Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-01-2014, 19:41   #10
Pinn
 
Pinn's Avatar
 
Reputacja: 1 Pinn ma wspaniałą reputacjęPinn ma wspaniałą reputacjęPinn ma wspaniałą reputacjęPinn ma wspaniałą reputacjęPinn ma wspaniałą reputacjęPinn ma wspaniałą reputacjęPinn ma wspaniałą reputacjęPinn ma wspaniałą reputacjęPinn ma wspaniałą reputacjęPinn ma wspaniałą reputacjęPinn ma wspaniałą reputację
Podręcznik IZ ma swoje wady i zalety. Za duży plus uważam podanie proponowanych nastrój gry. Oczywiście będę prowadził w swoim własnym stylu niemniej jednak pomyślałem , że przytoczę te dane z podręcznika a wy powiecie mi , które podchodzą pod wasze oczekiwania.

****

Ryzyko
Istnieją miejsca, które w dalszym ciągu czekają na
odkrycie. Niebezpieczeństwo czai się za każdym
rogiem w czasie sesji z domieszką ryzykanctwa.
Postacie graczy nie są w stanie poruszyć się choćby
o krok aby nie napatoczyć się na kolejną ryzykowną
sprawę, a wszystko wydaje się być bardzo kolorowe,
wręcz przejaskrawione. Zbirów do tłuczenia jest zawsze pełno, tak samo jak trzymających w napięciu
zakończeń i ratunków w ostatniej chwili. Wszystko
dzieje się we właściwej chwili lub jeśli wolisz – o ułamek
sekundy za późno.


****

Rozkład
Toksyny krążą w powietrzu, unoszącym się nad miastami
i całą ludzkością. Świat powoli gnije i umiera
wokół bohaterów, którzy są świadkami niszczenia
ekosystemu, powstawania pustkowi i ruin pełnych
zardzewiałych samochodów. Wszyscy są chorzy –
w ten czy inny sposób. Entropia dociera wszędzie,
pomimo wielu sposobów na zabezpieczanie się przed
jej wpływem. Wszystko zdaje się rozpadać, łącznie
z ludzką moralnością.

****


Oniryzm
W świecie, gdzie iluzje, wirtualne dominia i podrasowana
rzeczywistość są chlebem powszednim
każdego człowieka, jedynym prawem, jakie istnieje
jest wyobraźnia. Linia oddzielająca rzeczywistość i fantazję zdaje się zacierać i w niektórych sytuacjach
wręcz nie istnieć. Postacie graczy mogą przenosić
się pomiędzy najróżniejszymi światami z taką samą
łatwością, jak przechodzi się przez otwarte drzwi.
Opisy obfitują w symbole, które z kolei stają się
znacznie bardziej abstrakcyjne i mają wiele znaczeń.

****

Szaleństwo
Wszystko jest w ciągłym ruchu, dlatego też nikt
nie wie co niesie z sobą przyszłość. To nastrój
Osobliwości, migoczący neon nad krajobrazem wirtualnego
świata, ciągły szum informacji w tle. Świat
pełen jest nieprzespanych nocy, pełnych galopujących
myśli i niepewności. Podróże i szybkie pościgi
to znaki rozpoznawcze tego nastroju. Zmienia się
wszystko, tylko czasami nie można tego dostrzec.
Wszyscy biorący udział w sesji rozgrywającej się
w szalonym świecie (zarówno Mistrz Gry, jak i gracze)
zachowują się i działają bez zbędnego zastanowienia,
przemieszczając się z miejsca na miejsce
i żyjąc dla adrenaliny i strachu. Nigdy nie siadaj,
prowadząc przygodę w takim nastroju.

****

Idealizm
Świat pełen jest wzniosłych idei i szlachetnych celów,
które stoją w kontrze z typowymi założeniami cyberpunkowego
settingu. Wszystko jest jasne i świecące
oraz nowe jak płonący świt oglądany z okien penthouse’u
albo szczytu Olimpu.

****

Tajemnica
Nie wszystko jest zawsze tym, na co wygląda, kiedy
korzystamy z nastroju Tajemnicy. Świat pozostaje
w chwiejnej równowadze pomiędzy światłem i mrokiem.
Wydaje się, że nikt nie posiada wszystkich odpowiedzi.
Postacie graczy nie powinny mieć możliwości złożenia
wszystkich fragmentów układanki (przynajmniej nie od
razu). W zamian za to muszą polegać tylko na sobie, aby
wypełnić brakujące fragmenty, poruszając się w świecie
kłamstw, półprawd i ukrytych zamierzeń.

****

Przygnębienie
Świat wydaje się mały, wręcz klaustrofobiczny. Zdaje
się zwalać na bohaterów całym swoim ciężarem.Wielki Brat patrzy nieustannie, ludzie działają jak
roboty, a przyszłość wydaje się niezmienna. Wszyscy
wydają się być zmęczeni i nadzorowani. Tylko najbogatsi
zdają się nie robić sobie nic z zaistniałej sytuacji.

****

Dzikość
Chodzi o krew, pot i seks oraz niepohamowaną chęć
przetrwania za wszelką cenę w obliczu zbliżającego
się Efektu Osobliwości. W takim settingu ludzkość
to zwierzęta, posiadające wszystkie możliwości
i przywary ich pierwotnych przodków, uwięziona
w pułapce świata roku 2088. Współczesne społeczeństwo,
logika i zaawansowana technologia pełnią
rolę więzienia, tamy, zza której próbują się wyrwać
nasze najbardziej ukryte organiczne potrzeby. Mamy
tutaj starcie pomiędzy czystym instynktem a zimnym
wyrachowaniem i odczłowieczeniem technologii.

****

Przemoc
Śmierć jest szybka, cholernie paskudzi otoczenie
i może dosięgnąć każdego w grze, gdzie nastrój
przemocy wiedzie prym. Są takie momenty, kiedy
agresja po prostu eksploduje, niczym czerwone światło,
pulsujące na tle czarnego, letniego nieba. Walki
powinny przypominać bardziej filmy Tarantino, niż
bezkrwawe westerny z lat 50., a narzędzia do zadawania
brutalnego bólu bliźniemu zawsze powinny
być pod ręką. Większość ludzi wyznaje konfrontację
fizyczną jako pierwszy i ostatni, a tak naprawdę
jedyny sposób rozwiązywania konfliktów, dlatego
też wielu jest w jakiś sposób okaleczonych.
 
Pinn jest offline