ie mieszajmy pojęć, proszę.
Â-
Zarówno Sandbox jak i Railroad wykorzystują scenariusze. I zarówno jedno, jak i drugie to znacznie (!) więcej niż scenariusz. Scenariusz określa co postacie graczy mają zrobić; jakie wydarzenia zastaną; co zaobserwują. Tylko tyle. Opis świata nie jest częścią scenariusza, a musi być graczom dostarczony, podobnie jak same postacie nie są częścią (dobrego) scenariusza. Zarówno w Sandboxie, jak i Railroadzie postacie mogą wybrać inne rozwiązania, podjąć inne działania; porzucić scenariusz (questa)... Chyba, że ktoś prowadzi "kajdaniarza"... i odpowiada na działania graczy w typie: "nie, nie możesz tego zrobić, bo nie mam tego w scenariuszu" czy "nie, nie możesz tam pójść, bo teraz musicie iść do karczmy"...
Â-
Ba, nawet przygoda liniowa może mieć wiele wątków jednego scenariusza, czy składać się z wielu scenariuszy.
Â-
Â-
Różnica jest tak naprawdę jedna. Cel postaci. W sesji liniowej cel postaci jest wyznaczony "odgórnie" i kolejne scenariusze kierują postacie w tym kierunku. Niezależnie czy jest to cel bliski (zabijcie 25 szczurów) czy dalekosiężny (pojedzcie do odległego o miesiąc drogi miasta z tym listem) to ten cel jest przez kogoś narzucony - istnieje osławiony ludź w płaszczu z plakietką Questodaj. W sesji otwartej postacie nie mają narzuconego celu senso stricte. Postacie muszą sobie ten cel wybrać same, ale równocześnie są naciskane przez "świat". Sandbox wymaga znacznie większej kontroli nad realizmem i kreatywności od wszystkich, ponieważ nie mając celu postacie mogą wybierać rozwiązania nieprzewidziane przez MG. Co więcej podjęte działania muszą mieć konsekwencje. Przykład:
Railroad strict: Nie macie pieniędzy, jesteście głodni. Dochodzicie do miasteczka, gdzie na rynku wisi ogłoszenie "ekipę do tępienia szczurów najmę". (Tam iść przygoda z mojego kajecika - scenariusz zabij szczury)
Railroad wild: Nie macie pieniędzy, jesteście głodni. Dochodzicie do miasteczka, które może mieć jakiś słup z ogłoszeniami na rynku, być może karczmarz będzie miał jakieś zlecenie lub ktoś inny będzie poszukiwał najemników. (Róbta co chceta, ale scenariusze mam trzy - szczury na słupie w rynku, karczmarz chce przewieźć towar, kapitan straży chce nająć ekipę do wytropienia przemytników - zupełnie nieważne, ze do tego przemytu najmuje oberżysta... )
Sandbox: Nie macie pieniędzy, jesteście głodni. Kilka kilometrów dalej widzicie miasteczko, gdzieś tam unosi się smuga dymu. Niewielka karawana kupców, którą wyprzedziliście w południe wyłania się zza wzgórza. Myśliwy ze swoją zdobyczą idzie skrajem lasu. (No i co zrobicie? Wybieracie dobrą, czy złą stronę?)
Â-
Â-
Z tego istnienia, bądź nie celu wynikają trzy sprawy:
- w przygodzie "liniowej" prościej jest budować napięcie i zwroty akcji - akcja jest bowiem bardziej przewidywalna niż w przygodzie otwartej .
- jedynym elementem sterującym postaciami graczy w sesji otwartej jest wpływ świata - dlatego czasami trzeba graczy okolicą znudzić, albo wygerować wydarzenia, które ich zmuszą do określonego działania.
- sandbox wymaga po prostu lepszych graczy, którzy znajdą swoim postacią cele, które pozwolą na kreowanie fabuły.
Â-
Â- |