Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 01-12-2013, 00:34   #12
Warlock
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Zgadzam się z Dzemuksisem, ale od siebie jeszcze dodam, że mowa tu o sesjach na forum. Widzisz, ja mam stałą grupę graczy z którymi gram od lat wielu i przeprowadziłem jedną gigantyczną sandboxową kampanię do Pathfindera, której realizacja trwała blisko rok aż dobrnęli do górnej granicy poziomów epickich. Tam nie było wątku głównego, ale było zwieńczenie całej przygody.

Na forum trudno stworzyć całkowicie pozbawioną wątku głównego sesję i grać w tam samym składzie przez okrągły rok. Gracze z czasem będą się wykruszać, a tym bardziej, że jest tu sporo innych MG, którzy mają naprawdę ciekawe pomysły na przygody i chcą je realizować. Kolejnym problemem jest intensywność sesji - to co ja potrafię przerobić ze swoją grupą w ciągu 4 godzin może zająć na forum nawet kilka miesięcy. Osobiście uważam, że jest niemożliwym, aby grać w sandbox (na forum i w tym samym składzie) przez okres dłuższy niż sześć miesięcy. Z tych właśnie powodów tworzę wątek główny w moich sesjach.

Cytat:
Tu czuję pokrewieństwo takiego elementu z GTA. Nie wiem może niektórzy lubią najpierw zwiedzić wszystkie cuda i przekleństwa całej dostępnej lokacji, a dopiero później jak się znudzą zacząć właściwą akcję gry, ale mnie nie bawi bezcelowe latanie po mieści i strzelanie Och, Achów.
W przypadku sandboxu nie lubię porównań do jakichkolwiek gier, gdyż te ograniczane są skryptami, a w przypadku RPG jedynym ograniczeniem jest Twoja własna wyobraźnia. A to już różnica zasadnicza.

Cytat:
- punkt 1
W grze komputerowej to jeszcze ujdzie, ale na sesji latanie po każdym kogo BG zobaczą z "Da Pan/Pani questa?" sądzę, że jest męczące i trochę niepokojące, bo NPC mogą pomyśleć, że a) BG nie szanują swojego majątku, b) jak ich przyszpili mogą być przekupni i sprzedać pracodawcach wrogom.
Tobie tak się to skojarzyło, bo brałem pierwsze lepsze przykłady z głowy. Nie pisałem eseju, tylko przelewałem swe myśli na "papier" bez głębszego zastanowienia się. Próżno szukać w moich sesjach swoistych "quest-giverów", gdyż stawiam na swoisty realizm. Z drugiej jednak strony jak ktoś szuka pracy to prędzej czy później ją znajdzie, podobnie jak człowiek co roznosi CV od firmy do firmy. Nie chodzi tu o zagadywanie pierwszego lepszego, ale o znalezienie posady w miejscach gdzie potrzebny jest ktoś z umiejętnościami BG - może to być straż miejska, kompania najemników, arena gladiatorów, można też założyć własny cech złodziei lub dołączyć do już istniejącego itd. Do tego dochodzą też różne wydarzenia, które mają wpływ na BG i ich otoczenie - ataki bandytów (wedle uznania), kradzieże, włamania, oblężenia, porwania, morderstwa, katastrofy naturalne, polityczne zmagania itd. Można wymieniać w nieskończoność, gdyż ponownie wracamy do stwierdzenia, że ogranicza nas tylko wyobraźnia. Z pewnością mamy większe pole do popisu, aniżeli sesje oparte bezpośrednio o scenariusz. Tu też pojawia się kolejny plus sandboxa, czyli możliwość zaadaptowania sesji typu railroad (sztywno opartej o scenariusz). Wiele razy rozpisałem wątki poboczne, które rozpoczęli moi gracze i prowadziłem je w sposób taki jak większość MG - ciągnąć ich za nos. Kilka razy chwytałem też za gotowe przygody do Pathfindera publikowane przez Paizo i adoptowałem je do swojej sesji.

Cytat:
MG musi symulować praktycznie cały świat, bo jeśli BG zrobią w kraju rewolucję to trzeba wiedzieć jak będą nowe warunki gospodarczo-społeczne w kraju i jaka będzie reakcja polityczna państw ościennych i to "odegrać"
Tu się zgodzę, ale tylko częściowo. Prawdą jest, że wraz z biegiem czasu ma się więcej roboty, bo i gracze bardziej zagłębiają się w opisywany przeze mnie świat, a także ich postacie zwykle więcej zyskują, aniżeli tracą. Nie mniej jednak ja polegam na pomysłowości graczy i to oni w dużej mierze ściągają z moich barków ciężar prowadzenia sesji. Wielokrotnie sprowadzany byłem do roli cichego obserwatora/arbitra, który ujawnia się wtedy kiedy zachodzi potrzeba na odegranie czegoś z zewnątrz. Jeżeli gracze odwiedzają jedną karczmę po raz któryś nie to nie zachodzi potrzeba opisywania jej, bo oni doskonale utrwalili sobie wygląd owej budowli. Mogę się skupić na innych aspektach sesji takich jak postacie niezależne i wątki poboczne.

Co do przykładu z rewolucją przeprowadzoną przez graczy to zwykle rewolucjonista dokonuje zamachu stanu chcąc przejąć władzę, albo wprowadzić kogoś innego na tron. Jeżeli chce przejąć władzę to ma już pewną wizję tego jak będzie rządził - w końcu dokonywał rewolucji, a więc poprzednie rządy z jakiegoś powodu mu się nie podobały i raczej nie obierze tej samej ścieżki, prawda? A więc kwestia gospodarczo-społeczna jest zależna całkowicie od graczy, natomiast moją rolą jest opisywanie reakcji gospodarki i społeczeństwa na ich działania - wbrew pozorom jest to proste, gdyż można to sprowadzić do określenia czy w narodzie jest zadowolenie i na jakich obrotach funkcjonuje gospodarka.

Cytat:
wątki główne takiej sesji muszą dotyczyć spraw naprawdę epickich dotyczących zagrożenia kosmiczną katastrofą (do końca świata włącznie).
To już zależy od samych postaci. Jeśli są półbogami i chcą zakończyć sesję to ten wątek główny z natury samych postaci musi być epicki. Nie wszystkie jednak sesje kończą się na tak zaawansowanym etapie (i oczywiście to wszystko pod warunkiem, że mowa tu o grach typu WFRP, D&D, Pathfinder).

Cytat:
dla takiego questa przed zaczęciem trzeba rozsiać masę legend na jego temat (ba budować całą mitologię tego zagrożenia), które jak przyjdzie co do czego mogą się pomieszać i skutkować frustrującym gromem fałszywych tropów, gdy czas płynie.
Po za tym się zacznie się quest mogą być uwikłani w różne układy polityczne co będzie między realnymi działaniami wciągało ich pakty i negocjacje maści wszelakiej, a może nawet i spiski.
To jest właśnie całe piękno sandboxów. Nie twierdzę, że jest łatwo, ale efekty ciężkiej pracy są satysfakcjonujące. Nie mniej jednak to co powiedziałeś bardziej dotyczy bardziej rozbudowanych "questów", aniżeli szukania zaginionego dziecka w lesie. Nawet jeśli się tworzy jakąś ponurą fortecę zła w lesie to trzeba mieć na uwadze sąsiadów tejże budowli, a także wydarzenia które mogą mieć miejsce. Właśnie jedna taka forteca może stworzyć okazję to zrealizowania wielu pomniejszych wątków powiązanych z sąsiadami tejże fortecy, które później poprowadzą do głównego wątku bezpośrednio związanego z fortecą. Oczywiście można olać otoczkę i na samym starcie przypuścić atak na siedlisko zła, więc w obu przypadkach nie potrzeba takiego nakładu pracy. 90% tego co mówię swoim graczom jest improwizowane, a pozostałe 10% mam przerobione gdzieś tam na papierze. Czasem w głowie tworzę naprawdę skomplikowane wątki i nie mam potrzeby spisywania ich na papier - czasem szkic pojawia się na papierze tylko po to żeby nie zapomnieć.
 

Ostatnio edytowane przez Warlock : 01-12-2013 o 00:47.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem