Ślady chłopaka prowadzą tylko w prawo. Ślady niedźwiedzia prowadzą najpierw w prawo, potem w lewo. Te w prawo mają szerszy rozstaw i są głębsze.
Opiszę mój pomysł na przeprowadzenie walki. Mechanika WFRP bardzo fajnie sprawdza się w papierowym RPG, ale ciut przydużo jest rzutów na warunki PBF. Google doca zakładać nie chcę, bo mam wrażenie, że dość często opóźnia on rozgrywkę. Pomysł jest taki: wykonywany jest przeciwstawny test WW i BG, który uzyska więcej sukcesów (lub - w przypadku dwóch porażek - mniej stopni porażki) - wygrywa i osiąga efekt, którym może być: zadanie obrażeń, rozbrojenie, powalenie itp. Ale jest do tego dużo modyfikatorów, np:
posiadanie umiejętności "uniki" +10
posiadanie umiejętności "celny cios" +10
(czyli, za każdą umiejętność, która ułatwia walkę, +10)
posiadanie drugiego ataku +15
posiadanie wyższej Inicjatywy +10
Żywotność spadła o wartość 2*Wt lub większą-10
W jednym ciosie zadaną rany w ilości 2*Żw
Postać ciężko ranna -10
Postać posiada broń z cechą "szybki" +10
Postać posiada broń z cechą "parujący" i ma do tego odpowiednią biegłość +10
Postać posiada tarczę +10
Postać celuje w głowę -30
Postać celuje w kończynę -20
Postać posiada wiedzę na temat przeciwnika/pola walki ułatwiającą jej walkę różnie
Koncepcja rozegrania walki różnie
Itp.
Przykład:
Weteran chce ogłuszyć Chłopa. Tak się składa, że musi celować w głowę (-30). W dodatku jest ciężko ranny (-10 za przekroczenie 2*Wt i -10 za ciężkie rany). Ma jednak lepszą inicjatywę (+10), zna się na unikach (+10), ma tarczę (+10), kiedyś obserwował ćwiczenia chłopskiej milicji i zna słaby punkt instrukcji walki (dwa udane testy Int - jeden na znalezienie, drugi na pamiętanie +10) i ma dobrą koncepcję, jak wykonać manewr (+10). Chłop atakuje włócznią (+10 za cechę "szybki"), ale robi to prosto, bez finezji, przewidywalnie (-10).
Rozstrzygnięcie rundy walki sprowadza się do jednego testu, ale nie zamyka to drogi kombinacjom graczy, którzy mogą wymyślać różne rzeczy, które przybliżą im wygraną. |