podziemie wydaje się niezwykle istotny dla całości kampanii. A z całą pewnością jest najdłuższy, bo mamy w nim aż osiem następujących scen: Wilk, Dolne katakumby, Górne katakumby, Czerwony niszczyciel, Nieznajomi z katakumb, Pustkowia, Przedpiekle oraz Tajemnica Waladora. Akt V Gniew jest epilogiem przygody. Jak dla mnie niedoświadczonego, w rpgach jest to dość długa i skomplikowana kampania, której jako całości na chwile obecną nie podjąłbym się prowadzić. Po przeprowadzeniu paru sesji w świecie Tarth, prawdopodobnie wydałaby mi się o trochę łatwiejsza. Jak obliczył Khaki autor bloga Gry Fabularne TV http://gryfabular... kampania ta może dostarczyć graczom około 60 godzin zabawy. Z drugiej strony ten sam człowiek chwali się na blogu przeprowadzeniem tej kampanii w przeciągu niecałych 3 godzin. Ciekawe osiągnięcie, choć nie do końca rozumiem powód i sens takiego "wyścigu" przy przeprowadzeniu sesji, ale to temat na inny tekst. W każdym razie "normalnie" przeprowadzana przez dobrego MG Noc Bohaterów do dobra zabawa na długi czas, dla miłośników dark fantasy oczywiście. Jedynym minusem może być liniowość przygody, ale taki sam problem występuje w wielu sesjach, może nawet w większości.

Evernight Noc bohaterów kończy Bestiariusz, podzielony na trzy następujące po sobie części. Mamy tu, więc: spotkania pospolite, najeźdźców i spotkania specjalne. W spotkaniach pospolitych mamy opisane postacie występujące najczęściej w świecie Tarth. Od prostaczka i strażnika miejskiego, przez elfa, krasnoluda, niziołka, ogra, orka do olbrzyma zwanego Władcą Zimy. I jeszcze trochę na dodatek. Cześć o najeźdźcach opisuje jak sama nazwa wskazuje tychże właśnie. Mamy tu dziewięć najróżniejszych potworów, których lepiej nie spotkać na swojej drodze, a które najprawdopodobniej spotkają gracze. Zdecydowanie to nie świat dla cierpiących na arachnofobie. Oczywiście nie samy pająkami dysponują źli najeźdźcy, mamy tu różnych wrogów takich, jak np. inteligentne drzewa, latające mózgi, usychacze, tupacze i wirniki. No i oczywiście mamy też opisanego władcę. Spotkania specjalne opisują niezwykłe i ważne dla świata Tarth postacie w liczbie 13-tu. Od księżniczki do bandytów, od ludzi do nieumartego smoka. Do wyboru do koloru, kto co lubi. Mamy tu też teksty pomocnicze przeznaczone do gry pod dość oczywistym tytułem Pomoc.

Czas, więc podsumować i ocenić omawiany podręcznik. Powiem krótko jak dla mnie to ciekawa pozycja, zawierająca interesującą przygodę. Jest to trochę inny świat niż się spodziewałem. To oczywiście fantasy, ale coś różnego niż D&D czy Warhammer. Proponuje graczom trochę inny sposób grania niż zwykle. O wiele bardziej ważna jest tu drużyna. Mamy do dyspozycji nawet kartę drużyny, mamy też opis siedziby dla drużyny. Istotniejsza niż w innych grach rpg jest współpraca postaci graczy. Drużyna nie jest tylko ich chwilowym sojuszem, drużyna jest wartością sama w sobie. No i bohater jest w tej historii rprawdziwymr1; bohaterem, czyli jest, a właściwie powinien być odważny i dobry. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych wada. A co do sposobu wydania Nocy bohaterów, ujmę to tak - jest dość dobrze. Mam pewne wątpliwości, co do rysunków ozdabiających ocenianą tu książkę. Wiele jest na przyzwoitym poziomie, ale zdarzają się takie, o których wypada powiedzieć, że są naprawdę słabe. Na szczęście tych słabych nie jest dużo i nie zniechęcają przy zapoznawaniu się z podręcznikiem. Ogólnie w większości Evernight Noc bohaterów to dobra robota, warta waszej uwagi. Jak mi się wydaje warta też wypróbowania podczas sesji. Jak już wspominałem raczej nie dla MG nowicjusza, choć z drugiej strony mądrość ludowa głosi, że jak nie spróbujesz to nie przekonasz się. Jeżeli jednak macie do dyspozycji chętnego MG z pewnym doświadczeniem, nie ma, co czekać, czas stworzyć postacie i ruszyć w bój. Dobrej zabawy w Tarth wam życzę.
 
etcposzukiwacz jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem