Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-12-2013, 22:27   #32
Cooperator
 
Cooperator's Avatar
 
Reputacja: 1 Cooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumnyCooperator ma z czego być dumny
Zgodnie z obietnicą, wrzucam obowiązujące zasady gry. Wrzucam je również w pierwszy post Komentarzy, by były zawsze pod ręką.

MECHANIKA GRY

Mechanika The Walking Dead bazuje na systemie autorskim "Byle do Świtu", została uzupełniona o elementy, które moim zdaniem lepiej wspierają konwencję uniwersum komiksu, serialu i gry komputerowej.

Współczynniki stałe
Każda postać w grze jest charakteryzowana przez 3 współczynniki:
  • Sprawność, odpowiadającą za testy sprawnościowe i walkę;
  • Rozsądek, uwzględniający wiedzę postaci i jej umiejętność wykrycia oraz oceny ryzyka;
  • Odwagę, zimną krew i odporność na sytuacje stresowe.
Wartość współczynników (od 1 do 4) może spadać czasowo (do końca danego odcinka) w wyniku wyrzucenia 6 na kości (patrz niżej).

Współczynniki czasowe
Na możliwości postaci wpływają również statystyki czasowe, które wracają do domyślnej wartości na końcu każdego odcinka. Do tych cech należą:
  • Panika (wartość domyślna: 0), która wpływa na możliwości postaci. Maksymalny poziom tej cechy wynosi 6+Odwaga (modyfikowana o ewentualne spadki tego współczynnika). Rośnie za każdym razem, kiedy postaci nie powodzi się test Odwagi, maleje, gdy na którejkolwiek kości wypadnie 1. Każdy punkt Paniki powyżej wartości maksymalnej oznacza stracenie punktu Kroków do śmierci. Oto lista poziomów Paniki:
    • 0-1: bohater jest lekko przestraszony, nerwowo się rozgląda. Bez kar.
    • 2-3: bohater jest bardzo zdenerwowany, trzęsą mu się ręce i nie może racjonalnie myśleć. Używa tylko dwóch kostek w testach.
    • 4-5: bohater przez swój strach nie może testować swojej słabszej cechy (Rozsądek lub Sprawność), bez pomocy innych nie jest w stanie ich wykonać, np. przez nieostrożność bohater łamie sobie rękę lub panika nie pozwala mu analizować sytuacji.
    • 6+: Bohater czuje oddech kostuchy na karku. Kiedykolwiek spanikowanej postaci nie wyjdzie test, wykorzystuje ona najbliższą osobę do obrony/pomocy (chowa się za nią, popycha na ziemię by ułatwić sobie ucieczkę, etc.) czy tego chce, czy nie. Test nadal się nie udaje, lecz wykorzystana osoba zbliża się o 1 do Kostuchy.
  • Kroki do śmierci (wartość domyślna: 10), można tłumaczyć jako popularne HPki. Każdy niezdany test oznacza spadek tego współczynnika o 1. Ryzykowne i/lub błędne decyzje mogą wpłynąć na stałe obniżenie tego współczynnika. Statystyka ta też może spaść tymczasowo, jeśli postać znajdzie się w ciężkiej sytuacji zagrożenia życia - przeważnie w czasie walki. Gdy uda się przezwyciężyć trudności, liczba Kroków zostanie zwiększona. Jeśli liczba Kroków spadnie do 0 - postać ginie.

Współczynniki sytuacyjne
Dodatkowo, jeżeli okoliczności tego wymagają, Narrator może wykonać dla postaci test któregoś z dwóch współczynników sytuacyjnych: Szczęścia lub Charyzmy. Wówczas, na podstawie postu postaci, koncepcji gracza i oceny szansy powodzenia, ocenia szansę powodzenia testu. Po takim teście, w zależności od okoliczności, może zostać jeszcze wykonany test Odwagi, by sprawdzić, czy wzrosła Panika. Niezależnie od tego, jeśli test się nie powiedzie, liczba Kroków do śmierci spadnie o 1.

Testy
Jeśli test nie jest zupełnie prosty, tzn. jest robiony w miarę komfortowych warunkach i wynika z historii i charakteru postaci, nie ma zarządzanych testów. Niemniej, dość często o powodzeniu akcji postaci będą decydować kości. Gdy do tego dojdzie, Narrator w sesyjnym wątku na portalu Kostnica.eu przeprowadzi test dla bohatera. Żeby uzyskać powodzenie, należy uzyskać liczbę sukcesów równą bądź większą poziomowi trudności testu (1-3). Za sukces uznaje się każdy wynik równy bądź niższy aktualnemu poziomowi testowanego współczynnika.

Jeżeli test Sprawności, Rozsądku, Charyzmy lub Szczęścia się nie powiedzie, przeważnie zostaje po nim wykonany test Odwagi, by sprawdzić, czy nie wzrosła Panika. Z testami wiążą się trzy sytuacje mechaniczne:
  1. Szczęśliwa jedynka. Każdy wynik 1 na kości zmniejsza Panikę postaci o 1.
  2. Pechowa szóstka. Każdy wynik 6 na kości zmniejsza daje karę -1 do testowanego współczynnika w najbliższym teście. Przy współczynniku na karcie postaci stawia się wówczas +. Jeśli w ciągu odcinka uzbiera się trzy +, wówczas do końca odcinka współczynnik spada o 1. (minimalnie może być 1) Jest to największa zmiana w mechanice Byle do Świtu, która ma przyczynić się do zwiększenia szans postaci na przeżycie.
  3. Podbicie. Każdy nadwymiarowy sukces daje dodatkowe korzyści, albo mechaniczne, albo fabularne (np inni gracze nie muszą testować, plusy do najbliższych testów etc.)

Konfrontacje:

Konfrontacją przeważnie będzie ucieczko-walka ze Szwędaczami, może być nią także dyskusja czy inna sytuacja stanowiąca przeszkodę większą niż pojedynczy test (np oczyszczenie drogi z wraków samochodów, by móc przejechać dalej). Wówczas MG określa tajnie liczbę sukcesów, jakie gracze muszą uzyskać, aby tę przeszkodę pokonać.

Sceny odświeżenia:

Zapożyczony mechanizm ze świetnego indiasa "Lady Blackbird". W momentach oddechu, gracze mogą rozpisać sobie sytuację pokazującą relacje bądź ich zmianę. Wspólna rozmowa postaci przy kopaniu grobu czy przygotowywaniu posiłku albo warcie, kłótnia z kluczowymi NPCami (np partnerką postaci), ćwiczenie innej postaci w jakimś przydatnym fachu to dobre przykłady scen odświeżenia. W serialu sporo jest scen, które nic nie wnoszą do akcji, a po prostu pokazują, jak bohaterowie przeżywają ostatnie wydarzenia i jak zmienia się przez nich postrzeganie towarzyszy. Za rozpisanie takiego postu, uczestnicy jego mogą sobie odjąć albo dwa punkty Paniki, albo dodać jeden punkt Kroków do śmierci. Postać może uczestniczyć w dowolnej liczbie scen odświeżenia, ale na odcinek może sobie przyznać tylko dwa razy bonus mechaniczny.
 
__________________
"Nie porzucaj nadzieje, jakoć się kolwiek dzieje"
Jan Kochanowski
Cooperator jest offline